Произошла ошибка потери устройства vulkan

Многие популярные игры используют технологию Vulkan API для обработки графики и вывод ее на экран монитора в процессе игры. К таким играм, например, относится DOOM4, Wolfenstein II: The New Colossus и другие. Нередко пользователи могут столкнуться с проблемой запуска самой игры, в результате чего на экране отображается сообщение об ошибке. В сообщении сказано, что файл vulkan-1.dll не найден и игра, естественно, не запускается.

Для правильной работы игр, которые используют Vulkan API, требуется сначала установить или обновить драйвер видеокарты. Современные видеоадаптеры от NVidia и AMD полностью поддерживают технологию Vulkan, что нельзя сказать о видеокартах, выпущенных до 2016 года. Именно на компьютерах, где установлены такие видеокарты и возникают проблемы с компонентом графического драйвера vulkan-1.dll.

Самый простой и правильный способ избавиться от ошибки запуска игры – это обновить драйвер на видеокарту.

Для загрузки видеодрайвера потребуется пройти на сайт разработчика программного обеспечения — Khronos. На сайте требуется выбрать производителя видеокарты. Далее следует выбрать операционную систему вашего компьютера и выбрать из списка модель видеокарты. К сожалению не все видеокарты могут работать с новой технологией, поэтому если вы не находите в списке свою видеокарту, то возможно, вы не сможете запустить такую игру. По крайней мере, загрузите и установите с сайта производителя графического адаптера актуальную версию драйверов.

После установки драйвера обязательно перезагрузите компьютер.

Следующим этапом будет, если ошибка осталась, попытаться найти сам файл vulkan-1.dll в интернете и зарегистрировать его в системе.

Зайдите на сайт dll-files.com, который специализируется на поиске файлов динамических библиотек (DLL). Вводим в поисковый запрос имя файла: «vulkan-1.dll» и выполняем поиск. Переходим на страницу с результатом поиска и нажимаем кнопку Download, чтобы скачать файл dll к себе на компьютер.

Скачанный файл следует поместить в системную папку System32 (или SysWOW64, если у вас Windows имеет разрядность 64 бит). Можете скопировать файл в обе папки, ничего страшного не произойдет. Указанные системные папки находятся на системном диске (как правило – это диск С) в папке Windows. После чего попробуйте снова запустить игру.

Может появиться в этот раз другая ошибка, что компонент vulkan-1.dll не зарегистрирован в системе.

В таком случае проводим регистрацию файла:

1. Вызываем окно Выполнить, нажав на клавиатуре Win+R;
2. Вводим такую команду для 64-битных систем:
%windir%SysWoW64
egsvr32.exe %windir%SysWoW64vulkan-1.dll

Для Windows x86 (32-бит) вводим такую команду:

%systemroot%System32
egsvr32.exe %windir%System32vulkan-1.dll

Возможно, потребуется перезагрузить компьютер.

Также не помешает повторно установить компонент DirectX, установщик которого можно скачать ан официальном сайте Microsoft.

Если проблема осталась, а у вас на компьютере или ноутбуке имеется две видеокарты (встроенная и дискретная), попробуйте в BIOS отключить интегрированную видеокарту или, наоборот, отключить дискретную, а запустить игру через интегрированную. Для этого может понадобиться подключить монитор к другому разъему системного блока. При этом будьте готовы к тому, что игра через интегрированную видеокарту будет работать заметно медленней, так как у интегрированного видео обычно более низкая производительность, по сравнению с дискретными видеокартами. Но из-за того, что она может быть встроена в процессор или быть другой фирмы, вероятность запуска игр с поддержкой Vulkan API повышается.

Напоследок, когда ни один из способов не привел к положительному эффекту, нужно посетить сайт разработчика самой игры. Дело в том, что возможные проблемы с игрой могут быть описаны в отдельном разделе Вопросы и ответы (FAQ), Поддержка и т.п. Здесь могут быть указаны рекомендации по устранению возможных ошибок запуска игры.

Кстати, очень распространенная причина появления ошибок – это скачивание игр из непроверенных источников, пиратских сайтов и т.п. Приобретение или загрузка лицензионной игры во многих случаях позволит избавить геймера от «головной боли» и сразу наслаждаться игрой.

Загрузка…

modest11111
  

5105


modest11111

Instr
  

6


Instr

modest11111
  

5105


modest11111

atkinson
  

87


atkinson

atkinson
  

87


atkinson

RangeMachine
  

106


RangeMachine

atkinson
  

87


atkinson

modest11111
  

5105


modest11111

Curl64
  

347


Curl64

Каратель
  

130


Каратель

Mishkannvip
  

1233


Mishkann

atkinson
  

87


atkinson

Mishkannvip
  

1233


Mishkann

atkinson
  

87


atkinson

Mishkannvip
  

1233


Mishkann

modest11111
  

5105


modest11111

DirtySanta
  

0


DirtySanta

dzies
  

641


dzies

modest11111
  

5105


modest11111

StormOnline
  

0


StormOnline

Oceanair
  

375


Oceanair

vov4ik59
  

0


vov4ik59

maestro74
  

0


maestro74

ArteKS
  

3


ArteKS

Join the conversation

You can post now and register later.

If you have an account, sign in now to post with your account.

Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Client.txt logfile after crashing to desktop:

«31cb [CRIT Client 3288] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Device::waitForFences»

Same as it was the entire last league.

Anyone ever found a fix or something for this?

Last bumped on Jul 14, 2021, 5:16:57 PM

Avatar

Posted by
eunn123
on Apr 17, 2021, 2:07:08 PM

31cb [CRIT Client 7300] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Device::waitForFences

Constantly crashing to desktop

Avatar

Posted by
greykun
on Apr 18, 2021, 11:26:36 AM

Harpy Supporter

if i switch to vulkan, this error pops up within a minute of opening the game

Avatar

Posted by
DrRudy
on Apr 18, 2021, 1:38:03 PM

I seem to only get this when the game is minimised for maybe 10 minutes

Avatar

Posted by
stewartc007
on Jul 14, 2021, 5:29:01 AM

switched back to directx, can’t play the game with vulkan

Avatar

Posted by
BodachG
on Jul 14, 2021, 5:16:57 PM

Client.txt logfile after crashing to desktop:

«31cb [CRIT Client 3288] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Device::waitForFences»

Same as it was the entire last league.

Anyone ever found a fix or something for this?

Last bumped on Jul 14, 2021, 5:16:57 PM

Avatar

Posted by
eunn123
on Apr 17, 2021, 2:07:08 PM

31cb [CRIT Client 7300] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Device::waitForFences

Constantly crashing to desktop

Avatar

Posted by
greykun
on Apr 18, 2021, 11:26:36 AM

Harpy Supporter

if i switch to vulkan, this error pops up within a minute of opening the game

Avatar

Posted by
DrRudy
on Apr 18, 2021, 1:38:03 PM

I seem to only get this when the game is minimised for maybe 10 minutes

Avatar

Posted by
stewartc007
on Jul 14, 2021, 5:29:01 AM

switched back to directx, can’t play the game with vulkan

Avatar

Posted by
BodachG
on Jul 14, 2021, 5:16:57 PM

I try to figure it out, how to use the ray tracing. What I have is a rasterizer drawed Triangle (most the same as shown by Vulkan tutorials, but refactored into my own code and utility functions). The recreation of the swapchain due window resizing/minimizing etc. works correctly.

Then I have added the creation of a bottom acceleration structure. And since then I get some Device Lost errors, but not always… Here a skeleton of my code:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

So, if I comment out «renderWorld», all works fine. If I let renderWorld be in, then I get a device lost (see the last «wait queue idle» line). But not every time I run the program.

If I put a breakpoint on the «wait queue idle» line, and after the program stops at this line, I can continue the program and all is fine. Also if I comment out the «build acceleration structures» command, all is working (except ofcourse there is no acc structure, but there is no device lost).

So I don’t know, where the problem is. In my opinion, I need to synchronize something somehow, because with the break point I can run it and it works. So the code must be OK as I understand it.

There is also no validation error except missing shader bindings, but because I do not use them yet (I dont ray trace render yet), I should not be a problem.

After the device lost, the other semaphores are not reset and also my gui render path is not working anymore.

Can somebody tell me, if I missed a synchronisation somewhere? I how I can add it? I dont have copied by whole code here, because it would be tons of code Vulkan is very codddddddddy. But if you need some peace of code, then ask for it, and I can paste it here.

I try to figure it out, how to use the ray tracing. What I have is a rasterizer drawed Triangle (most the same as shown by Vulkan tutorials, but refactored into my own code and utility functions). The recreation of the swapchain due window resizing/minimizing etc. works correctly.

Then I have added the creation of a bottom acceleration structure. And since then I get some Device Lost errors, but not always… Here a skeleton of my code:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

So, if I comment out «renderWorld», all works fine. If I let renderWorld be in, then I get a device lost (see the last «wait queue idle» line). But not every time I run the program.

If I put a breakpoint on the «wait queue idle» line, and after the program stops at this line, I can continue the program and all is fine. Also if I comment out the «build acceleration structures» command, all is working (except ofcourse there is no acc structure, but there is no device lost).

So I don’t know, where the problem is. In my opinion, I need to synchronize something somehow, because with the break point I can run it and it works. So the code must be OK as I understand it.

There is also no validation error except missing shader bindings, but because I do not use them yet (I dont ray trace render yet), I should not be a problem.

After the device lost, the other semaphores are not reset and also my gui render path is not working anymore.

Can somebody tell me, if I missed a synchronisation somewhere? I how I can add it? I dont have copied by whole code here, because it would be tons of code Vulkan is very codddddddddy. But if you need some peace of code, then ask for it, and I can paste it here.

Итак, последние версии драйверов Nvidia, а именно версии 522.25, 522.30, 526.47, а также 526.61 Hotfix приводят к вылетам (безо всяких объяснений причин) в первые минуты игрового процесса в вышеупомянутой игре на API Vulkan. На DX11 играть тоже невозможно в связи с плохой производительностью игры на этом API (именно с вышеуказанными версиями драйверов), сопровождаемой постоянными фризами и низким FPS. Я проверил более 20 тайлов, в том числе и относительно недавно вышедшие, однако в них такого рода проблем не обнаружил. Откат на версию драйвера под номером 517.48 решает этот вопрос в Ghost recon: Vulkan больше не вылетает, а в DX11 нормализуется производительность.

Если кого-либо не затруднит, то не могли бы вы подтвердить наличие данной проблемы на ваших системах в данной игре. В свою очередь моя система выглядит следующим образом:

Процессор: Ryzen 5 5600X

Видеокарта: GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z TRIO 8G

Оперативная память: G.SKILL TRIDENT Z NEO 16GB (2x8GB kit) 3600MHz на 14-ых таймингах.

Материнская плата: Asus ROG CROSSHAIR VIII DARK HERO

Блок питания: Seasonic FOCUS Plus SSR-750PX (80 PLUS PLATINUM)

Буду благодарен, если кто откликнется.

Добрый день! Недавно отписывался в соседней ветке по обсуждению 12 плейна о проблемах в ВР Пост. Думаю в этой ветке будет уместнее писать о проблемах.

Возможно мой пост будет полезен в дальнейшем ковырянии сима и поисках лучших решений. 

Пытаюсь разобраться и добиться стабильной работы VR в 12 плейне, но в релизной версии столкнулся со сбоями, начиная от запуска в ангаре и затемненным главным меню и заканчивая мелкими фризами на разных стадиях полета.

