Ошибки разработчиков игр

«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр

Время на прочтение
7 мин

Количество просмотров 89K

Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.

Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.

image

Началось все с того, что мы с другом решили сделать игру, идея нам казалась очень свежей и интересной. С жанром долго не думали, хотели сделать tower defense, который нам очень нравится. Быстренько придумали сюжет, проанализировали рынок на наличие подобного и, к нашему удивлению, игр с похожим сюжетом и сеттингом тогда еще не было. Это было для нас знаком сверху и еще больше придало веры в наше начинание. С движком тоже долго не думали, выбрали Unity из-за его кроссплатформенности, тем более что у программиста все хорошо было с C#.

Написав дизайн-документ, мы начали искать команду, которая могла бы работать над проектом фуллтайм. Мы даже готовы были скинуться деньгами, чтобы им платить. Но для начала нашли только программиста, который перебрал купленный нами ассет готового ТД и переделал его частично под нашу задумку. Делал он его довольно медленно и не качественно, поэтому от его услуг пришлось отказаться.

Дальше начали думать над графикой, нашли ребят, которые бесплатно согласились поработать, но они не захотели работать над игрой в предыдущем сеттинге, поэтому решили сеттинг поменять. Один из художников предложил свою идею; погуглив ее на счет подобного на рынке, было решено поменять сеттинг на новый, которого, кстати, тоже не оказалось на рынке. Нам везло. Но продлилось это не долго. За полгода нам удалось создать несколько лоу-поли моделек и нарисовать немного 2D-арта, дальше ребята потихоньку начали забивать на проект, так как у них не было мотивации делать что-то еще после тяжелого рабочего дня.

Это типичная ошибка №1: отсутствие мотивации. Если ваша команда не мотивирована деньгами или чем-то равноценным, то, скорее всего, долго они работать над проектом не будут.

image

Проект был заморожен на полгода, я пытался найти инвестиции и после нескольких неудачных попыток сдался. Это типичная ошибка №2: отсутствие веры. Если вам кажется, что все идет не так, что-то не получается, вы не вкладываетесь в сроки или ваша команда забивает на проект — не стоит отчаиваться. С таким настроем миллион вы никогда не заработаете. Ищите варианты, думайте только о своей цели, живите своим проектом и вскоре вам откроются новые возможности, как это получилось у меня.

Спустя полгода я переехал в в столицу и после безуспешных попыток найти работу стоял перед выбором: либо начинаю заниматься своим проектом, либо еду обратно в свой город и продолжаю существовать.

Поскольку душа лежала к первому варианту, я решил заняться поиском инвестиций в свою игру. Не прошло и месяца, как я получил необходимую сумму на разработку проекта, имея в своем арсенале всего пару картинок, идею и веру в свой проект.

image

Команда была счастлива, все ребята были готовы возобновить работу над проектом. Программист как раз тоже переехал в столицу и мы продолжили работу. Но все пошло не так, как хотелось.

Типичная ошибка №3: отсутствие контроля. Если вы не контролируете процесс разработки, то, скорее всего, для вас это выйдет боком. Так было и со мной. Расслабившись после осознания того, что сумел найти инвестиции на проект, я упустил очень важную деталь, что кроме того, что сотрудникам нужно раздать задачи и назвать сроки, нужно контролировать и сам процесс выполнения задачи, особенно, если вы работаете в «виртуальном офисе». Так случается, что не все сотрудники понимают вас с полуслова и практически не существует сотрудников экстрасенсов, которые могут прочитать то, что творится у вас в голове. Отсюда выходит типичная ошибка №4: неточно изложенные задачи. Запомните раз и навсегда: чем точнее вы опишете задачу сотруднику, тем более точным будет результат. Не давайте свободу фантазии сотрудника там, где она не требуется. Иначе то, что он сделает, на 99% не будет соответствовать вашим ожиданиям и вы заставите его переделывать работу, а это упирается в дополнительное время. Существует лишь 1% того, что сотрудник сделает поставленную задачу лучше, чем она описана в техническом задании.

Типичная ошибка №5: сотрудники с частичной занятостью. Если вы рискуете, связываясь с сотрудниками, которые будут заняты не полностью на вашем проекте, а это, скажем, будет их вторая работа, то будьте уверены, качество и сроки обязательно пострадают. Только сотрудники, занятые все свое время над одним проектом, могут выдать действительно хороший результат. В противном случае не стоит ничего обещать инвесторам по срокам. Скорее всего вы их не выполните. Мы планировали закончить проект за 4 месяца. В итоге, из-за того, что я упустил контроль, получилось так, что через 3 месяца у нас был готов код, но до сих пор не была готова графика и программист простаивал почти 2 месяца. Пока мы решали вопрос с графикой, которую из-за неточности в задачах и, опять-таки, при отсутствии должного контроля, пришлось переделывать несколько раз. Проект затянулся еще на 3 месяца.

А дальше, когда проект уже был готов и правился баланс и баги, начался настоящий ад. Типичная ошибка №6: отсутствие стратегии продвижения. Сейчас абсолютно недостаточно просто сделать яркое, красиво, интересное приложение и выложить его в маркет. Оно просто потеряется среди миллионов других, не менее ярких, и не менее красивых, хороших приложений, и никогда в жизни не заработает вам миллион. Смиритесь.

Нет денег на продвижение – можете не начинать. Уверен на 99%, что запуск приложения без рекламы и фичеринга магазинов закончится провалом. Вы соберете до 10к установок, заработаете пару долларов на рекламе — и на этом все.

image

Мы изначально же задумывали издаваться через паблишеров — компании, которые этим занимаются давно и имеют соответствующий бюджет на продвижение. Как только игра была готова, я занялся поиском издателей, много гуглил, прошелся по разным спискам, которые нашел в интернете, съездил на пару конференций, пообщался лично, но результат был приблизительно одинаков.

Типичная ошибка №7: отсутствие правильной монетизации. Если ваша игра не рассчитана на длительную выкачку денег с пользователей, если игра имеет низкий показатель LTV, то ни один паблишер не возьмет вашу игру на продвижение.

После месяца поиска я получил более 30 отказов от крупнейших издателей, которым игра по сути нравилась, но, по их мнению, не имела уникальности. И, что самое главное для издателя – игра имела плохую монетизацию, она не была заточена под free to play. При этом игра имела конец. Причем в нашем случае игру можно было пройти даже без доната (если знать стратегию) всего за 7-8 часов, что очень плохо для издателя, который, влив миллион в раскрутку игры не успеет его отбить, так как игра слишком короткая и игроку достаточно сделать всего 1 покупку, чтобы пройти игру.