Что удалось выяснить на сегодня:

1) Последняя версия Зибо 2.2 все-таки запустилась в ВР, не без танцев с бубнами, но до кабины добрался, уже хорошо :dance4: (Спасибо коллеге по цеху vinnitsa2a за напоминалку о необходимости обновиться).

2) При полете в VR 12 плейн очень любит кушать память видеокарты, на моей 3070ti все 8ГБ памяти кушает на все 100% примерно через пару минут нахождения в виртуальной реальности, после чего на максимальных настройках начинаются фризы, а потом текстуры плывут, как в кислотном фиолетовом мире. О похожих проблемах писали выше на картах 900 серии. 

3) При прочих равных в 11 плейне такого в помине не было на тех же максималках на любых джетах и всех примочках (Энвиру не юзал). Можно сказать что видеокарту особо вообще не грузило, как то равномерно ложилась нагрузка на все компоненты железа. Вообще странно, на фоне сообщений коллег по цеху о том, что 12 в плане фпс более оптимизирован. Возможно, на 4к мониторе  действительно просто фантастика, не спорю.

4) Логично пришлось понижать рендеринг для достижения каких то результатов, в итоге на средних настройках только рендеринга некая стабильность была получена, полет UUEE — ULLI прошел практически отлично, зафризило только планшет самого зибо, который покрылся малиновыми текстурами :frusty:, но понижать рендеринг еще это уже убийство для ВР и для глаз….

5) К слову о глазах, в 12 какая то прям очень яркая что ли засветка неба, но прям некомфортно было лезть на эшелон, а может это как раз снижение резкости за счет рендеринга.

В общем промежуточный итог: Похоже для комфортного полета в VR на сегодня необходимо более мощное железо, и как показал первичный диагноз, сим уперся в видеокарту, однако.

ЗЫ: Продолжаю наблюдение.


Edited December 26, 2022 by Kirill_Khokhlov

Я пытаюсь разобраться, как использовать трассировку лучей. У меня есть нарисованный растеризатором треугольник (почти такой же, как показано в руководствах по Vulkan, но переработанный в мой собственный код и служебные функции). Воссоздание свопчейна из-за изменения размера / минимизации окна и т. Д. Работает правильно.

Затем я добавил создание структуры ускорения дна. И с тех пор я получаю некоторые ошибки Device Lost, но не всегда … Вот скелет моего кода:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

Итак, если я закомментирую «renderWorld», все будет нормально. Если я оставлю renderWorld, я потеряю устройство (см. Последнюю строку «очередь ожидания простаивает»). Но не каждый раз запускаю программу.

Если я поставлю точку останова в строке «очередь ожидания простаивает» и после того, как программа остановится на этой строке, я могу продолжить программу, и все будет хорошо. Также, если я закомментирую команду «построить структуры ускорения», все работает (за исключением, конечно, структуры acc, но нет потерянного устройства).

Так что я не знаю, в чем проблема. На мой взгляд, мне нужно как-то синхронизировать что-то, потому что с точкой останова я могу это запустить, и это работает. Так что код должен быть в порядке, насколько я понимаю.

Также нет ошибок проверки, за исключением отсутствия привязок шейдеров, но поскольку я их еще не использую (пока не выполняю рендеринг трассировки лучей), проблем быть не должно.

После потери устройства другие семафоры не сбрасываются, а также мой путь рендеринга графического интерфейса больше не работает.

Может кто подскажет, если где-то пропустил синхронизацию? Как я могу это добавить? Я не копировал здесь весь код, потому что это были бы тонны кода: D Vulkan очень codddddddddy. Но если вам нужно немного кода, попросите его, и я могу вставить его сюда.

2 ответа

Лучший ответ

Я нашел проблему! Это был правильный намек и швы, чтобы быть той же проблемой, что и моя:

Submitting command buffer to compute queue for BLAS creation fails, but only sometimes. from vulkan

Поэтому я не выделял память для своего буфера ускорения, вот это:

- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) <---- no memory

Прежде чем я заметил сообщение на Reddit, я уже выделил память для моего рабочего буфера, потому что я думал, что он нужен, потому что я получаю от него адрес устройства. Но где-то в Интернете я прочитал о буфере структуры ускорения, который не требует выделения памяти и что это делается за кулисами. Но это не так

Итак, теперь мой код работает, и я могу продолжить изучение и построение структуры ускорения верхнего уровня


0

buildhome.eu
28 Июн 2021 в 19:12

Что я сделал за это время:

  • перестроить весь код инициализации vulkan (теперь я использую .hpp вместо .h, что приводит к некоторым приятным проверкам типов во время компиляции)
  • все, каждая строка набирается заново вручную (без копипаста), проблема остается
  • Я закомментировал рендеринг растеризатора -> нет проблем (но проблема возникает в acquNextImage и присутствует, поэтому мне нужен растеризатор, чтобы решить проблему)
  • если я закомментирую построение структуры ускорения -> без проблем
  • если я поставлю точку останова после (!) построения структуры acc, но в синхронизированной области (растеризатор не может работать в этой точке и должен ждать на стороне процессора) -> нет проблем

Мой вывод: мне не хватает некоторой синхронизации между построением Acc Structure и растеризацией. Не знаю, где мне это не хватает, потому что использую разные:

  • семейства очередей (растеризатор использует семейство очередей графики 0, семейство очередей вычислений структуры acc 1)
  • разные семафоры (у acc builder и rasterizer свои семафоры и заборы)
  • Буфер акк пока не использую, только создаю.

Я не знаю, что там происходит. Почему все в порядке, если я ставлю паузу с точкой останова? Потому что, если параметр будет неправильным, у меня возникнут те же проблемы с точкой останова, не так ли? Насколько я понимаю, с синхронизацией что-то не так. Но проблема также в том, что AcquireNextImage завершается с ошибкой DeviceLost. А это может быть неправильный параметр, указатель вне диапазона и т. Д.

Я собираюсь исследовать глубже … ^^


0

buildhome.eu
28 Июн 2021 в 01:29

Главная » Microsoft Word » Запуска программы невозможен так как на компьютере отсутствует vulkan 1 dll

vulkan-1.dll

Прежде всего, стоит понять, почему vulkan-1.dll файл отсутствует и почему возникают vulkan-1.dll ошибки. Широко распространены ситуации, когда программное обеспечение не работает из-за недостатков в .dll-файлах.

DLL (Dynamic-Link Libraries) — это общие библиотеки в Microsoft Windows, реализованные корпорацией Microsoft. Файлы DLL не менее важны, чем файлы с расширением EXE, а реализовать DLL-архивы без утилит с расширением .exe просто невозможно.:

vulkan-1.dll

Геймеры с нетерпением ждали выход четвёртой части Doom. К сожалению, многие игроки так и не смогли насладится легендарной стрелялкой из-за ошибки vulkan-1.dll. Эта библиотека участвует в обработке изображения, так что без неё Doom 4 не запустится. Если вы установили официальную версию игры, то шанс увидеть ошибку минимальный. Лицензионные игры загружают все нужные dll при установке, но есть вероятность, что vulkan-1.dll станет криво или будет повреждён. Решить проблему можно переустановкой. Всё сложнее, если игра скачана с торрент-трекера. Пиратская копия Doom 4 не обязательно содержит всё необходимое. Даже если она установит vulkan-1.dll, то не факт, что эта библиотека будет работать. Антивирусные программы не любят пиратские игры и часто удаляют их файлы, после чего приложение не запускается. Поищите vulkan-1.dll в корзине. Если он там, то верните его на место и добавьте в исключения. Таким же образом можно вытащить файл из карантина. На компьютере отсутствует vulkan-1.dll?

  • Переустановить или обновить драйвер видеокарты
  • Скачать vulkan-1.dll
  • Установить весь пакет vulkan-1.dll

vulcan-1.dll

Проблемная библиотека обычно входит в компоненты драйвера видеокарты. У вас установлена старая версия? Скачайте последнюю и установите её.

Если после обновления ошибка осталась, то удалите старый видеодрайвер и установите его заново. Ничего не изменилось? Значит файл следует загрузить из интернета. Скачать бесплатно vulkan-1.dll для doom 4 и других игр можно на нашем портале. Когда библиотека окажется на вашем жёстком диске, положите её в системную папку. Windows x32 хранит dll в C:WindowsSystem32, а 64х разрядная система использует для этих целей папку C:WindowsSysWOW64. Как только положите vulkan-1.dll в нужную папку, его следует зарегистрировать. После этого вы сможете насладиться игрой.

Как установить DLL файл вы можете прочитать на страницы, в которой максимально подробно описан данный процесс.

Ошибка запуска игры, не найден vulkan-1.dll, как исправить

Многие популярные игры используют технологию Vulkan API для обработки графики и вывод ее на экран монитора в процессе игры. К таким играм, например, относится DOOM4, Wolfenstein II: The New Colossus и другие. Нередко пользователи могут столкнуться с проблемой запуска самой игры, в результате чего на экране отображается сообщение об ошибке. В сообщении сказано, что файл vulkan-1.dll не найден и игра, естественно, не запускается.

Для правильной работы игр, которые используют Vulkan API, требуется сначала установить или обновить драйвер видеокарты. Современные видеоадаптеры от NVidia и AMD полностью поддерживают технологию Vulkan, что нельзя сказать о видеокартах, выпущенных до 2016 года. Именно на компьютерах, где установлены такие видеокарты и возникают проблемы с компонентом графического драйвера vulkan-1.dll .

Самый простой и правильный способ избавиться от ошибки запуска игры – это обновить драйвер на видеокарту.

Для загрузки видеодрайвера потребуется пройти на сайт разработчика программного обеспечения — Khronos. На сайте требуется выбрать производителя видеокарты. Далее следует выбрать операционную систему вашего компьютера и выбрать из списка модель видеокарты. К сожалению не все видеокарты могут работать с новой технологией, поэтому если вы не находите в списке свою видеокарту, то возможно, вы не сможете запустить такую игру. По крайней мере, загрузите и установите с сайта производителя графического адаптера актуальную версию драйверов.

После установки драйвера обязательно перезагрузите компьютер.

Следующим этапом будет, если ошибка осталась, попытаться найти сам файл vulkan-1.dll в интернете и зарегистрировать его в системе.

Зайдите на сайт dll-files.com, который специализируется на поиске файлов динамических библиотек ( DLL ). Вводим в поисковый запрос имя файла: «vulkan-1.dll» и выполняем поиск. Переходим на страницу с результатом поиска и нажимаем кнопку Download, чтобы скачать файл dll к себе на компьютер.

Скачанный файл следует поместить в системную папку System32 (или SysWOW64, если у вас Windows имеет разрядность 64 бит) . Можете скопировать файл в обе папки, ничего страшного не произойдет. Указанные системные папки находятся на системном диске (как правило – это диск С) в папке Windows. После чего попробуйте снова запустить игру.

Может появиться в этот раз другая ошибка, что компонент vulkan-1.dll не зарегистрирован в системе.

В таком случае проводим регистрацию файла:

1. Вызываем окно Выполнить, нажав на клавиатуре Win + R ;
2. Вводим такую команду для 64-битных систем:
%windir%SysWoW64
egsvr32.exe %windir%SysWoW64vulkan-1.dll

Для Windows x86 (32-бит) вводим такую команду:

%systemroot%System32
egsvr32.exe %windir%System32vulkan-1.dll

Возможно, потребуется перезагрузить компьютер.

Также не помешает повторно установить компонент DirectX , установщик которого можно скачать ан официальном сайте Microsoft.

Если проблема осталась, а у вас на компьютере или ноутбуке имеется две видеокарты (встроенная и дискретная) , попробуйте в BIOS отключить интегрированную видеокарту или, наоборот, отключить дискретную, а запустить игру через интегрированную. Для этого может понадобиться подключить монитор к другому разъему системного блока. При этом будьте готовы к тому, что игра через интегрированную видеокарту будет работать заметно медленней, так как у интегрированного видео обычно более низкая производительность, по сравнению с дискретными видеокартами. Но из-за того, что она может быть встроена в процессор или быть другой фирмы, вероятность запуска игр с поддержкой Vulkan API повышается.

Напоследок, когда ни один из способов не привел к положительному эффекту, нужно посетить сайт разработчика самой игры. Дело в том, что возможные проблемы с игрой могут быть описаны в отдельном разделе Вопросы и ответы (FAQ) , Поддержка и т.п. Здесь могут быть указаны рекомендации по устранению возможных ошибок запуска игры.

Кстати, очень распространенная причина появления ошибок – это скачивание игр из непроверенных источников, пиратских сайтов и т.п. Приобретение или загрузка лицензионной игры во многих случаях позволит избавить геймера от «головной боли» и сразу наслаждаться игрой.

Файл vulcan-1.dll скачать бесплатно для windows — Решаем проблему «на компьютере отсутствует vulcan-1.dll»

Геймеры всего мира в восторге: в пятницу 13 мая 2016 года вышло долгожданное продолжение блокбастера DOOM. Шутер был разработан компанией id Software в сотрудничестве со студией Certain Affinity и издан корпорацией Bethesda Softworks. Игра вышла на платформах Windows, Xbox One и PlayStation 4. Её сюжет не особо отличается от сюжетов прежних игр серии. Вот история вкратце: базирующаяся на Марсе «Объединённая аэрокосмическая корпорация» проводила эксперименты по получению энергии и как-то случайно открыла портал в Ад. На исследование отправили команду, которая обнаружила саркофаг с запечатанным в нём воином и переместила его на Марс. Одна из ведущих сотрудниц корпорации Оливия Пирс заключила договор с силами Ада и устроила аварию, которая превратила весь персонал научного комплекса в злобных монстров. Руководитель комплекса киборг Сэмюэл Хайден не пострадал при аварии и распечатал саркофаг, освободив воина по имени Солдат Рока. Тут-то и начинается игра.

И вот вы настроились сокрушить толпу отвратительных адских тварей, предвкушая опасные приключения и заслуженную порцию адреналина. Но при попытке запустить игру перед вами вдруг появляется табличка с сообщением вроде «отсутствует vulcan-1.dll». Не вовремя, не правда ли? А поиграть-то хочется, и прямо сейчас. Вот вам проверенный рецепт быстрого и при этом наиболее эффективного решения проблемы. Вы справитесь с поставленной задачей, даже не обладая специальными знаниями и навыками. Прочтите внимательно и действуйте!

vulkan-1.dll

Для обеспечения стабильной работы, игра Doom 4 использует такую dll-библиотеку, как vulkan-1.dll. Не редко может возникнуть проблема связанная с появлением окна, сообщающего об ошибке, при запуске игры. Это может быть связанно с тем, что копия игры пиратская и нужного файла нет в комплекте, или программа антивируса поместила его в карантин, или файл vulkan-1.dll был каким-либо образом поврежден.

  • Переустановить драйверы видеокарты
  • Скачать vulkan-1.dll для Windows 7/8/10 отдельно

Первый способ может помочь не только с возникшей проблемой, но и со скрытыми неполадками, которые могли возникнуть в следствии устаревания драйверов видеокарты. Необходимо скачать актуальные драйверы для вашей видеокарты, перезагрузить компьютер и попробовать запустить Doom 4. Скорее всего проблема будет исправлена, и ошибка исчезнет.

Второй способ более практичный, так как нужно скачать vulkan-1.dll отдельно. Данная dll-библиотека скачивается без каких-либо трудностей и скаченный файл х32-64 бит (в зависимости от системы) размещается в системной папке, после чего регистрируется и компьютер нужно перезагрузить. После перезагрузки запустите игру Doom 4 и ошибки больше не будет.

Нужно скачать vulkan-1.dll ─ и поместить в папку:

  • скачать текущий dll файл;
  • переместить или заменить в папке C:WindowsSystem32;
  • переместить или заменить в папке C:Windows SysWOW64;
  • открыть пуск и нажать «выполнить»;
  • ввести в окне: regsvr32 vulkan-1.dll;
  • подтвердить нажатием «ОК»
  • перезагрузить систему.

Файл Vulkan-1.dll l, принадлежит библиотеки VulkanSDK, поэтому достаточно её установить если у Вас её нет, или переустановить если у Вас она повреждена.

modest11111
  

5157


modest11111

Instr
  

6


Instr

modest11111
  

5157


modest11111

atkinson
  

87


atkinson

atkinson
  

87


atkinson

RangeMachine
  

106


RangeMachine

atkinson
  

87


atkinson

modest11111
  

5157


modest11111

Curl64
  

347


Curl64

Каратель
  

122


Каратель

Mishkannvip
  

1237


Mishkann

atkinson
  

87


atkinson

Mishkannvip
  

1237


Mishkann

atkinson
  

87


atkinson

Mishkannvip
  

1237


Mishkann

modest11111
  

5157


modest11111

DirtySanta
  

0


DirtySanta

dzies
  

674


dzies

modest11111
  

5157


modest11111

StormOnline
  

0


StormOnline

Oceanair
  

394


Oceanair

vov4ik59
  

0


vov4ik59

maestro74
  

0


maestro74

ArteKS
  

3


ArteKS

Join the conversation

You can post now and register later.

If you have an account, sign in now to post with your account.

Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

I try to figure it out, how to use the ray tracing. What I have is a rasterizer drawed Triangle (most the same as shown by Vulkan tutorials, but refactored into my own code and utility functions). The recreation of the swapchain due window resizing/minimizing etc. works correctly.

Then I have added the creation of a bottom acceleration structure. And since then I get some Device Lost errors, but not always… Here a skeleton of my code:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

So, if I comment out «renderWorld», all works fine. If I let renderWorld be in, then I get a device lost (see the last «wait queue idle» line). But not every time I run the program.

If I put a breakpoint on the «wait queue idle» line, and after the program stops at this line, I can continue the program and all is fine. Also if I comment out the «build acceleration structures» command, all is working (except ofcourse there is no acc structure, but there is no device lost).

So I don’t know, where the problem is. In my opinion, I need to synchronize something somehow, because with the break point I can run it and it works. So the code must be OK as I understand it.

There is also no validation error except missing shader bindings, but because I do not use them yet (I dont ray trace render yet), I should not be a problem.

After the device lost, the other semaphores are not reset and also my gui render path is not working anymore.

Can somebody tell me, if I missed a synchronisation somewhere? I how I can add it? I dont have copied by whole code here, because it would be tons of code Vulkan is very codddddddddy. But if you need some peace of code, then ask for it, and I can paste it here.

I try to figure it out, how to use the ray tracing. What I have is a rasterizer drawed Triangle (most the same as shown by Vulkan tutorials, but refactored into my own code and utility functions). The recreation of the swapchain due window resizing/minimizing etc. works correctly.

Then I have added the creation of a bottom acceleration structure. And since then I get some Device Lost errors, but not always… Here a skeleton of my code:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

So, if I comment out «renderWorld», all works fine. If I let renderWorld be in, then I get a device lost (see the last «wait queue idle» line). But not every time I run the program.

If I put a breakpoint on the «wait queue idle» line, and after the program stops at this line, I can continue the program and all is fine. Also if I comment out the «build acceleration structures» command, all is working (except ofcourse there is no acc structure, but there is no device lost).

So I don’t know, where the problem is. In my opinion, I need to synchronize something somehow, because with the break point I can run it and it works. So the code must be OK as I understand it.

There is also no validation error except missing shader bindings, but because I do not use them yet (I dont ray trace render yet), I should not be a problem.

After the device lost, the other semaphores are not reset and also my gui render path is not working anymore.

Can somebody tell me, if I missed a synchronisation somewhere? I how I can add it? I dont have copied by whole code here, because it would be tons of code Vulkan is very codddddddddy. But if you need some peace of code, then ask for it, and I can paste it here.

Многие популярные игры используют технологию Vulkan API для обработки графики и вывод ее на экран монитора в процессе игры. К таким играм, например, относится DOOM4, Wolfenstein II: The New Colossus и другие. Нередко пользователи могут столкнуться с проблемой запуска самой игры, в результате чего на экране отображается сообщение об ошибке. В сообщении сказано, что файл vulkan-1.dll не найден и игра, естественно, не запускается.

Для правильной работы игр, которые используют Vulkan API, требуется сначала установить или обновить драйвер видеокарты. Современные видеоадаптеры от NVidia и AMD полностью поддерживают технологию Vulkan, что нельзя сказать о видеокартах, выпущенных до 2016 года. Именно на компьютерах, где установлены такие видеокарты и возникают проблемы с компонентом графического драйвера vulkan-1.dll.

Самый простой и правильный способ избавиться от ошибки запуска игры – это обновить драйвер на видеокарту.

Для загрузки видеодрайвера потребуется пройти на сайт разработчика программного обеспечения — Khronos. На сайте требуется выбрать производителя видеокарты. Далее следует выбрать операционную систему вашего компьютера и выбрать из списка модель видеокарты. К сожалению не все видеокарты могут работать с новой технологией, поэтому если вы не находите в списке свою видеокарту, то возможно, вы не сможете запустить такую игру. По крайней мере, загрузите и установите с сайта производителя графического адаптера актуальную версию драйверов.

После установки драйвера обязательно перезагрузите компьютер.

Следующим этапом будет, если ошибка осталась, попытаться найти сам файл vulkan-1.dll в интернете и зарегистрировать его в системе.

Зайдите на сайт dll-files.com, который специализируется на поиске файлов динамических библиотек (DLL). Вводим в поисковый запрос имя файла: «vulkan-1.dll» и выполняем поиск. Переходим на страницу с результатом поиска и нажимаем кнопку Download, чтобы скачать файл dll к себе на компьютер.

Скачанный файл следует поместить в системную папку System32 (или SysWOW64, если у вас Windows имеет разрядность 64 бит). Можете скопировать файл в обе папки, ничего страшного не произойдет. Указанные системные папки находятся на системном диске (как правило – это диск С) в папке Windows. После чего попробуйте снова запустить игру.

Может появиться в этот раз другая ошибка, что компонент vulkan-1.dll не зарегистрирован в системе.

В таком случае проводим регистрацию файла:

1. Вызываем окно Выполнить, нажав на клавиатуре Win+R;
2. Вводим такую команду для 64-битных систем:
%windir%SysWoW64
egsvr32.exe %windir%SysWoW64vulkan-1.dll

Для Windows x86 (32-бит) вводим такую команду:

%systemroot%System32
egsvr32.exe %windir%System32vulkan-1.dll

Возможно, потребуется перезагрузить компьютер.

Также не помешает повторно установить компонент DirectX, установщик которого можно скачать ан официальном сайте Microsoft.