Ну, что тут сказать, мы не любим free to play как игроки, он нас раздражает, мы готовы заплатить 2-3 доллара, чтобы наслаждаться процессом. Того же мы хотели добиться и в нашей игре, поэтому не затачивали под free to play, хотя и прикрутили покупаемые бонусы и товары. Но этого было недостаточно для издателей. Инвесторы были крайне недовольны таким исходом, так как все же хотели, хотя бы вернуть свои вложенные средства. Спустя еще 2 месяца мне все-таки удалось найти одного издателя, который, только увидев наши скрины, уже согласился подписать контракт. На радостях мы это и сделали.

Типичная ошибка №8: перед тем как подписать контракт – перечитайте его 100500 раз. Мы так и сделали, но это нам не помогло, так как в итоге мы упустили (или неправильно интерпретировали, в силу того, что договор был на английском) один очень важный пункт, который гласил, что мы связаны этим контрактом на 2 года и разорвать его не можем. Да, бывают и такие контракты, оказывается.

Но, давайте по порядку. Найдя издателя, нашему счастью не было предела, мы долго общались по скайпу, они говорили, что нам нужно поменять, как улучшить монетизацию, какие уровни усложнить, чтобы игрок делал покупку в этом месте, какие, наоборот, упростить. Вроде все шло хорошо и спустя какие-то 5 месяцев (3 месяца издатели делали локализацию), они запустили приложение. Началось ожидание…

Типичная ошибка №9: не бросайтесь на любого издателя. Иначе получится то, что получилось у нас. Наш паблишер имеет не очень богатую историю, но, тем не менее, они работали с некоторыми крупными тайтлами, у них офисы по всему миру и некоторые их приложения имеют больше миллиона загрузок, что, собственно, и вселило в нас надежду.

Нам обещали золотые горы, рекламу, фичеринг в некоторых сторах и возврат инвестиций в течение года. В итоге мы получили страничку на фейсбуке с 1к фоловеров и до 10к установок на google play, при том что издатель (по его словам) вложил $6000 в рекламу! За год они нам заработали чуть больше 500 евро.

image

Прежде чем начать работу с издателем – погуглите отзывы о нем. Во многом вам может помочь этот документ, который я сам нашел когда-то на просторах Хабра.

У моих инвесторов железное терпение. Если бы я жил в 90-е, то, скорее всего кормил бы червей где-то в лесу, но я рад, что живу именно в наше время и инвесторы во многом помогают, так как это и в их интересах тоже. Так случилось, что у одного из инвесторов есть знакомый, который занимается SEO, мобильными приложениями и их раскруткой, но до этого ни разу не занимался играми. Мы решили с ним пообщаться на этот счет. Он согласился попробовать на своих условиях.

Онсказал, что нужно переделать. После проделанной работы мы запустили игру под новым названием, на его аккаунте и только в его стране. Спустя пару недель мы получили более 15к установок и первые $120 (регион абсолютно не прибыльный, запускали чисто для наращивания аудитории и отзывов), а потом открыли на весь мир и к концу месяца чисто благодаря нецелевому трафику с сайтов нашего товарища и органике мы заработали порядка $2500 на внутриигровых покупках и рекламе, а количество инсталяций достигло почти 40к. Для нас это был очень хороший знак. Но отзывы начали резко портится из-за отсутствия локализации — мы оставили только английский и русский. Поэтому пришлось перевести игру еще на 8 ключевых языков, включая азиатские.

Дальше случилось то, чего мы больше всего не ждали. Этот человек решил уйти в другой бизнес, бросив раскрутку и все, что с этим связано. Соответственно, без поддержки и вложений наше приложение начало резко терять аудиторию и прибыль соответственно.

Типичная ошибка №10: игры со средним и большим бюджетом. Если вы планируете делать игру со средним или большим бюджетом, помните одну важную вещь: если вы не знаете, как делать вашу игру, не видите ее в мельчайших деталях, лучше не начинайте.

Трезво оценивайте свои силы, возможно, лучше будет сконцентрироваться на маленьких играх, на которые у вас и у вашей команды уйдет максимум месяц времени. Сделайте за тот же бюджет (если вам удалось найти инвестиции) несколько хороших маленьких игр и у вас будет больше шансов на успех, чем с одной средней такого же качества.

Никогда не забывайте о продвижении. Создать приложение — это всего лишь 20% работы. Соответственно бюджет должен делиться так же. Если вы не скреплены контрактом с издателем и у вас нет гарантий, что приложение возьмут (а его скорее всего не возьмут), надейтесь только на свои силы. Без денег вы и 100к пользователей не соберете, не говоря уже о миллионе.

Помните, что по статистике только 3% ваших игроков сделают в игре покупку и то, только если она хорошая. Поэтому, чтобы заработать миллион, у вас должно быть не меньше нескольких миллионов установок. Существует только 1%, что вам повезет и приложение пойдет само, без всякой раскрутки. Сейчас такое встречается крайне редко.

Надеюсь, наш опыт позволит вам избежать типичных ошибок. Снимите розовые очки и создавайте действительно хорошие, качественные игры.

Привет, Хотел бы поделится с вами своим видео, где я делюсь собственным опытом в сфере инди разработки игр. В других видео мне говорили, что я слишком неопытный, чтобы раздавать советы, но в совершении ошибок я эксперт😎

Из этих ошибок, я выделил 12, которые, на самом деле, часто совершают и не совсем новички А коротко говоря эти ошибки звучат так:

1. Забивать на создание резервных копий и сохранение проекта

2. Пренебрежение культурой кода

3. Переоценка собственных возможностей. То что многие сразу планируют создать новый батлфилд в одиночку и как первую игру

4. Работа в одиночестве, без команды

5. Перегорание и работа рывками

6. Использование слишком большого количества ассетов или же полный отказ от них

7. Заблуждения о успехе первой игры

8. Брезгование Соц. Сетями, которые просто необходимы для продвижения проекта

9. Боязнь показать кому либо свое творение

10. Отсутствие локализации или же проблемы с ее интеграцией

11. Отсутствие какого либо плана и сроков, а также держание плана в голове

12. Поздняя или же отказ от интеграции звуков и музыки

Если же вам интересно глянуть видео, где я обо всем этом подробнее рассказываю, то вот оно:

Я экспериментирую с подачей, интересно услышать ваше мнение о ней и о содержании ролика

13 самых злых ошибок для тех, кто мечтает разрабатывать игры или уже успел столкнуться с трудностями разработки игрового проекта.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

Хотите разрабатывать игры «для души»? Подходя к этому процессу, как к серьёзному проекту, вы получите быстрые результаты и сможете заработать на вашем увлечении. Неплохая перспектива? Тогда учитесь на чужих ошибках и начните с первой.