Если проблема осталась, а у вас на компьютере или ноутбуке имеется две видеокарты (встроенная и дискретная), попробуйте в BIOS отключить интегрированную видеокарту или, наоборот, отключить дискретную, а запустить игру через интегрированную. Для этого может понадобиться подключить монитор к другому разъему системного блока. При этом будьте готовы к тому, что игра через интегрированную видеокарту будет работать заметно медленней, так как у интегрированного видео обычно более низкая производительность, по сравнению с дискретными видеокартами. Но из-за того, что она может быть встроена в процессор или быть другой фирмы, вероятность запуска игр с поддержкой Vulkan API повышается.

Напоследок, когда ни один из способов не привел к положительному эффекту, нужно посетить сайт разработчика самой игры. Дело в том, что возможные проблемы с игрой могут быть описаны в отдельном разделе Вопросы и ответы (FAQ), Поддержка и т.п. Здесь могут быть указаны рекомендации по устранению возможных ошибок запуска игры.

Кстати, очень распространенная причина появления ошибок – это скачивание игр из непроверенных источников, пиратских сайтов и т.п. Приобретение или загрузка лицензионной игры во многих случаях позволит избавить геймера от «головной боли» и сразу наслаждаться игрой.

Загрузка…

Hey! I keep getting this bug where the game crash after i afk and have the game minimized.

Steps to reproduce:
Minimize game
afk 5 or 10+ minutes
tab back to game and get black poe window and crash

This is what it sais in client.txt
2021/01/30 06:12:58 18285359 31cb [CRIT Client 1944] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Queue::submit

It only happens it seems if i minimize the game to the taskbar if i keep it in the background it’s fine.

Last edited by JoJoAnd on Jan 30, 2021, 8:25:44 AM

Last bumped on Feb 8, 2021, 5:01:17 PM

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Jan 30, 2021, 8:25:06 AM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

Hey, I am also having the same issue, hoping there is a fix for it!

Avatar

Posted by
shayrevitt
on Feb 4, 2021, 9:17:50 AM

Doomguard Supporter

Blood Guardian Supporter

Quote this Post

I get the same message in my client log files when game crashes to desktop, has nothing to do with me being afk or minimizing the window though. Game for me just shutsdown in the middle of maps etc. I’m playing windowed fullscreen

Avatar

Posted by
eunn123
on Feb 4, 2021, 5:14:58 PM

Quote this Post

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 5, 2021, 4:19:30 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

«

Nichelle_GGG wrote:

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

It doesn’t seem to happen when i switch to directx11, though i don’t really want to go back to dx11 when vulcan gives me better performance whilst playing.

Last edited by JoJoAnd on Feb 6, 2021, 9:47:29 PM

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Feb 6, 2021, 9:46:36 PM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

«

JoJoAnd wrote:

«

Nichelle_GGG wrote:

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

It doesn’t seem to happen when i switch to directx11, though i don’t really want to go back to dx11 when vulcan gives me better performance whilst playing.

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 7, 2021, 3:58:32 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

«

Nichelle_GGG wrote:

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

I’ve sent a dxdiag now

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Feb 8, 2021, 2:38:59 PM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

«

JoJoAnd wrote:

«

Nichelle_GGG wrote:

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

I’ve sent a dxdiag now

Thanks! We’ll be sure to get back to you as soon as possible!

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 8, 2021, 5:01:17 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

Report Forum Post

Hey! I keep getting this bug where the game crash after i afk and have the game minimized.

Steps to reproduce:
Minimize game
afk 5 or 10+ minutes
tab back to game and get black poe window and crash

This is what it sais in client.txt
2021/01/30 06:12:58 18285359 31cb [CRIT Client 1944] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Queue::submit

It only happens it seems if i minimize the game to the taskbar if i keep it in the background it’s fine.

Last edited by JoJoAnd on Jan 30, 2021, 8:25:44 AM

Last bumped on Feb 8, 2021, 5:01:17 PM

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Jan 30, 2021, 8:25:06 AM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

Hey, I am also having the same issue, hoping there is a fix for it!

Avatar

Posted by
shayrevitt
on Feb 4, 2021, 9:17:50 AM

Doomguard Supporter

Blood Guardian Supporter

Quote this Post

I get the same message in my client log files when game crashes to desktop, has nothing to do with me being afk or minimizing the window though. Game for me just shutsdown in the middle of maps etc. I’m playing windowed fullscreen

Avatar

Posted by
eunn123
on Feb 4, 2021, 5:14:58 PM

Quote this Post

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 5, 2021, 4:19:30 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

«

Nichelle_GGG wrote:

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

It doesn’t seem to happen when i switch to directx11, though i don’t really want to go back to dx11 when vulcan gives me better performance whilst playing.

Last edited by JoJoAnd on Feb 6, 2021, 9:47:29 PM

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Feb 6, 2021, 9:46:36 PM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

«

JoJoAnd wrote:

«

Nichelle_GGG wrote:

HI Exiles,

Are you able to let us know if this error/issue occurs when switching to the DirectX11 renderer? You should be able to do this via the Graphics tab in the Options menu.

It doesn’t seem to happen when i switch to directx11, though i don’t really want to go back to dx11 when vulcan gives me better performance whilst playing.

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 7, 2021, 3:58:32 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

«

Nichelle_GGG wrote:

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

I’ve sent a dxdiag now

Avatar

Posted by
JoJoAnd
on Feb 8, 2021, 2:38:59 PM

Redeemer Supporter

Abyssal Imp Supporter

High Council Supporter

Doomguard Supporter

Master Undertaker Supporter

Bane Lich Supporter

Esteemed Arcanist Supporter

Quote this Post

«

JoJoAnd wrote:

«

Nichelle_GGG wrote:

Hiya,

Unfortunately Vulkan is still in Beta so this may simply be something which needs to be reviewed and adjusted, if you’re able to play on DirectX11 in the meantime that’s at least a start.

Are you able to provide us with a Dxdiag report at all? To generate a Dxdiag report, please follow these steps:

Press the windows key + r on your keyboard to bring up the Run interface
Type dxdiag into the run dialogue box and press enter
When the dxdiag application starts up, press the Save All Information button in the bottom right and save the report to your desktop to either email through to us at techsupport@grindinggear.com or post via a pastebin link in your forum thread.

I’ve sent a dxdiag now

Thanks! We’ll be sure to get back to you as soon as possible!

Avatar

Posted by
Nichelle_GGG
on Feb 8, 2021, 5:01:17 PM

Grinding Gear Games

Quote this Post

Report Forum Post

Добрый день! Недавно отписывался в соседней ветке по обсуждению 12 плейна о проблемах в ВР Пост. Думаю в этой ветке будет уместнее писать о проблемах.

Возможно мой пост будет полезен в дальнейшем ковырянии сима и поисках лучших решений. 

Пытаюсь разобраться и добиться стабильной работы VR в 12 плейне, но в релизной версии столкнулся со сбоями, начиная от запуска в ангаре и затемненным главным меню и заканчивая мелкими фризами на разных стадиях полета.

Что удалось выяснить на сегодня:

1) Последняя версия Зибо 2.2 все-таки запустилась в ВР, не без танцев с бубнами, но до кабины добрался, уже хорошо :dance4: (Спасибо коллеге по цеху vinnitsa2a за напоминалку о необходимости обновиться).

2) При полете в VR 12 плейн очень любит кушать память видеокарты, на моей 3070ti все 8ГБ памяти кушает на все 100% примерно через пару минут нахождения в виртуальной реальности, после чего на максимальных настройках начинаются фризы, а потом текстуры плывут, как в кислотном фиолетовом мире. О похожих проблемах писали выше на картах 900 серии. 

3) При прочих равных в 11 плейне такого в помине не было на тех же максималках на любых джетах и всех примочках (Энвиру не юзал). Можно сказать что видеокарту особо вообще не грузило, как то равномерно ложилась нагрузка на все компоненты железа. Вообще странно, на фоне сообщений коллег по цеху о том, что 12 в плане фпс более оптимизирован. Возможно, на 4к мониторе  действительно просто фантастика, не спорю.

4) Логично пришлось понижать рендеринг для достижения каких то результатов, в итоге на средних настройках только рендеринга некая стабильность была получена, полет UUEE — ULLI прошел практически отлично, зафризило только планшет самого зибо, который покрылся малиновыми текстурами :frusty:, но понижать рендеринг еще это уже убийство для ВР и для глаз….

5) К слову о глазах, в 12 какая то прям очень яркая что ли засветка неба, но прям некомфортно было лезть на эшелон, а может это как раз снижение резкости за счет рендеринга.

В общем промежуточный итог: Похоже для комфортного полета в VR на сегодня необходимо более мощное железо, и как показал первичный диагноз, сим уперся в видеокарту, однако.

ЗЫ: Продолжаю наблюдение.


Edited December 26, 2022 by Kirill_Khokhlov

Я пытаюсь разобраться, как использовать трассировку лучей. У меня есть нарисованный растеризатором треугольник (почти такой же, как показано в руководствах по Vulkan, но переработанный в мой собственный код и служебные функции). Воссоздание свопчейна из-за изменения размера / минимизации окна и т. Д. Работает правильно.

Затем я добавил создание структуры ускорения дна. И с тех пор я получаю некоторые ошибки Device Lost, но не всегда … Вот скелет моего кода:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

Итак, если я закомментирую «renderWorld», все будет нормально. Если я оставлю renderWorld, я потеряю устройство (см. Последнюю строку «очередь ожидания простаивает»). Но не каждый раз запускаю программу.

Если я поставлю точку останова в строке «очередь ожидания простаивает» и после того, как программа остановится на этой строке, я могу продолжить программу, и все будет хорошо. Также, если я закомментирую команду «построить структуры ускорения», все работает (за исключением, конечно, структуры acc, но нет потерянного устройства).

Так что я не знаю, в чем проблема. На мой взгляд, мне нужно как-то синхронизировать что-то, потому что с точкой останова я могу это запустить, и это работает. Так что код должен быть в порядке, насколько я понимаю.

Также нет ошибок проверки, за исключением отсутствия привязок шейдеров, но поскольку я их еще не использую (пока не выполняю рендеринг трассировки лучей), проблем быть не должно.

После потери устройства другие семафоры не сбрасываются, а также мой путь рендеринга графического интерфейса больше не работает.

Может кто подскажет, если где-то пропустил синхронизацию? Как я могу это добавить? Я не копировал здесь весь код, потому что это были бы тонны кода: D Vulkan очень codddddddddy. Но если вам нужно немного кода, попросите его, и я могу вставить его сюда.