1. Не делайте игры без увлечения ими

Увлечение проектом, над которым вы работаете – это явное преимущество. Оно проведет вас через трудные испытания, когда разработка станет сложнее, когда вы будете чувствовать спад и даже нежелание работать над проектом. Никто не застрахован от выгорания, и без увлечения своим проектом вам не преодолеть этот барьер.

Увлечение и азарт нужны в разработке так же, как и в логистике, управлении и в завершении задач.

2. Начинайте с малого

Когда речь заходит о собственной игре, увлечение можно сравнить с детским восторгом! Не будьте ребенком и не стройте больших планов.

ММО, драконы, роботы и большие игры – это круто, когда есть большой опыт. У вас небольшие представления о серьезном игрострое? Тогда вы не сможете оценить время необходимое для реализации всего, что родила ваша бурная фантазия. Так, вы рискуете взять заведомо невыполнимый проект, сроком в десять или двадцать лет работы в одиночку.

Представьте, что эти десять, пять или, пускай, даже два года разработки не приведут ни к чему. Вы будете сильно разочарованы. Вот почему важно начинать с малого. Это не значит, что вы не можете добавить в игру что-то «эдакое». Это означает, что начинать нужно с играбельной версии, урезанного прототипа или просто маленькой игры.

Урежьте тысячи желаемых фич в игре до двух. Хотите в игре много оружия? Оставьте одно в базовой, минимальной версии и отталкивайтесь от неё.

3. Не берите больше, чем сможете унести

Говоря о восторге, нужно сказать и о трезвой самооценке. Вот в чём ошибка начинающих, а иногда и опытных разработчиков: нельзя учесть непредвиденное.

Возможно, ваши задумки легко реализовать до тех пор, пока речь не идёт о непредвиденном. Полагаться на свои скилы «на все сто» – заведомо проигрышный вариант в этом случае.

Нет, вы не занижаете тем самым свою самооценку. Напротив, оценивая скилы трезво, вы не попадёте в «ловушку» из соотношения самоуверенность/умение, когда первое сильно превосходит второе.

Дело в том, что по мере продвижения по карьере разработчика, которое заключается в освоении новых знаний, инструментов и подходов, появляется чувство уверенности в своих умениях. На деле это чувство может оказаться самообманом, когда уровень самоуверенности не соответствует умениям.

Не занимайтесь самообманом, и не разочаруетесь :)

Тогда как начать? «Поднимите» области, в которых не разбираетесь. Не рассчитав свои силы, вы рискуете остаться один на один со сложным проектом.

4. Постоянно растите

К слову о правильной самооценке: постоянный рост поможет понять уровень своих знаний.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

Оттачивание навыков в режиме нон-стоп – залог профессионального роста. Чувство самодовольства обманчиво, как уже было сказано. Довольны тем, что имеете? Будьте осторожны – вы не прогрессируете! Другими словами, всегда есть куда расти, что учить и улучшать в себе.

Для сравнения возьмём типичного сотрудника, который ходит на работу каждый день и нормально справляется с обязанностями. Можно довольствоваться такой позицией и при этом не апгрейдиться.

Без постоянного обучения невозможно внести вклад в свою карьеру. Неубедительно?

Подумайте о годах, потраченных на компромиссной должности, и о том, чего бы вы достигли, улучшая себя новыми знаниями. Ваши раздумья уже начали переходить в сожаления? Подождите!

Заправляйтесь мотивацией и двигайтесь дальше:

  • Карьерный рост: в чем разница между Junior, Middle и Senior?
  • 4 ключевые ошибки при построении карьеры в IT-сфере

5. Учитывайте целевую аудиторию

Игнорируете маркетинг? Огромная ошибка!

Всем не угодишь, поэтому вам нужна целевая аудитория. Нужен среднестатистический игрок, на которого нацелена игра. Иначе вы столкнётесь с противоположными мнениями, даже от тестировщиков.

Целевая аудитория поможет отказаться от того, что не нужно, сформировать конкретный продукт из набора расплывчатых требований и желаний. Позаботьтесь об этом на ранних этапах разработки.

В идеале роль тестеров должны выполнять люди, связанные с игровым рынком или имеющие представления о том, как разрабатывать игры. Они способны дать полезный фидбэк по глубинным аспектам игры, таким, как механика, физика и т.п.

Маркетинг – ещё один навык, который предстоит освоить. Не получится «просто выкинуть» свой продукт в Google Play/Apple Store и получить миллионы загрузок. Это ещё одна иллюзия, от которой нужно отказаться. За успешными приложениями стоят не менее успешные маркетинговые кампании.

Поэтому не игнорируйте маркетинг.

6. Беспристрастность – залог успеха!

Пристрастие – очередная ошибка, мешающая разрабатывать игры. Не путайте с увлечением! Долгая работа над проектом может повлечь за собой эмоциональную привязанность – мы ведь люди.

При таком отношении теряется трезвая и критическая оценка проекта. Начинаются оправдания и нежелание вносить изменения.

«Это же моя игра, мои звуки и эффекты» – думаете вы, и неохотно идёте на уступки. Или вообще не идёте.

Не лишайте выгоды свою игру! Вспомните, для чего вам целевая аудитория и фидбэк. Коллективное мнение не всегда ошибочно.

7. Не стройте движок – стройте игру

Хотите разрабатывать игры – разрабатывайте игры, а не технологии. В собственном движке нет ничего ужасного, когда вы помните, что ваша конечная цель – это игра. Увлекаясь движком и связанными технологиям всерьёз, можно так и не добраться до игры.

Движок для 2D-платформера может занять до двух лет непрерывной разработки. Конечно, можно построить его, написать систему сущностей, инструменты и… выгореть.

Помните, что движки и технологии были востребованы раньше. Сегодня много движков, инструментов и ресурсов, доступных для использования в своих целях.

Начните отсюда:

  • Как начать разбираться в 3D-моделировании и Unity 3D
  • 149 лучших книг по геймдеву и смежным областям

8. Перфекционизму здесь не место!

Разрабатывать игры – всё равно что строить сложный программный продукт с обилием архитектурных решений и программирования. Перфекционизм здесь неуместен. Пытаясь улучшить продукт, вы рискуете оказаться в бесконечном цикле улучшений. Так он никогда не покинет пределы разработки. Учитесь отказывать чувству перфекционизма.

13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры

Спросите себя:

  • В игре нет критических багов?
  • Игра не «падает»?
  • Геймплей интуитивен?
  • Графика и звук нормального качества?
  • Игра плавная?
  • Весёлая?

Ответ положительный? Тогда выпускайте!

9. Всему своё время

Рефакторинг и оптимизация – конечные стадии разработки, на которых можно позволить себе детальные правки кода, функций и недостатков игры. В теории может быть. На практике улучшения кода часто начинаются в самом начале разработки, и это большая ошибка.

К концу разработки проект претерпевает стольких изменений, что от ранней оптимизации не остаётся и следа, и вы снова вынуждены оптимизировать. Уже поняли что это пустая трата времени и сил?

Не попадайте в цикл бесконечных улучшений – это лишает проект прогресса, заставляет вас переделывать то, что уже есть.

Вот несложное правило:

Не приступайте к оптимизации, пока не достигните финального результата – 80-90% выполненного проекта.

10. Доведите дело до конца

Проблема заброшенных проектов отражается на репутации. Можно найти много проектов, оставленных разработчиками, несмотря на вложенные усилия и средства. Этот «феномен» лишает инвесторов прибыли, клиентов – выбора, разработчиков и open-source сообщества – инструментов. Объяснение кроется в психологии.

Скука – главная причина заброшенных проектов. Да, со временем проект, над которым работаешь годами, мягко сказать, надоедает. Появляется желание «перепрыгнуть» на свежую и интересную идею. Это отразится на вашей самооценке и не факт, что вы завершите новый проект. Всё, что вы приобретаете, – привычку уходить от проблем и постоянно менять проекты.

Дайте себе слово закончить текущий проект во что бы то ни стало. Закончите его, и вы научитесь преодолевать трудности в проектах, карьере и в жизни.

11. Один в поле не воин

Хотите подготовить игру к выпуску? Вам не сделать этого в одиночку. Кто бы что ни говорил – у одиночества больше недостатков, чем достоинств. Перечислим главные и разберёмся, чем они мешают геймдеву.

Люди социальны по своей природе, а значит нам нужно общение. Подолгу работая над одним проектом в одиночку, вы накапливаете в себе все его проблемы. Прибавьте к этому проблемы вне проекта, и получите опасность тревожности или депрессии.

Вспомните пристрастие и первоначальный восторг. Да, мы невольно привязываемся к нашим проектам на уровне эмоций, в том числе негативных, поэтому в проекте нужны люди. И дело не в партнёрстве и дружбе, и даже не во взаимопонимании. Вам нужны люди, которым можно рассказать о проблемах разработки не в манере отчётности.

Конечно, человек, понимающий проблемы вашего проекта – это ценность, а команда таких людей увеличивает шансы на выпуск игры! Задумайтесь над вовлечением других людей в игровой проект. Вы получите много преимуществ: фидбэк, обмен опытом, общение.

Всё ещё не убеждены? Тогда представьте себя лидером, который нанимает сотрудников. Подумайте над наймом – это поможет привлечь человека с опытом в областях, в которых вы не разбираетесь, делегировать рутину и приобрести новые знания.

И не оправдывайтесь интроверсией :)

12. Ставьте цели и дедлайны

«Зачем мне цели и дедлайны? Я же не работаю в компании!»

Отвечаем: станьте компанией!

«Выпущу игру, когда она будет готова.»

Она никогда не будет готова, не обманывайтесь.

Компания – это просто сообщество людей. Задумайтесь над этим, вспоминая предыдущую ошибку. В компаниях и стартапах люди работают эффективней благодаря дедлайнам. Без них невозможно выбирать приоритеты и ставить правильные цели.

Поставив себе дедлайн, вы увидите, как много времени тратится впустую на соцсети и развлечения. Учитесь ставить себе сроки, делайте это публично для большей ответственности.

В завершение обойдёмся коротким советом, который звучит так: не откладывайте разработку игры. Наверняка вам часто приходится слышать о том, что для обучения программированию нужна практика, и в этом правда. Через практику программирования преодолеваются барьеры неуверенности в собственных умениях, сложности разработки и нехватки времени. Откладывая идеи на потом, вы затягиваете свой прогресс.

А что бы посоветовали вы?

#статьи


  • 0

На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.

Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Разработка игр не так проста, как может показаться на первый взгляд. Качество проекта во многом зависит от кода, арта, маркетинга, звукового и музыкального сопровождения… Впрочем, на первом плане всегда будет геймдизайн. Ни запоминающийся саундтрек, ни впечатляющий визуал в сочетании с хорошей оптимизацией и грамотной раскруткой не вытянут игру с плохим геймдизайном. В этом материале мы вместе с Кириллом Золовкиным, исполнительным директором студии Heart Core и геймдизайнером, разобрали самые распространённые ошибки начинающих геймдизайнеров и дали советы, как этих ошибок избежать.

Ошибка №1


Одно из самых распространённых явлений в геймдеве. Грандиозные задумки — это хорошо, но иногда лучше начать с малого. Допустим, в игре одновременно разрабатывают шесть ключевых особенностей. Затем выясняется, что одна из них получилась неудачной. Останутся ли при этом востребованы остальные пять — большой вопрос. Отсутствие гибкости сводит на нет шанс что-то изменить в дальнейшем. Образно говоря, не пытайтесь сразу спроектировать город на пустыре. Для начала постройте дом и уже вокруг него постепенно формируйте необходимую инфраструктуру.

Начните с простой игры. Определитесь с основой и работайте с ней, пока результат не начнёт вас устраивать. После этого добавляйте остальные опции. Такой подход часто практикуется на геймджемах. Например, концепция знаменитого шутера Superhot была придумана на геймдев-челлендже 7DFPS.