2 ответа

Лучший ответ

Я нашел проблему! Это был правильный намек и швы, чтобы быть той же проблемой, что и моя:

Submitting command buffer to compute queue for BLAS creation fails, but only sometimes. from vulkan

Поэтому я не выделял память для своего буфера ускорения, вот это:

- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) <---- no memory

Прежде чем я заметил сообщение на Reddit, я уже выделил память для моего рабочего буфера, потому что я думал, что он нужен, потому что я получаю от него адрес устройства. Но где-то в Интернете я прочитал о буфере структуры ускорения, который не требует выделения памяти и что это делается за кулисами. Но это не так

Итак, теперь мой код работает, и я могу продолжить изучение и построение структуры ускорения верхнего уровня


0

buildhome.eu
28 Июн 2021 в 19:12

Что я сделал за это время:

  • перестроить весь код инициализации vulkan (теперь я использую .hpp вместо .h, что приводит к некоторым приятным проверкам типов во время компиляции)
  • все, каждая строка набирается заново вручную (без копипаста), проблема остается
  • Я закомментировал рендеринг растеризатора -> нет проблем (но проблема возникает в acquNextImage и присутствует, поэтому мне нужен растеризатор, чтобы решить проблему)
  • если я закомментирую построение структуры ускорения -> без проблем
  • если я поставлю точку останова после (!) построения структуры acc, но в синхронизированной области (растеризатор не может работать в этой точке и должен ждать на стороне процессора) -> нет проблем

Мой вывод: мне не хватает некоторой синхронизации между построением Acc Structure и растеризацией. Не знаю, где мне это не хватает, потому что использую разные:

  • семейства очередей (растеризатор использует семейство очередей графики 0, семейство очередей вычислений структуры acc 1)
  • разные семафоры (у acc builder и rasterizer свои семафоры и заборы)
  • Буфер акк пока не использую, только создаю.

Я не знаю, что там происходит. Почему все в порядке, если я ставлю паузу с точкой останова? Потому что, если параметр будет неправильным, у меня возникнут те же проблемы с точкой останова, не так ли? Насколько я понимаю, с синхронизацией что-то не так. Но проблема также в том, что AcquireNextImage завершается с ошибкой DeviceLost. А это может быть неправильный параметр, указатель вне диапазона и т. Д.

Я собираюсь исследовать глубже … ^^


0

buildhome.eu
28 Июн 2021 в 01:29

Итак, последние версии драйверов Nvidia, а именно версии 522.25, 522.30, 526.47, а также 526.61 Hotfix приводят к вылетам (безо всяких объяснений причин) в первые минуты игрового процесса в вышеупомянутой игре на API Vulkan. На DX11 играть тоже невозможно в связи с плохой производительностью игры на этом API (именно с вышеуказанными версиями драйверов), сопровождаемой постоянными фризами и низким FPS. Я проверил более 20 тайлов, в том числе и относительно недавно вышедшие, однако в них такого рода проблем не обнаружил. Откат на версию драйвера под номером 517.48 решает этот вопрос в Ghost recon: Vulkan больше не вылетает, а в DX11 нормализуется производительность.

Если кого-либо не затруднит, то не могли бы вы подтвердить наличие данной проблемы на ваших системах в данной игре. В свою очередь моя система выглядит следующим образом:

Процессор: Ryzen 5 5600X

Видеокарта: GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z TRIO 8G

Оперативная память: G.SKILL TRIDENT Z NEO 16GB (2x8GB kit) 3600MHz на 14-ых таймингах.

Материнская плата: Asus ROG CROSSHAIR VIII DARK HERO

Блок питания: Seasonic FOCUS Plus SSR-750PX (80 PLUS PLATINUM)

Буду благодарен, если кто откликнется.

I try to figure out how to use the ray tracing. What I have is a rasterizer drawed Triangle (most the same as shown by Vulkan tutorials, but refactored into my own code and utility functions). The recreation of the swapchain due to window resizing/minimizing, etc. works correctly.

Then I have added the creation of a bottom acceleration structure. And since then I get some Device Lost errors, but not always… Here is a skeleton of my code:

mainLoop:
- acquireNextImage
- renderWorld
- render gui
- present

acquireNextImage:
- signaling a semaphore "Image Available"

render gui:
- wait for fence "Gui"
- begin command buffer (use graphics queue)
- begin render pass
- bind pipeline (graphics)
- set viewport
- set scissor
- draw (2 triangles in my GUI yet)
- end render pass
- end command buffer
- reset fence "Gui"
- submit command buffer (waiting for semaphore "Image Available", signaling semaphore "Rendering Done", checking fence "Gui")

present:
- queue present (waiting for semaphore "Rendering Done")

renderWorld:
(actually this does not render anything yet, it just creates a vertex buffer, an index buffer, and creates the bottom acceleration strucutre for it - and caches it for further frames, so this code runs only once at start!)
- == vertexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == indexbuffer ==
- create buffer (usage transfer dst)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (device local)
- bind buffer memory
- create buffer (usage transfer src) (this is my staging buffer)
- get buffer memory requirements
- allocate memory (host visible, host coherent) (this is my staging memory)
- bind buffer memory
- wait for fence "Transfer"
- begin command buffer (use dedicated transfer queue)
- copy buffer
- end command buffer
- reset fence "Transfer"
- submit command buffer (checking fence "Transfer")
- wait queue idle
- free stating memory
- destroy staging buffer
- == bottom acceleration structure ==
- get acceleration structure build sizes info
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address)
- create acceleration structure (bottom level)
- create buffer (acceleration structure storage, shader device address) (this is my scratch buffer)
- wait for fence "BuildAcc"
- begin command buffer (use dedicated compute queue)
- pipeline barrier (transfer write -> acceleration structure write), don't know if I need it here
- build acceleration structures
- pipeline barrier (acceleration structure write -> shader read), don't know if I need it here
- end command buffer
- reset fence "BuildAcc"
- submit command buffer (checking fence "BuildAcc")
- wait queue idle                                      <------- here device lost
- destroy scratch buffer

So, if I comment out «renderWorld», all works fine. If I let renderWorld be in, then I get a device lost (see the last «wait queue idle» line). But not every time I run the program.

If I put a breakpoint on the «wait queue idle» line, and after the program stops at this line, I can continue the program and all is fine. Also if I comment out the «build acceleration structures» command, all is working (except of course there is no acc structure, but there is no device lost).

So I don’t know where the problem is. In my opinion, I need to synchronize something somehow, because with the break point I can run it and it works. So the code must be OK as I understand it.

There is also no validation error except missing shader bindings, but because I do not use them yet (I don’t ray trace render yet), it should not be a problem.

After the device lost, the other semaphores are not reset and also my gui render path is not working anymore.

Can somebody tell me if I missed a synchronisation somewhere? And how I can add it? I don’t have copied my whole code here, because it would be tons of code. But if you need some piece of code, then ask for it, and I can paste it here.

I think I found a solution for the problem

Since league started, I was confronting with same issue — constant crashing , especially when a lot of action was happening on the screen. Reinstalled everything, settings to min, nothing helped.

I was crashing no matter which renderer was selected:
-With DirectX-
[CRIT Client 9756] [EXCEPTION] CreateBuffer: The GPU device instance has been suspended. Use GetDeviceRemovedReason to determine the appropriate action. (GetDeviceRemovedReason: The GPU will not respond to more commands, most likely because of an invalid command passed by the calling application.)
-With Vulkan-
[CRIT Client 8640] [VULKAN] vk::DeviceLostError::DeviceLostError: vk::Device::waitForFences

It turned out to be a hardware problem — the SSD where game was installed developed bad blocks. Once I moved the game to another drive, the problem went away

Last edited by mehigh2 on Jun 4, 2023, 12:34:59 AM

Avatar

Posted by
mehigh2
on May 12, 2023, 11:19:56 PM

Eyrie Supporter

Sentinel Overlord Supporter

Master Spellblade Supporter

Bane Lich Supporter

Elder Darkseer Supporter

Insatiable Malice Supporter

Tormentor Supporter

Quote this Post

After the latest patch for crucible, I am now crashing on one character lvl 100 Im_Thirsty, but i can log into my character in standard and I created another character in crucible to test.

I am getting vk::Queue::submit: ErrorDeviceLost and then the game crashes. It happens when i log into oriath.

Any help?

After posting this, i was able to log in and it did not crash, not sure what happened, did not change anything lol.

Last edited by StarMasterMaster on Jul 25, 2023, 7:20:08 AM

Avatar

Posted by
StarMasterMaster
on Jul 25, 2023, 7:17:56 AM

Legacy Supporter

Harbinger Supporter

Seeker Supporter

High Council Supporter

Master Soulstealer Supporter

Empyrean Supporter

Sanctum Supporter

Master Spellblade Supporter

Renegade Supporter

Ancient Dread Supporter

Quote this Post

After last graphics patch I also sometimes got error like above. Mostly, after I play a couple of hours this error appears from nowhere. Patch checker helps, but only for some period of time. My PC spec:
MB: ASUS PRIME B660M-A WIFI D4
GPU: ASRock Radeon RX 6600 Challenger D 8GB GDDR6
PROC: Intel Core i5-12400F, 2.5 GHz, 18 MB
RAB: Kingston Fury Beast, DDR4, 32 GB, 3200MHz, CL16

Avatar

Posted by
dann999
on Jul 25, 2023, 2:25:36 PM

Savage Reaper Supporter

Quote this Post

same now

Avatar

Posted by
Ra1ncore
on Sep 6, 2023, 1:00:05 PM

Vagabond Supporter

Reaper Supporter

Rogue Supporter

Ardent Disciple Supporter

Quote this Post

Same issue for me, started occuring after last patch, seems to be better with DirectX 11, but the performance is way worse than on Vulcan, especially on juiced delirium maps, where everything just turns into pixels.

Avatar

Posted by
Xeatran
on Sep 6, 2023, 3:23:25 PM

Quote this Post

Posted this in another post too.

«

Can confirm, I have the same issues.

— GTX 1080
— i7-8700k (not overclocked)
— 32gb Ram
— Windows 10
— POE steam version

Things I tried without success:
—————————
— Hardware seems fine after scanning and testing. (including hdd)
— Tried switching back to DX11,
— Tried switching to Vulcan pops up with a different issue (https://imgur.com/a/4VF2fR1)
— Verified files, came back clean
— Deleted %appdata
— Deleted the POE folder in my Games
— Checking Temps: No throtteling or excess cpu/gpu temps as the errors occur
— Playing other games seems to be without any issues
—————————

Seems to typically happen to me when it involves other people. When they try to join my hideout especially. (Celestial Nebula)

As of sept 6 2023 the issue persist, and it started happening about 3 — 4 days ago as of the moment of this post.

— Wolf

Avatar

Posted by
WolfsGoRawr
on Sep 6, 2023, 7:23:23 PM

Malice Supporter

Elite Faithsworn Supporter

Silver Crescent Supporter

Tormentor Supporter

Quote this Post

Happening here too after the 3.22.1 patch, can’t play on vulkan at all, just get the devicelost error when i try to log into the game, DX11 is fine though. was completely fine before the patch.