«Начните с самого простого интерактивного объекта в мире. Например, яблока. Что оно может? Катиться, падать (подпрыгнув), быть поднятым, быть уничтоженным (как?), удариться о кого-то и нанести урон, утолить голод, умирать (гнить) и так далее. Уверен, вы ещё сотню глаголов найдёте. Это хорошо. Лучше сотня свойств одной фичи (яблока), чем сотня фич».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №2


Разработка сложных и уникальных механик — процесс довольно увлекательный, но суть всех этих механик обязательно нужно донести до игрока. Если люди не понимают, что делать в игре, или не улавливают встроенных подсказок, это не их вина и даже не вина тестировщика: проблема в геймдизайне.

Ниже приведено несколько приёмов, которые помогут игроку быстро освоить механики игры.

  1. Самый простой способ — разработка туториалов с подробным объяснением механик. Не забывайте также обучать игроков новым приёмам, которые появляются по мере нарастания сложности.
  2. Интуитивно понятный дизайн. Узнать, насколько он понятный, можно только с помощью тестирования.
  3. Продуманный процесс адаптации. Например, при создании платформера следует построить уровень таким образом, чтобы игрок поэтапно осваивал новые механики. В Mega Man X, вышедшей в 1993 году, перед выбором сцены игрок проходит интерактивное интро, где изучает управление и различные навыки. Вводный уровень сделан так, чтобы в дальнейшем игрок был готов к любому сражению, независимо от выбора эпизода.

Ошибка №3


На бумаге или во время брейншторма многие идеи выглядят гениальными. Однако неизвестно, насколько эффективными они окажутся на практике. Если после прототипирования геймдизайнер получает отрицательные отзывы или осознаёт, что что-то пошло не так, концепцию лучше переделать, адаптировать — или вовсе от неё отказаться. Свежие идеи очень ценятся в геймдеве, но не стоит сильно привязываться к ним. Важно понимать, когда нужно их отстаивать, а когда — попросту отбросить.

Например, Fortnite изначально задумывалась как кооперативный шутер-песочница — гибрид Minecraft и Left 4 Dead. Правда, после успеха Player Unknown’s Battlegrounds компания Epic Games пересмотрела приоритеты и добавила режим королевской битвы, который завоевал мировую популярность, в отличие от PvE-кампании Fortnite: Save The World.

«Не стоит описывать ненужные детали в первых итерациях и высокоуровневых документах. Охватывайте задачу как можно шире, чтобы определить весь её скоуп. Начните с диаграммы связей, интеллект-карты. Затем составьте структуру документа. Затем краткие вводные. И только потом — подробности».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №4


Не стоит зацикливаться на «что должно произойти» и «как нужно играть». Игрок прежде всего должен получать удовольствие от игры на основе своего опыта. Если же человек следует только по предложенному разработчиком пути, геймплей превращается в раскраску по номерам.

Чтобы этого не случилось, попробуйте внести разнообразие в геймплей. Вот несколько вариантов того, как это можно сделать:

  1. Добавьте в окружение возможность взаимодействовать с предметами и NPC.
  2. Подумайте над тем, чтобы сделать некоторые эпизоды нелинейными, — это даст игроку возможность найти иной способ прохождения уровня.
  3. Не забывайте о реалистичной физике и разрушаемом окружении — и то и другое создаёт условия для альтернативного прохождения.

Такие приёмы встречаются в Broforce. Можно проходить эту игру как обычный платформер, а можно идти напролом к концу уровня и бомбить все препятствия. В случае смерти героя игрок берёт в подчинение другого персонажа, а вместе с ним и новый набор способностей. Благодаря этому прохождение каждого уровня в Broforce становится уникальным.

Ошибка №5


Не стоит зацикливаться на сюжете, если, конечно, речь не идёт о разработке визуальной новеллы или интерактивного кино. Бывают исключения: нельзя отрицать, что сюжет — важная часть игры. Но если геймплей ещё не продуман до конца, не стоит расписывать сценарий размером с роман. Это лишит геймдизайнера возможности изменить или переделать что-нибудь при необходимости.

Например, большинство игр в серии Mario завязаны на одной истории: сперва Боузер похищает принцессу Пич, а затем Марио спасает её. И хотя игрок знает, что произойдёт в конце, он всегда с нетерпением ждёт следующей части, потому что эта серия инновационна и увлекательна в первую очередь именно игровым процессом.

«Многие начинающие дизайнеры пишут сочинение вместо технических спецификаций. Геймдизайн — это не просто написание оперы и строительство моста: это опера из мостов. Это инженерная задача, но при этом и творческая. Однако у многих новичков она становится исключительно творческой. Помните, что слово designer переводится с английского ещё как „проектировщик“.

Поэтому проектируйте так, чтобы, прежде всего, не ломались системы. Сюжет тоже нужно прорабатывать, но также в рамках системы. Если вы делаете сюжетную игру, начинайте мыслить как сюжетными, сценарными категориями, так и игровыми.

Я, к примеру, использую методику словаря механик, на которую можно посмотреть в моём докладе на DevGAMM «Два в уме: нарратив через геймдизайн».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №6


Эту фазу разработки не стоит недооценивать. Геймплей необходимо довести до идеала — и выделить на это столько времени, сколько потребуется. Даже если кажется, что какой-то элемент готов на 80%, скорее всего, он готов лишь наполовину.

Существует масса примеров, когда разработчики недобросовестно относились к полишингу или вовсе пропускали эту фазу, из-за чего на релизе сталкивались с огромным количеством багов. Японский геймдизайнер Сигэру Миямото, создатель Super Mario и The Legend of Zelda, говорил: «Отложенная игра — это в итоге хорошо, а поспешная — всегда плохо».

«Не забывайте про закон Парето 80/20: первые 80% работы делаются за 20% времени, остальные 20% работы занимают 80% времени.

Опытный разработчик хорошо понимает, что более поздние фазы требуют большей концентрации на полишинге. Поэтому лучше оперативно сделать прототип и быстрее начать итерации. Можно вывести некую формулу, исходя из того, сколько времени у вас занимает прототип, и уже от этого отталкиваться в сроках. Например: две недели прототипирования — год разработки. Получается, что чем быстрее сделан прототип — тем сильнее сокращается срок разработки».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №7


Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: «Было бы здорово, если бы вы добавили то и это…» Некоторые предложения звучат интересно и, возможно, неплохо бы вписались в игру. Но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет те или иные механики.

Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она «может сработать». Какие-то незначительные вещи внедрить легко, но более масштабные могут повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на полишинг, в худшем — новые фичи испортят игровой опыт.

Существует много удачных примеров минималистичных игр. Так, Thomas Was Alone вдохнула жизнь в обычные цветные прямоугольники — благодаря отличному левел-дизайну, нарративу и грамотной передаче настроения игры.

«На этот счёт скажу, что у вас должны быть три столпа дизайна, на которых держится ваш проект. Они неизменны. А фичи вариативны: они могут быть ключевыми, меняться в процессе, эволюционировать или урезаться.

Процесс, при котором фич становится всё больше и больше или когда они уходят вширь, а не вглубь, — это фичекрип. Соответственно, ему противопоставлен фичекат, который удаляет недополишенные фичи. Или фич-фриз, который замораживает добавление их в разработку.

Пример не очень хорошего фичеката — анонсирование детективного расследования в Cyberpunk 2077: о нём фактически заявили игрокам, но на релизе его не было».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

* * *

В начале этого материала мы говорили, что успех игры зависит в первую очередь от геймдизайна, несмотря на важность остальных составляющих. Однако это не значит, что геймдизайнер придумывает абсолютно всё. Его задача — реализовать идеи всей команды так, чтобы всё в совокупности заработало успешно. Если помнить об этом и трезво оценивать свои возможности — вы обязательно достигнете своей цели.

О том, кто же такой этот геймдизайнер и чем именно он занимается в процессе разработки игры, мы рассказывали в другом материале Skillbox Media.


Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

Игры, разработанные для компьютера, могут быть замечательными — это могут быть игры с рисованными иллюстрациями, графически про-анимированными героями и увлекательной сюжетной линией. Они могут также включать дополнительные функции, которые могут помочь игрокам погрузиться в игру полностью. Однако, иногда разработчики программного обеспечения для игр для ПК делают типичные ошибки, и идут на потерю времени, усилий и средств. В этой статье я буду обсуждать три основных ошибки, которые допускают разработчики игр для ПК, чтобы привлечь ваше внимание на ключевые точки, которые должны быть учтены при разработке игры.

По мнению ООН, «регулирование развития экономики и социальных аспектов таким образом, чтобы достичь цели глобального устойчивого развития, вызывает у развитых и развивающихся стран одни и те же требования». Данная статья сосредоточена на экономически эффективных способах промышленного развития, которые поспособствуют накоплению богатства в пределах экосистем в будущем и улучшению качества жизни.

Одним из инструментов развития эффективно выгодного экономического парка является формирование новых промышленных парков. В этих парках можно использовать технологии регулирования воздействия на окружающую среду, такие как отслеживание эмиссий углеводородов, использование возобновляемых энергоресурсов и различных эффективных средств очистки. Промышленные парки помогут в целях понижения влияния производств на окружающую среду, сохраняя при этом экономические преимущества.

Вторым существенным инструментом экологически целесообразного промышленного развития являются энергоэффективные технологии. Форма гибких инструментов реализации принципа «делать-до-доступно» согласно установленным им приоритетам дает возможность индивидуально определять правила и поддерживать их. Некоторые из этих инструментов развития являются частным подразделением гибких инструментов развития, включая «саморегулирование с целью экономии энергии», стандарты энергоэффективности и маркетинг эффективности энергии. Эти инструменты способствуют преодолению барьеров и позволяют компаниям проще и быстрее принимать решения по улучшению эффективности и использованию возобновляемых энергоресурсов. Эти гибкие инструменты энергосбережения помогут компаниям и индивидуальным потребителям добиться большей экономии энергии, сохраняя при этом экономическое сотрудничество и промышленное производство.

Третьим инструментом развития является развитие экономически целесообразного промышленного развития с использованием высоких технологий энергоэффективности. Энергоэффективная форма промышленности означает использование передовых технологий, повышающих эффективность того или иного промышленного процесса. Такие технологии представляют собой интеллектуальное использование энергии для достижения наилучших результатов с минимальными затратами. С использованием высокоэнергосберегающих продуктов и технологий наступает переход к экологически чистому промышленному развитию. В последнее время появилось много гибких тарифных опций, программ инновационных стимулов и продуктов со встроенными дискаунтными программами, содействующих дальнейшему внедрению технологий энергосбережения.

Последний по значимости инструмент экологически целесообразного промышленного развития состоит в продвижении принципа хронометражного планирования. Быстрое развитие промышленной инфраструктуры развивающихся стран приведет к лучшей устойчивости ресурсов, эффективности циркуляции, контролю сектора труда,

Игровая индустрия растет на глобальном уровне уже несколько лет. В последние годы рынок интерактивных развлечений расширился благодаря развитию технологий и новым игровым платформам.

С ростом технических возможностей, игровая индустрия расширяется и развивается неимоверными темпами, предлагая геймерам игровые опыты и

Ошибка Описание Решение
Вылет игры Игра аварийно завершается по неизвестной причине Необходимо провести диагностику и исследование для выявления причины вылета.
Баги геймплея Игра выполняет действия, отличные от задуманных разработчиком Необходимо исправить код или игровую механику так, чтобы игра делала то, что должна.
Проблемы с производительностью Игры запускаются слишком медленно и работают очень медленно Необходимо исследовать и исправить баги, замедляющие производительность.
Уязвимости безопасности Игра находится под угрозой внешних уграз, таких как взлом, пиратство или читерство. Необходимо обновить игру для исправления любых уязвимостей, которые могут быть использованы для злоупотребления.
Ошибки сборки Ошибки, связанные с некорректной структурой и настройками игры Необходимо проверить компиляцию и сборку игры и исправить все найденные ошибки.
Ошибки управления Различные баги, затрагивающие управление игрой Необходимо выявить и исправить баги управления, чтобы гарантировать правильное взаимодействие игрока с игрой.

Типичные ошибки, которые допускают разработчики игр для ПК.

Обсуждение ошибок, связанных с дизайном игр

Издательства и разработчики игр постоянно сталкиваются с ошибками, возникающими при дизайне игр. Особенно актуально это темы становится в последнее время, когда домашние консоли и интернет предоставляют возможность где угодно и в любое время играть в любимые игры. Следовательно, стоит всеми силами пытаться избежать дизайна игры с ошибками. Рассмотрим следующие пункты, которые помогут избежать ошибок дизайна и повысить качество игр.

1. Функциональность

Игровой движок должен быть способен выполнять цель, которая была задана разработчиками. Это значит, что дизайн должен поддерживать и облегчать функциональность игры. Разработка дизайна, который мультиплатформен, потребует повышенного внимания к поддержанию необходимого функционала.

2. Техническая стабильность

Независимо от того, как точно будет выглядеть игра, разработчикам следует постоянно проверять техническую стабильность дизайна, который они используют. Эта стабильность должна обеспечить корректное игровое интерфейса, без прерывания, зависаний или непредвиденных ошибок. Работа по улучшению технической производительности, снижение задержек в загрузке, исправление ошибок баз данных и другие проблемы должны быть решены, чтобы предотвратить появление ошибок.

3. Дать игрокам возможность выбрать свой уровень сложности игры

Игроки должны иметь возможность настроить уровень сложности игры самостоятельно. Однако разработчики должны также предусмотреть идеальный уровень сложности для обычных игроков. Дизайн игры, предоставляющий такие возможности поможет игрокам освоить правила игры без надолго застрять на одном уровне. Обычные игроки смогут продвигаться дальше и получать большую игровую прибыль от игр.

4. Предоставить достаточно информации игрокам

Для заставления игроков продвигаться в игре, разработчикам необходимо предоставить достаточно информации для поддержания их вовлеченности в игру. Такие успехи, как задания, награды, прогресс и т.д. должны быть заметны и проявляться вначале и в процессе игры. Информация о статусе игрока должна отображаться в виде графических и анимационных элементов.

5. Возможность достичь продвижения

Для поддержания интереса и вовлеченности в игру необходимо предоставить игрокам возможность исследовать и продвигаться. Поэтому дизайн игры должен быть динамичным и иметь цель продвижения со стороны игрока. Разработчикам следует предоставить разнообразные игровые механики и задания, которые разнообразят опыт игрока.

6. Создать уникальную тему

Для создания устойчивых игр дизайн должен отличаться от существующих. Он должен предлагать абсолютно уникальные идеи и поставлять цели, которые не были предыдуще доступны для игроков. Разработчикам игр также следует использовать графику, звуки и игровые элементы, чтобы прежде всего создать уникальную и отличительную тематику игры.

7. Добавить баланс между демонстрацией и доступностью

Разработчикам игр следует стремиться найти баланс между демонстрацией особенностей игры и глубоким функционалом игровых механик. Проще говоря, игроки должны иметь доступ к достато

Отраслевые рекомендации о разработке платформы

Современные разработчики приложений постоянно сталкиваются с выбором платформы, на которой будет запущено их приложение. Отраслевые рекомендации могут помочь разработчикам в процессе принятия правильного решения. Эта статья предоставляет обзор некоторых основных отраслевых рекомендаций по выбору платформы для разработки приложений.

Общие рекомендации

  1. Проверьте наличие необходимой инфраструктуры. Выбор платформы должен руководствоваться именно такими факторами, как хостинг, программное обеспечение и хранилище данных, которые могут использоваться для данного приложения.

  2. Учтите предпочтения аудитории. При выборе платформы необходимо учитывать предпочтения конечно целевой аудитории. Например, вы можете выбрать Android или iOS, которые обе имеют широкую базу пользователей.

  3. Обратите внимание на функцию. Платформа, которую вы выберете для разработки, должна предоставлять инструменты для разработки и тестирования приложения. Хорошие платформы должны также поддерживать форматы данных, необходимые для вашего приложения.

Особенности при выборе платформы

  1. Учтите технических экспертов и архитекторов. Выбор платформы также должен зависеть от технических экспертов и архитекторов, которые будут работать над приложением. Учтите также лицензионные ограничения, которые могут быть выполнены.

  2. Рассмотрите возможности масштабирования. Если ваше приложение используется большим количеством пользователей, выберите платформу с отличными возможностями масштабирования. Платформа должна предоставить решения для обработки большого количества данных и надежное хранение.

  3. Обеспечьте бесперебойную поддержку. Выбор платформы для разработки приложения также должен ориентироваться на систему поддержки, которая предоставляется платформой. Он должен предоставлять подробную документацию и ресурсы для разработчиков. Это будет максимально полезно для разработчиков приложений.

Надеемся, что эти рекомендации по выбору платформы для разработки приложений были для вас полезны. Разработка приложения для разных платформ требует большого усилия и внимания, поэтому вам всегда следует выбирать разумно.

Задача/возможность Требуемые технические решения Время на разработку
Изменить дизайн сайта Подключение шаблонов CSS, HTML-разметка 1 неделя
Настроить аналитику Установка аналитических счетчиков 2 дня
Создать мультиязычный сайт Настройка системы мультиязычности 2 недели

Глубокое исследование игровой производительности

Глубокое исследование производительности игр представляет собой исследование, нацеленное на анализ графических процессоров, видеокарт, оперативной памяти и других компонентов, используемых для запуска и их влияния на игровое опыт. Цель исследования — повышение производительности игр на всех типах аппаратных платформ и изучение оптимальных настроек для достижения наилучшего игрового опыта.

Ниже приведены основные темы, связанные с глубоким исследованием:

1. Анализ компонентов

  • анализ компонентов ПК, таких как CPU, GPU, RAM и другие доступные для игр
  • исследование роли каждого из этих компонентов в обеспечении оптимальной производительности
  • анализ последствий увеличения или уменьшения данных компонентов

2. Изучение настроек производительности

  • исследование эффекта различных настроек производительности в играх
  • оценка возможных результатов при изменении данных настроек
  • анализ поведения игры в зависимости от установленных настроек

3. Обеспечение оптимального игрового опыта

  • определение приоритетных настроек для достижения лучшей игровой производительности
  • разработка рекомендаций и настроек для пользователей
  • изучение мотивации геймеров к установке определенных настроек

Типичные ошибки, которые допускают разработчики игр для ПК.