Avatar

Posted by
Skaithakk
on Sep 6, 2023, 7:57:18 PM

Apprentice Supporter

Vaal Supporter

Challenger Supporter

Prophecy Supporter

Breachlord Supporter

Legacy Supporter

Beast Supporter

Dominator Supporter

Abyssal Imp Supporter

Alpha Harpy Supporter

High Council Supporter

Master Soulstealer Supporter

Master Undertaker Supporter

Crucible Supporter

Sunspire Supporter

Orion Supporter

Silver Crescent Supporter

Primordial Dread Supporter

Arcanist Supporter

Devoted Disciple Supporter

Tormentor Supporter

Quote this Post

I’m getting this too all of a sudden after the 3.22.1 patch, I have thousands of hours in this game prior with the same hardware. I’ve narrowed it down to the fact that it only happens in town, which is an odd find. I had an alt I was running through the campaign and had to try three times in Highgate to walk from where you appear when you log in to the entrance to the Ascent. Once I’m out of town I’m fine, I can run several maps. If I go back to town I get this error and crash in 30 seconds or less every time, I can repeat it with precision. It’s very frustrating…

*Never forgetting how good this game looked at 32:9 instead of 1/3 of my screen being black bars.*

Avatar

Posted by
weveran
on Sep 8, 2023, 4:49:17 AM

Minotaur Supporter

Breachspawn Supporter

Legacy Supporter

Eclipse Supporter

Harbinger Supporter

Redeemer Supporter

Alpha Harpy Supporter

High Council Supporter

Grand Conquest Supporter

Abyssal Imp Supporter

Abyssal Lich Supporter

Shadowstalker Supporter

Dread Forge Supporter

Master Undertaker Supporter

Blood Knight Supporter

Sunspire Supporter

Doomguard Supporter

Cult of Apocalypse Supporter

Sentinel Overlord Supporter

Eyrie Supporter

Spellblade Supporter

Harvest Core Supporter

Imperial Sun Supporter

Soulkeeper Demigod Supporter

Triumphant Liege Supporter

Incinerator Supporter

Grand Arcanist Supporter

Sanguine Reaper Supporter

Wyrmlord Supporter

Rogue Overseer Supporter

Knightlord Supporter

Gemling Sage Supporter

Forgemaster Supporter

Voidborn Supporter

High Enchanter Supporter

Ancestral Lithomancer Supporter

Devoted Disciple Supporter

Quote this Post

Out of nowhere started to get the same issue when i log into my character or sometimes when i switch the zone
vulkan device lost error one

Nvm getting this error when i log into the character instantly freezes then the error pops out

Last edited by Qinger12 on Sep 8, 2023, 7:22:52 PM

Avatar

Posted by
Qinger12
on Sep 8, 2023, 6:25:36 PM

Quote this Post

SAME problem after the start of Ancestor league.
This and a LOT of texture errors in the entire game!
Performance is in an all time low, even worse than the start of delirium.

Avatar

Posted by
Eilanzer
on Sep 13, 2023, 9:04:36 PM

Crusader Supporter

Aesir Demigod Supporter

Triumphant Liege Supporter

Primordial Dread Supporter

Reaper Supporter

Lithomancer Supporter

Quote this Post

I have little experience with Vulkan debugging, but your question reminded me that I have something called «Vulkan Configurator» that came with the SDK. Setting that to «Validation», «Overriding Layers by the Vulkan Configurator», and «Standard Preset», and then running my app, the vkCreateInstance call returns VK_ERROR_LAYER_NO_PRESENT. So I’m probably doing something ignorant.

Yes, I guess I am using FSAA. I don’t think I’m doing a lot of window resizes, but windows do come and go at times in my app.

My previous testing was in 32 bits. When I tried 64 bits, a lot of validation errors appear in the log. (I’ve cut out part of it because of a limit in the size of data that is allowed in a forum post.)