Предложение практических решений для устранения типичных проблем

Общая информация

Эта статья представляет собой комплекс решений, имеющих целью предоставить практические подсказки для преодоления типичных проблем. Она предназначена для всех, кто ищет практических решений для имеющихся проблем. Содержание:

  • Обзор

    • Информация о авторе
    • Анализ основной проблемы
  • Практические решения

    • Защита персональной информации
    • Оптимизация процессов
    • Автоматизация рабочих процессов
  • Рекомендации по использованию

    • Доступный анализ
    • Интерактивные средства изучения
    • Внедрение новых решений с проверкой их действительности и осмысленности
Заключение с итоговыми выводами
Данные Результаты
Тестовое задание Выполнено в соответствии с требованиями
Поставленные цели Достигнуты в полной мере
Время выполнения Достигнуто в сроки

«Пример – это наилучший учитель.» Александр Пушкин

Ссылки на лучшие практики в веб-дизайне

В данной статье представлены лучшие практики веб-дизайна, которые можно применять в своем проекте и использовать их для улучшения пользовательского опыта (UX).

1. Улучшение производительности

Первое, что нужно учитывать – это производительность. Быстрая загрузка страницы поднимет позицию сайта в поисковых системах. А высокая скорость отклика очень благосклонно отражается на UX. Для того, чтобы улучшить производительность сайта, можно использовать следующие практики:

  • Использование асинхронного загрузчика скриптов
  • Оптимизация длинных запросов (для более быстрой обработки запросов)
  • Оптимизация изображений (для быстрой загрузки)

2. Увеличение функциональности

Увеличение функциональности помогает сделать ваш сайт более популярным и дает пользователям больше возможностей. Можно внедрить дополнительные фичи для предложения большего выбора пользователям. Ниже перечислены некоторые практики, которые можно применять для усовершенствования функциональности сайта:

  • Добавление интерактивных элементов (например, карусели или плагины)
  • Добавление дополнительных языковых локализаций
  • Добавление дополнительных видео и изображений

3. Организация содержимого

Хорошая организация содержимого – это один из важнейших факторов UX. Путем организации контента можно сделать сайт более читаемым и понятным. Посмотрите следующие практики, которые помогут организовать контент лучше:

  • Использование заголовков и субкатегорий
  • Добавление хлебных крошек для улучшенного путешествия по сайту
  • Создание системы таблиц для более эффективной навигации

Вышеуказанные практики позволяют сделать ваш сайт более удобным для пользователей и помогают в достижении оптимального UX.

Основные проблемы по теме Типичные ошибки, которые допускают разработчики игр для ПК

Как правило наиболее типичными ошибками, которые могут допустить разработчики игр для ПК, являются проблемы с багами и производительностью. Это может быть от проблем с использованием нерациональной механики, до проблем с криворукой отладкой или использованием слишком много ресурсов, которые превышают целевое аппаратное обеспечение платформы, на которой будет работать игра. Также разработчики могут допустить критические ошибки, которые приводят к негативным последствиям при использовании самой игры, например потеря прогресса, удаление профиля, и т.д.

Ошибки багов

Ошибки багов — это наиболее частая проблема, с которой сталкиваются разработчики. Это может быть от ошибок в производительности, через несогласованные данные, до различных входных параметров в процессах, которые делают игру неиграбельной.

Неадекватная производительность

Производительность игры может быть плохой в целях достижения достаточной производительности. Это могут быть проблемы в алгоритмах, рендерингах слишком высоких графических настроек, или просто неадекватно настроенных комплектов. Отсутствие оптимизации кода и затормаживание процессов прекрасно пример таких проблем.

Критические ошибки

Критические ошибки могут привести к негативным последствиям в использовании игры. Поскольку игры во многом реально зависят от сохранения состояния, и их можно рассматривать как небольшие приложения, ошибки типа потери данных или неверной авторизации могут возникнуть из-за неправильной логики приложения. Чтобы избежать таких проблем, они должны быть заранее обнаруженыQи исправлены при помощи процесса отладки.

В заключение, для разработчиков игр для ПК типичные ошибки могут быть проблемы багов, неадекватная производительность и критические ошибки. Лучший способ их предотвратить и исправить — это процесс отладки до релиза. Это может занимать время, но это защитит ваше приложение от проблем.

В чем достоинство фотореалистичной отрисовки 3D моделей?

Фотореалистичная отрисовка 3D моделей приближает внешний вид модели к натуральному с помощью использования высококачественных текстур, процессинга ионического освещения и правильного отображения при итерациях математической точности.

Что используется для фотореалистичной отрисовки 3D модели?

Для фотореалистичной отрисовки 3D моделей используются как низкоуровневые алгоритмы и компьютерная графика, так и специальное программное обеспечение. Они могут использоваться для создания фотореалистичных изображений и анимации трёхмерных сцен.

Какую роль в фотореалистичной отрисовке играет Ионическое освещение?

Ионическое освещение является ключевым аспектом в фотореалистичной отрисовке и играет важную роль в создании реалистичной 3D картины или анимации. Оно обеспечивает визуальные эффекты до самого детального уровня.

Одним из ключевых трендов в разработке игр для ПК является использование инновационных технологий и различных инструментов для разработки игр. Однако достижение максимально возможного качества существенно затрудняется тем, что разработчики часто допускают типичные ошибки, такие как: некорректное управление памятью, неправильный код, а также плохо продуманные сетевые действия. Одной из стратегий для избежания этих ошибок является высокое качество кода, а также подробное планирование и тестирование. Таким образом, это приведет к большей производительности и избежанию других возможных проблем. Перспективы для разработчиков игр для ПК будут зависеть от скорости изменений в технологиях.

Книга Автор Функции
«Основы программирования игр» Энди Грэхэм Данная книга окунет читателя в мир программирования игр и поможет избежать частых ошибок, которые допускают разработчики.
«Разработка игр на языке С++» Лесли Эр Доун Данное издание подскажет разработчику правильный подход к разработке игр на языке С++, а также подскажет, как избежать типичных ошибок.
«Проектирование и прототипирование игр для ПК» Джо Линн Данная книга расскажет вам о том, как проектировать игры, а если допустить ошибку, то как исправить ее.
«Первое приложение игровой движки Unity: Глава монстра» Джон Стэффорд pi.n.n Данное издание представляет собой пошаговое руководство по созданию игр на движке Unity и поможет избежать типичных ошибок.
«Компьютерные игры. Теория и практика программирования» Арни Синдер Книга посвящена всему вещам, необходимым для точной диагностики настроек, исправлению ошибок и наилучшему проектированию игр.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибки регистрации присущи наблюдению
  • Ошибки при экспертизе псд
  • Ошибки регистрации возникают выберите один ответ
  • Ошибки развития городов
  • Ошибки приведшие к великим открытиям