Code: Select all

13:25:20: Creating resource group General
13:25:20: Creating resource group Internal
13:25:20: Creating resource group Autodetect
13:25:20: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.
13:25:20: Registering ResourceManager for type Material
13:25:20: Registering ResourceManager for type Mesh
13:25:20: Registering ResourceManager for type Mesh2
13:25:20: Registering ResourceManager for type OldSkeleton
13:25:20: MovableObjectFactory for type 'ParticleSystem' registered.
13:25:20: ArchiveFactory for archive type FileSystem registered.
13:25:20: ArchiveFactory for archive type Zip registered.
13:25:20: ArchiveFactory for archive type EmbeddedZip registered.
13:25:20: DDS codec registering
13:25:20: FreeImage version: 3.18.0
13:25:20: This program uses FreeImage, a free, open source image library supporting all common bitmap formats. See http://freeimage.sourceforge.net for details
13:25:20: Supported formats: bmp,ico,jpg,jif,jpeg,jpe,jng,koa,iff,lbm,mng,pbm,pbm,pcd,pcx,pgm,pgm,png,ppm,ppm,ras,tga,targa,tif,tiff,wap,wbmp,wbm,psd,psb,cut,xbm,xpm,gif,hdr,g3,sgi,rgb,rgba,bw,exr,j2k,j2c,jp2,pfm,pct,pict,pic,3fr,arw,bay,bmq,cap,cine,cr2,crw,cs1,dc2,dcr,drf,dsc,dng,erf,fff,ia,iiq,k25,kc2,kdc,mdc,mef,mos,mrw,nef,nrw,orf,pef,ptx,pxn,qtk,raf,raw,rdc,rw2,rwl,rwz,sr2,srf,srw,sti,x3f,webp
13:25:20: ETC codec registering
13:25:20: OITD codec registering
13:25:20: Registering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'Decal' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'InternalCubemapProbe' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'Entity' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'Item' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'Light' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'Rectangle2Dv2' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'BillboardSet' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'ManualObject2' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'BillboardChain' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'RibbonTrail' registered.
13:25:21: MovableObjectFactory for type 'WireAabb' registered.
13:25:21: *-*-* OGRE Initialising
13:25:21: *-*-* Version 3.0.0unstable (E)
13:25:21: Loading library D:\FFx64\RenderSystem_Vulkan_d.dll
13:25:21: Installing plugin: Vulkan RenderSystem
13:25:21: [Vulkan] Initializing VkInstance
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_device_group_creation
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_display
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_external_fence_capabilities
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_external_memory_capabilities
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_external_semaphore_capabilities
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_get_display_properties2
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_get_physical_device_properties2
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_get_surface_capabilities2
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_surface
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_surface_protected_capabilities
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_win32_surface
13:25:22: Found instance extension: VK_EXT_debug_report
13:25:22: Found instance extension: VK_EXT_debug_utils
13:25:22: Found instance extension: VK_EXT_direct_mode_display
13:25:22: Found instance extension: VK_EXT_swapchain_colorspace
13:25:22: Found instance extension: VK_NV_external_memory_capabilities
13:25:22: Found instance extension: VK_KHR_portability_enumeration
13:25:22: Found instance extension: VK_LUNARG_direct_driver_loading
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_NV_optimus
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_LUNARG_api_dump
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_LUNARG_gfxreconstruct
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_KHRONOS_synchronization2
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_KHRONOS_validation
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_LUNARG_monitor
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_LUNARG_screenshot
13:25:22: Found instance layer: VK_LAYER_KHRONOS_profiles
13:25:22: Requesting Instance Extension: VK_KHR_get_physical_device_properties2
13:25:22: Requesting Instance Extension: VK_KHR_win32_surface
13:25:22: Requesting Instance Extension: VK_EXT_debug_report
13:25:22: Requesting Instance Extension: VK_EXT_debug_utils
13:25:22: Requesting Instance Extension: VK_KHR_surface
13:25:22: [Vulkan] Found 1 devices
13:25:22: [Vulkan] Found devices:
13:25:22: NVIDIA GeForce RTX 2060 #0
13:25:22: [Vulkan] Found 1 devices
13:25:22: [Vulkan] Found devices:
13:25:22: NVIDIA GeForce RTX 2060 #0
13:25:22: Plugin successfully installed
13:25:22: CPU Identifier & Features
13:25:22: -------------------------
13:25:22:  *   CPU ID: GenuineIntel: Intel(R) Core(TM) i7-9700K CPU @ 3.60GHz
13:25:22:  *   Logical cores: 8
13:25:22:  *      SSE: yes
13:25:22:  *     SSE2: yes
13:25:22:  *     SSE3: yes
13:25:22:  *      MMX: yes
13:25:22:  *   MMXEXT: yes
13:25:22:  *    3DNOW: no
13:25:22:  * 3DNOWEXT: no
13:25:22:  *     CMOV: yes
13:25:22:  *      TSC: yes
13:25:22:  *      FPU: yes
13:25:22:  *      PRO: yes
13:25:22:  *       HT: no
13:25:22: -------------------------
13:25:33: [Vulkan] Found 1 devices
13:25:33: [Vulkan] Selecting device 0
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_16bit_storage
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_8bit_storage
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_acceleration_structure
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_bind_memory2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_buffer_device_address
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_copy_commands2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_create_renderpass2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_dedicated_allocation
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_deferred_host_operations
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_depth_stencil_resolve
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_descriptor_update_template
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_device_group
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_draw_indirect_count
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_driver_properties
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_dynamic_rendering
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_fence
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_fence_win32
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_memory
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_memory_win32
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_semaphore
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_external_semaphore_win32
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_format_feature_flags2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_fragment_shader_barycentric
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_fragment_shading_rate
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_get_memory_requirements2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_global_priority
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_image_format_list
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_imageless_framebuffer
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_maintenance1
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_maintenance2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_maintenance3
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_maintenance4
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_multiview
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_pipeline_executable_properties
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_pipeline_library
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_present_id
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_present_wait
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_push_descriptor
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_ray_query
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_ray_tracing_maintenance1
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_ray_tracing_pipeline
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_relaxed_block_layout
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_atomic_int64
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_clock
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_draw_parameters
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_float16_int8
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_float_controls
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_integer_dot_product
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_non_semantic_info
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_subgroup_extended_types
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_subgroup_uniform_control_flow
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_shader_terminate_invocation
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_spirv_1_4
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_storage_buffer_storage_class
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_swapchain
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_swapchain_mutable_format
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_synchronization2
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_timeline_semaphore
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_variable_pointers
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_video_decode_h264
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_video_decode_h265
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_video_decode_queue
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_video_queue
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_vulkan_memory_model
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_win32_keyed_mutex
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_workgroup_memory_explicit_layout
13:25:33: Found device extension: VK_KHR_zero_initialize_workgroup_memory
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_4444_formats
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_attachment_feedback_loop_layout
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_blend_operation_advanced
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_border_color_swizzle
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_buffer_device_address
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_calibrated_timestamps
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_color_write_enable
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_conditional_rendering
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_conservative_rasterization
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_custom_border_color
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_depth_clamp_zero_one
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_depth_clip_control
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_depth_clip_enable
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_depth_range_unrestricted
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_descriptor_buffer
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_descriptor_indexing
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_discard_rectangles
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_extended_dynamic_state
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_extended_dynamic_state2
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_extended_dynamic_state3
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_external_memory_host
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_fragment_shader_interlock
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_full_screen_exclusive
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_global_priority
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_global_priority_query
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_graphics_pipeline_library
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_hdr_metadata
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_host_query_reset
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_image_2d_view_of_3d
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_image_robustness
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_image_sliced_view_of_3d
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_image_view_min_lod
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_index_type_uint8
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_inline_uniform_block
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_line_rasterization
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_load_store_op_none
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_memory_budget
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_memory_priority
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_mesh_shader
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_multi_draw
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_mutable_descriptor_type
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_non_seamless_cube_map
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_opacity_micromap
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pageable_device_local_memory
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pci_bus_info
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pipeline_creation_cache_control
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pipeline_creation_feedback
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pipeline_library_group_handles
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_pipeline_robustness
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_post_depth_coverage
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_primitive_topology_list_restart
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_primitives_generated_query
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_private_data
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_provoking_vertex
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_queue_family_foreign
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_robustness2
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_sample_locations
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_sampler_filter_minmax
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_scalar_block_layout
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_separate_stencil_usage
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_atomic_float
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_image_atomic_int64
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_module_identifier
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_object
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_subgroup_ballot
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_subgroup_vote
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_shader_viewport_index_layer
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_subgroup_size_control
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_texel_buffer_alignment
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_tooling_info
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_transform_feedback
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_vertex_attribute_divisor
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_vertex_input_dynamic_state
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats
13:25:33: Found device extension: VK_EXT_ycbcr_image_arrays
13:25:33: Found device extension: VK_NV_acquire_winrt_display
13:25:33: Found device extension: VK_NV_clip_space_w_scaling
13:25:33: Found device extension: VK_NV_compute_shader_derivatives
13:25:33: Found device extension: VK_NV_cooperative_matrix
13:25:33: Found device extension: VK_NV_copy_memory_indirect
13:25:33: Found device extension: VK_NV_corner_sampled_image
13:25:33: Found device extension: VK_NV_coverage_reduction_mode
13:25:33: Found device extension: VK_NV_cuda_kernel_launch
13:25:33: Found device extension: VK_NV_dedicated_allocation
13:25:33: Found device extension: VK_NV_dedicated_allocation_image_aliasing
13:25:33: Found device extension: VK_NV_device_diagnostic_checkpoints
13:25:33: Found device extension: VK_NV_device_diagnostics_config
13:25:33: Found device extension: VK_NV_device_generated_commands
13:25:33: Found device extension: VK_NV_external_memory
13:25:33: Found device extension: VK_NV_external_memory_win32
13:25:33: Found device extension: VK_NV_fill_rectangle
13:25:33: Found device extension: VK_NV_fragment_coverage_to_color
13:25:33: Found device extension: VK_NV_fragment_shader_barycentric
13:25:33: Found device extension: VK_NV_fragment_shading_rate_enums
13:25:33: Found device extension: VK_NV_framebuffer_mixed_samples
13:25:33: Found device extension: VK_NV_geometry_shader_passthrough
13:25:33: Found device extension: VK_NV_inherited_viewport_scissor
13:25:33: Found device extension: VK_NV_linear_color_attachment
13:25:33: Found device extension: VK_NV_low_latency
13:25:33: Found device extension: VK_NV_memory_decompression
13:25:33: Found device extension: VK_NV_mesh_shader
13:25:33: Found device extension: VK_NV_ray_tracing
13:25:33: Found device extension: VK_NV_ray_tracing_invocation_reorder
13:25:33: Found device extension: VK_NV_representative_fragment_test
13:25:33: Found device extension: VK_NV_sample_mask_override_coverage
13:25:33: Found device extension: VK_NV_scissor_exclusive
13:25:33: Found device extension: VK_NV_shader_image_footprint
13:25:33: Found device extension: VK_NV_shader_sm_builtins
13:25:33: Found device extension: VK_NV_shader_subgroup_partitioned
13:25:33: Found device extension: VK_NV_shading_rate_image
13:25:33: Found device extension: VK_NV_viewport_array2
13:25:33: Found device extension: VK_NV_viewport_swizzle
13:25:33: Found device extension: VK_NV_win32_keyed_mutex
13:25:33: Found device extension: VK_NVX_binary_import
13:25:33: Found device extension: VK_NVX_image_view_handle
13:25:33: Found device extension: VK_NVX_multiview_per_view_attributes
13:25:33: Found device extension: VK_AMD_buffer_marker
13:25:33: Requesting Extension: VK_KHR_16bit_storage
13:25:33: Requesting Extension: VK_KHR_maintenance2
13:25:33: Requesting Extension: VK_KHR_shader_float16_int8
13:25:33: Requesting Extension: VK_KHR_storage_buffer_storage_class
13:25:33: Requesting Extension: VK_EXT_shader_subgroup_vote
13:25:33: Requesting Extension: VK_EXT_shader_viewport_index_layer
13:25:33: Requesting Extension: VK_EXT_debug_marker
13:25:33: Requesting Extension: VK_KHR_swapchain
13:25:34: [Vulkan] API Version: 1.3.242 (0x4030f2)
13:25:34: [Vulkan] Driver Version (raw): 0x85d88000
13:25:34: [Vulkan] Vendor ID: 0x10de
13:25:34: [Vulkan] Device ID: 0x1f08
13:25:34: Registering ResourceManager for type GpuProgram
13:25:34: RenderSystem capabilities
13:25:34: -------------------------
13:25:34: RenderSystem Name: Vulkan Rendering Subsystem
13:25:34: GPU Vendor: nvidia
13:25:34: Device Name: NVIDIA GeForce RTX 2060
13:25:34: Driver Version: 535.98.0.0
13:25:34:  * Fixed function pipeline: no
13:25:34:  * Hardware generation of mipmaps: yes
13:25:34:  * Texture blending: yes
13:25:34:  * Anisotropic texture filtering: yes
13:25:34:  * Dot product texture operation: yes
13:25:34:  * Cube mapping: yes
13:25:34:  * Hardware stencil buffer: yes
13:25:34:    - Stencil depth: 8
13:25:34:    - Two sided stencil support: yes
13:25:34:    - Wrap stencil values: yes
13:25:34:  * Hardware vertex / index buffers: yes
13:25:34:  * 32-bit index buffers: no
13:25:34:  * Vertex programs: no
13:25:34:  * Number of floating-point constants for vertex programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for vertex programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for vertex programs: 256
13:25:34:  * Fragment programs: no
13:25:34:  * Number of floating-point constants for fragment programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for fragment programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for fragment programs: 256
13:25:34:  * Geometry programs: no
13:25:34:  * Number of floating-point constants for geometry programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for geometry programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for geometry programs: 256
13:25:34:  * Tessellation Hull programs: no
13:25:34:  * Number of floating-point constants for tessellation hull programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for tessellation hull programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for tessellation hull programs: 256
13:25:34:  * Tessellation Domain programs: no
13:25:34:  * Number of floating-point constants for tessellation domain programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for tessellation domain programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for tessellation domain programs: 256
13:25:34:  * Compute programs: yes
13:25:34:  * Number of floating-point constants for compute programs: 256
13:25:34:  * Number of integer constants for compute programs: 256
13:25:34:  * Number of boolean constants for compute programs: 256
13:25:34:  * Supported Shader Profiles: glsl glslvk hlsl hlslvk
13:25:34:  * Texture Compression: yes
13:25:34:    - DXT: yes
13:25:34:    - VTC: no
13:25:34:    - PVRTC: no
13:25:34:    - ATC: no
13:25:34:    - ETC1: no
13:25:34:    - ETC2: no
13:25:34:    - BC4/BC5: yes
13:25:34:    - BC6H/BC7: yes
13:25:34:    - ASTC: no
13:25:34:  * Hardware Occlusion Query: no
13:25:34:  * User clip planes: yes
13:25:34:  * VET_UBYTE4 vertex element type: yes
13:25:34:  * Infinite far plane projection: yes
13:25:34:  * Hardware render-to-texture: yes
13:25:34:  * Floating point textures: yes
13:25:34:  * Non-power-of-two textures: yes
13:25:34:  * 1d textures: yes
13:25:34:  * Volume textures: yes
13:25:34:  * Max Texture resolution (2D) 16384
13:25:34:  * Max Texture resolution (3D) 4096
13:25:34:  * Max Texture resolution (Cubemaps) 16384
13:25:34:  * Multiple Render Targets: 1
13:25:34:    - With different bit depths: no
13:25:34:  * Point Sprites: yes
13:25:34:  * Extended point parameters: yes
13:25:34:  * Max Point Size: 256
13:25:34:  * Vertex texture fetch: no
13:25:34:  * Number of world matrices: 0
13:25:34:  * Number of texture units: 32
13:25:34:  * Stencil buffer depth: 8
13:25:34:  * Number of vertex blend matrices: 0
13:25:34:  * Render to Vertex Buffer : no
13:25:34:  * Hardware Atomic Counters: no
13:25:34:  * Shader 16-bit floating point (half): no
13:25:34:  * Compute max threads per threadgroup per axis: 1024, 1024, 64
13:25:34:  * Compute max threads per threadgroup total: 1024
13:25:34:  * Using Reverse Z: yes
13:25:34: Supported memory types for general buffer usage: 31
13:25:34: Supported memory types for reading: 31
13:25:34: VkDevice will use coherent memory buffers: true
13:25:34: VkDevice will use non-coherent memory buffers: false
13:25:34: VkDevice will use coherent memory for reading: true
13:25:34: VkDevice read memory is coherent: true
13:25:36: Trying presentMode = IMMEDIATE_KHR
13:25:36: Chosen presentMode = IMMEDIATE_KHR
13:25:36: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:36: DefaultWorkQueue('Root') initialising on thread main.
13:25:36:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:36:  _hlmsBlendblockCreated 
13:25:37: Particle Renderer Type 'billboard' registered
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/2.0/scripts/materials/Common' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/2.0/scripts/materials/Common/Any' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/2.0/scripts/materials/Common/HLSL' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/2.0/scripts/materials/Common/GLSL' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Contents/Resources/2.0/scripts/materials/HDR' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Contents/Resources/2.0/scripts/materials/HDR/HLSL' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Contents/Resources/2.0/scripts/materials/HDR/Metal' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Contents/Resources/2.0/scripts/materials/PbsMaterials' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Hlms/Common/Any' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Hlms/Common/HLSL' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/Hlms/Common/GLSL' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:25:37: Creating resource group Popular
13:25:37: Added resource location 'D:\FFx64\ogre resources/2.0/scripts/Compositors' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:25:37:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:37:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:37:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:37:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:37: [INFO] Texture cache not found at C:\Users\jw\AppData\Local\FrameForge\Ogre-cache\/textureMetadataCache.json
13:25:37: Parsing scripts for resource group Autodetect
13:25:37: Finished parsing scripts for resource group Autodetect
13:25:37: Creating resources for group Autodetect
13:25:37: All done
13:25:37: Parsing scripts for resource group General
13:25:37: Parsing script Quad.program
13:25:37: Shader Ogre/Compositor/Quad_vs_VK compiled successfully.
13:25:37: Shader Ogre/Compositor/QuadCameraDir_vs_VK compiled successfully.
13:25:37: Shader Ogre/Compositor/QuadCameraDirNoUV_vs_VK compiled successfully.
13:25:38: Parsing script Atmosphere.material
13:25:38: Shader Ogre/Atmo/NprSky_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Parsing script Copyback.material
13:25:38: Shader Ogre/Copy/4xFP32_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Shader Ogre/Copy/4xFP32_2DArray_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Shader Ogre/Copy/1xFP32_ps_VK compiled successfully.
13:25:38: Shader Ogre/Resolve/1xFP32_Subsample0_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script DepthUtils.material
13:25:38: Shader Ogre/Depth/DownscaleMax_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Parsing script DPM.material
13:25:38: Shader Ogre/DPM/CubeToDpm_4xFP16_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Parsing script DPSM.material
13:25:38: Shader Ogre/DPSM/CubeToDpsm_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Shader Ogre/DPSM/CubeToDpsm_Colour_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script EsmGaussianBlurLogFilter.material
13:25:38: Shader ESM/GaussianLogFilterH_ps_VK compiled successfully.
13:25:38: Shader ESM/GaussianLogFilterV_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script HiddenAreaMeshVr.material
13:25:38: Shader Ogre/VR/HiddenAreaMeshVr_vs_VK compiled successfully.
13:25:38: Shader Ogre/VR/HiddenAreaMeshVr_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsBlendblockCreated 
13:25:38: Parsing script JWDepthOfField.material
13:25:38: Shader JW/DoF_ps_vulkan compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Parsing script JWMirrorDepth.material
13:25:38: Shader JW/MirrorDepth_ps_vulkan compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:38: Parsing script PccDepthCompressor.material
13:25:38: Shader PccDepthCompressor_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsBlendblockCreated 
13:25:38: Parsing script RadialDensityMask.material
13:25:38: Shader Ogre/Compositor/RadialDensityMask_vs_VK compiled successfully.
13:25:38: Shader Ogre/VR/RadialDensityMask_ps_VK compiled successfully.
13:25:38: Parsing script SelectionHalo.material
13:25:38: Shader JW/SelHalo_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script Sky.material
13:25:38: Shader Ogre/Sky/Cubemap_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Shader Ogre/Sky/Equirectangular_ps_VK compiled successfully.
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script EsmGaussianBlurLogFilter.material.json
13:25:38:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:38: Parsing script Mipmaps.material.json
13:25:38: Finished parsing scripts for resource group General
13:25:38: Creating resources for group General
13:25:38: All done
13:25:38: Parsing scripts for resource group Internal
13:25:38: Finished parsing scripts for resource group Internal
13:25:38: Creating resources for group Internal
13:25:38: All done
13:25:38: Parsing scripts for resource group Popular
13:25:38: Parsing script JWNodes.compositor
13:25:38: Finished parsing scripts for resource group Popular
13:25:38: Creating resources for group Popular
13:25:38: All done
13:25:38: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:38: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:38: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:39: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x2c71f0000000006c, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x2c71f0000000006c[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:39: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0x2c71f0000000006c, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0x2c71f0000000006c[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198 ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x3880681a | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image Layout cannot be transitioned to UNDEFINED or PREINITIALIZED. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, newLayout must not be VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED or VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198)
13:25:56: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x2c71f0000000006c, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].oldLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x2c71f0000000006c[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:56: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidImageLayout ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x4dae5635 | vkQueueSubmit(): pSubmits[0].pCommandBuffers[0] command buffer VkCommandBuffer 0x2370942b790[] expects VkImage 0x2c71f0000000006c[] (subresource: aspectMask 0x1 array layer 0, mip level 0) to be in layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL--instead, current layout is VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED.
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:56: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:56: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:57: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:57: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:57: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:57:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:57:  _hlmsBlendblockCreated 
13:25:57:  _hlmsSamplerblockCreated 
13:25:57:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:57:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:57: Shader 100000000VertexShader_vs compiled successfully.
13:25:57: Shader 100000000PixelShader_ps compiled successfully.
13:25:58: Shader 300000000VertexShader_vs compiled successfully.
13:25:58: Shader 300000000PixelShader_ps compiled successfully.
13:25:58:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x5581c500000000d5, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x5581c500000000d5[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0x5581c500000000d5, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0x5581c500000000d5[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198 ] Object 0: handle = 0x2377ed44d60, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x3880681a | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image Layout cannot be transitioned to UNDEFINED or PREINITIALIZED. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, newLayout must not be VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED or VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x5581c500000000d5, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].oldLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x5581c500000000d5[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidImageLayout ] Object 0: handle = 0x2377ed44d60, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x4dae5635 | vkQueueSubmit(): pSubmits[0].pCommandBuffers[0] command buffer VkCommandBuffer 0x2377ed44d60[] expects VkImage 0x5581c500000000d5[] (subresource: aspectMask 0x1 array layer 0, mip level 0) to be in layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL--instead, current layout is VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED.
13:25:58: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:58: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:58: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:58:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:58: workspacePreUpdate with mirrors
13:25:58: passEarlyPreExecute with mirrors
13:25:58: Shader 100000001VertexShader_vs compiled successfully.
13:25:58: Shader 100000001PixelShader_ps compiled successfully.
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x3f21420000000117, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x3f21420000000117[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0x3f21420000000117, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0x3f21420000000117[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198 ] Object 0: handle = 0x2377992ff80, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x3880681a | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image Layout cannot be transitioned to UNDEFINED or PREINITIALIZED. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, newLayout must not be VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED or VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x3f21420000000117, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].oldLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x3f21420000000117[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:58: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidImageLayout ] Object 0: handle = 0x2377992ff80, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x4dae5635 | vkQueueSubmit(): pSubmits[0].pCommandBuffers[0] command buffer VkCommandBuffer 0x2377992ff80[] expects VkImage 0x3f21420000000117[] (subresource: aspectMask 0x1 array layer 0, mip level 0) to be in layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL--instead, current layout is VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED.
13:25:58: Trying presentMode = FIFO_KHR
13:25:58: Chosen presentMode = FIFO_KHR
13:25:58: surfaceCaps.currentTransform = 1
13:25:59: Shader 100000002VertexShader_vs compiled successfully.
13:25:59: Shader 100000002PixelShader_ps compiled successfully.
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0xddd419000000030a, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0xddd419000000030a[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0xddd419000000030a, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0xddd419000000030a[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198 ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x3880681a | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image Layout cannot be transitioned to UNDEFINED or PREINITIALIZED. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, newLayout must not be VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED or VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198)
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0xddd419000000030a, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].oldLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0xddd419000000030a[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidImageLayout ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x4dae5635 | vkQueueSubmit(): pSubmits[0].pCommandBuffers[0] command buffer VkCommandBuffer 0x2370942b790[] expects VkImage 0xddd419000000030a[] (subresource: aspectMask 0x1 array layer 0, mip level 0) to be in layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL--instead, current layout is VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED.
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0xa7cc1e00000000d6, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0xa7cc1e00000000d6[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0xa7cc1e00000000d6, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0xa7cc1e00000000d6[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:25:59:  _hlmsMacroblockCreated 
13:25:59:  _hlmsBlendblockCreated 
13:25:59:  _hlmsSamplerblockCreated 

Code: Select all

13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidCommandBuffer-VkImage ] Object 0: handle = 0x14170700000000d7, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; Object 1: handle = 0x2377992ff80, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0xf58fd304 | You are adding vkCmdEndRenderPass to VkCommandBuffer 0x2377992ff80[] that is invalid because bound VkImage 0x14170700000000d7[] was destroyed.
13:25:59: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidCommandBuffer-VkImage ] Object 0: handle = 0x14170700000000d7, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; Object 1: handle = 0x2377992ff80, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0xf58fd304 | You are adding vkEndCommandBuffer() to VkCommandBuffer 0x2377992ff80[] that is invalid because bound VkImage 0x14170700000000d7[] was destroyed.
13:26:03: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x2cdb4d000000038b, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x2cdb4d000000038b[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:26:03: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126 ] Object 0: handle = 0x2cdb4d000000038b, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0x34d04089 | Invalid usage flag for VkImage 0x2cdb4d000000038b[] used by vkCmdCopyImage. In this case, VkImage should have VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT set during creation. The Vulkan spec states: srcImage must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT usage flag (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-vkCmdCopyImage-srcImage-00126)
13:26:03: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198 ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x3880681a | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].newLayout Image Layout cannot be transitioned to UNDEFINED or PREINITIALIZED. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, newLayout must not be VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED or VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-newLayout-01198)
13:26:03: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212 ] Object 0: handle = 0x2cdb4d000000038b, type = VK_OBJECT_TYPE_IMAGE; | MessageID = 0xff795e16 | vkCmdPipelineBarrier(): .pImageMemoryBarriers[0].oldLayout Image barrier Layout=VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL is not compatible with VkImage 0x2cdb4d000000038b[] usage flags 0x10. The Vulkan spec states: If srcQueueFamilyIndex and dstQueueFamilyIndex define a queue family ownership transfer or oldLayout and newLayout define an image layout transition, and oldLayout or newLayout is VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL then image must have been created with VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT (https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.3.216.0/windows/1.3-extensions/vkspec.html#VUID-VkImageMemoryBarrier-oldLayout-01212)
13:26:03: ERROR: [Validation] Code 0 : Validation Error: [ UNASSIGNED-CoreValidation-DrawState-InvalidImageLayout ] Object 0: handle = 0x2370942b790, type = VK_OBJECT_TYPE_COMMAND_BUFFER; | MessageID = 0x4dae5635 | vkQueueSubmit(): pSubmits[0].pCommandBuffers[0] command buffer VkCommandBuffer 0x2370942b790[] expects VkImage 0x2cdb4d000000038b[] (subresource: aspectMask 0x1 array layer 0, mip level 0) to be in layout VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL--instead, current layout is VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED.
13:26:03: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): vkQueueSubmit failed
VkResult = VK_ERROR_DEVICE_LOST in void __cdecl Ogre::VulkanQueue::commitAndNextCommandBuffer(enum Ogre::SubmissionType::SubmissionType) at D:\MoreCode\Ogre\ogre-next-fork\RenderSystems\Vulkan\src\OgreVulkanQueue.cpp (line 1239)

Quick summary

Game crashes midplay. Or the game window locks, unable to be resumed.

Details

Game: Resistance: Fall of Man™ [NPEA00430]

RPCS3 v0.0.23-14088-698c3415 Alpha

F {RSX [0x28573c4]} SIG: Thread terminated due to fatal error: Assertion Failed! Vulkan API call failed with unrecoverable error: Device lost (Driver crashed with unspecified error or stopped responding and recovered) (VK_ERROR_DEVICE_LOST)
(in file C:\Users\ContainerAdministrator\AppData\Local\Temp\cirrus-ci-build\rpcs3\Emu\RSX\VK\vkutils\sync.cpp:214[:5], in function wait_for_event)
(in file C:\Users\ContainerAdministrator\AppData\Local\Temp\cirrus-ci-build\rpcs3\Emu\RSX\VK\vkutils\shared.cpp:107[:24], in function die_with_error)

Attach a log file

RPCS3.log.gz

Attach capture files for visual issues

No response

System configuration

CPU: Intel(R) Core(TM) i7-4790 CPU @ 3.60GHz | 8 Threads | 31.94 GiB RAM | TSC: 3.598GHz | AVX+ | FMA3
Operating system: Windows, Major: 10, Minor: 0, Build: 19044, Service Pack: none, Compatibility mode: 0
vulkan-compatible GPU: ‘NVIDIA GeForce GTX 970’ running on driver 516.94.0.0
Firmware version: 4.86

Other details

Tendency seems level-dependant.
Also seems to be exacerbated by multitasking the gpu, such as watching a video while playing.

Hi,

I have recently upgraded from an RTX 3060 to an RX6800. I am a flight Sim guy and sadly whenever I launch my flight Sim (XPLANE 11 and 12) shortly after I get sometimes a black screen a hang resulting in my flight Sim crashing and me getting nowhere (accompanied by a bug report window popping up saying a driver timeout was detected). I am currently on 22.5.1 as when it works it yield the best performance in flight Sim. Newer drivers like 22.10.xx increase my CPU frame time, lower my fps and I still get timeout errors. I used The AMD clean-up utility and did a fresh install and all, but nothing has helped. Do you have Ideas as this is getting on my case and my pc can’t be used for what it’s good for. I contacted XPLANE forums, and their support and they said it was a problem on the AMD side of things.

My specs are R5 5600x , 16GB 3200mhz RAM , 970 EVO plus 1tb , Rx 6800 w

Regards,

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Интересное по теме:

  • Произошла ошибка пожалуйста попробуйте повторить операцию позже
  • Произошла ошибка пожалуйста попробуйте еще раз аэрофлот
  • Произошла ошибка попробуйте еще раз ozon
  • Произошла ошибка пожалуйста повторите попытку позже налоговая
  • Произошла ошибка при активации windows код ошибки 0xc004e003

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии