Ошибки новичков дизайнеров

Как сделать хорошо, если еще ни разу ничего не делал? Никак! Поэтому надо делать и ошибаться. А эта статья поможет увидеть ошибки и исправить их.

Все мы когда-то начинали свой профессиональный путь, и на пути этом совершали ошибки. Опыт работы не купишь, не продашь, и вообще ниоткуда не возьмёшь. Однако в этой статье мы попробуем помочь вам ускорить процесс получения опыта и уменьшить количество ошибок на старте, чтобы быстрее прийти к качественным результатам! В нашей онлайн-школе мы обучаем уже 14 поток веб-дизайнеров с нуля и каждый день видим одни и те же ошибки в разном проявлении. Поэтому мы решили их обобщить и показать, как от них избавиться.

Но не бойтесь ошибаться! Ошибки — неизменная часть процесса преодоления себя и выхода на новый уровень знаний.

Ошибка № 1. Сетки

Все новички знают, что такое сетки, но почти никогда ими не пользуются, даже если сетка в макете включена. Обычно это происходит из-за незнания или неумения пользоваться данным инструментом.

Правильно подобранная сетка поможет выдержать ритм элементов, улучшить композицию и навести порядок в макете (выравнивание все-таки штука важная).

Сетки можно разделить на много разных видов по разным классификациям. Рассмотрим несколько наиболее употребимых и понятных:

  • равномерные сетки
  • динамичные сетки

Многие слышали про стандартную 12-колоночную сетку. Данная сетка обычно является равномерной, так как ширина колонок остаётся неизменной (все колонки такой сетки равны между собой). Такие сетки больше подходят новичкам, так как держат в некоторых жестких рамках и приучают к порядку. Помимо этого, при работе с такими сетками дизайн обычно отталкивается от сетки, а не сетка от дизайна. Поэтому данный вариант поможет дизайнеру структурировать макет и поработать с другими аспектами дизайна, а не делать упор на композиции.

Динамичные сетки в свою очередь подстраиваются под дизайн. В этом случае сетка идет от дизайна, от композиции, от идеи. Это сложнее, особенно на первых порах.

Ошибка № 2. Выравнивание и выключка

Одна из любимых ошибок новичков — разные выключки у разных элементов. Напримевыключка текста по центру, выровнен он по левому краю блока, а кнопка — по правому краю, и так далее. Старайтесь на начальных этапах уж точно придерживаться какой-то одной стороны: выключку по левому краю и выравнивание тоже. Такое строгое выравнивание — ваш спасательный круг.

Выключка — это способ выравнивания текста внутри текстового блока.

Выравнивание — выравнивание уже готового текстового блока или других элементов относительно макета.

Новички часто любят использовать выключку по ширине. Данный приём пришёл из печатной продукции, а именно из книг, где выравнивание по ширине используется для удобства чтения. Основной проблемой данной выключки является то, что при использовании ее в вебе без переносов слов по слогам (как в печати) мы получаем дыры в тексте, что сказывается не в лучшую сторону на удобстве чтения.

Если говорить про выключку по центру, то ее крайне нежелательно применять в двух случаях:

  • если в текстовом блоке много строк (более трех)
  • если текстовый блок широкий

И то, и другое негативно сказывается на удобстве чтения.

Ошибка № 3. Визуальный шум

Палочки, точечки, штрихи, кружочки, галочки — любимые украшательства многих начинающих дизайнеров. Если вы добавляете эти шумы, то вы пока неуверенно работаете с пространством макета и контентом. Это, конечно, поправимо, но пока — не надо захламлять дизайн лишними элементами.

Важно понимать, что есть шумы, а есть детали. Работая с деталями, вы улучшаете дизайн. Используя шумы, вы его ухудшаете. Шумы захламляют пространство, не несут смысла, не поддерживают идею и стилистику бренда.

Детали – это показатель вашей экспертности.

Ошибка № 4. Негативное пространство

Все элементы дизайна лежат почти друг на друге, чтобы побольше влезло? Избавьтесь от этого. Добавляйте в макет отступы ото всех элементов, дайте объектам «дышать». Не стоит заполнять все пространство макета. Зачастую именно негативное пространство и отсутствие лишних объектов помогает обратить внимание на самое важное.

В теории дизайна это называется «эффектом изоляции»: вы выделяете наиболее важный объект пустотой вокруг него. Так как больше ничего вокруг нет, то естественно, что вы обратите внимание именно на изолированный объект.

Ошибка № 5. Контраст

Используете белый текст на светло-розовом фоне? Пишете заголовок поверх пестрой фотографии? Не надо так. Все элементы в вашем дизайн-макете несут какой-то смысл. А в чем их смысл, если их даже не видно?

Помимо эстетической составляющей дизайна, существует еще и функциональная: насколько ваш конечный дизайн будет понятен и доступен пользователю. Сможет ли ваш дедушка прочитать написанный вами на экране текст? Ваш дизайн должен учитывать все группы пользователей, которые будут с ним взаимодействовать.

Есть стандарты доступности (Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0), которые применимы к цветовым решениям и читаемости текстов. Обозначено три уровня доступности: А (самый низкий), АА (средний) и ААА (самый высокий).

Эти уровни рассчитываются математически и по-разному вычисляются для различных размеров текста (заголовки или основной текст), а также для графических элементов (иконки, например). В своих проектах старайтесь проверять данные характеристики, чтобы пользователям вашего будущего сайта было комфортно. В Figma для этого есть специальный плагин Contrast. Он помогает определить контрастность двух цветов для следующих элементов:

  • для основного текста (до 24 px)
  • для заголовков (от 24 px или жирного текста)
  • для графических элементов (иконки или обводки)

Данный плагин оценивает соответствие уровня контрастности для АА и ААА.

Ошибка № 6. Плохая графика

Фото классно подходит по тематике, ну и что, что разрешение вполовину меньше нужного! Пусть фото все будут в разном стиле и разного оформления, зато как хорошо в дизайн вписываются!

Узнали себя? Не надо так. Графика — такой же важный элемент дизайна, как и все остальное. Графика должна поддерживать стилистику и придавать настроение, а также повторять и усиливать композицию, а не портить ваш дизайн.

Подборка стоков и плагинов

Где брать фото для своих проектов? Ниже — подборка стоков и плагинов, где вы можете брать изображения. Не забывайте об авторском праве и правилах использования фото с подобных ресурсов. На хороших сервисах всегда есть информация о том, как, где и в каком виде вы можете использовать данные изображения.

Фотостоки:

Плагины для Figma:

Ошибка № 7. Слои и порядок

Беспорядок на страницах и в слоях сразу выдаёт неопытного дизайнера. Правильно сгруппированные и названные страницы и слои позволят и вам, и другим работающим с вашим дизайном специалистам быстрее ориентироваться в макетах и держать все под контролем. Используйте, например, смайлики, чтобы показать степень готовности макета 🔴 (не готово), 🟡 (в процессе), 🟢 (готово).

Подборка плагинов для порядка в макете

Pixel Perfect — по-разному интерпретируемое понятие в вебе, которое в данной статье используется в следующем смысле: все размеры объектов и значения их смещения по осям X и Y должны быть целыми числами. Так как наименьшая единица измерения в вебе все-таки 1 пиксель.

Убирает все несовершенства и неаккуратные значения в дизайне (14 вместо 13,86, например), а также сдвигает и меняет размеры объектов, чтобы получались целые значения, то есть осуществляет Pixel Perfect.

Может удалять все скрытые ненужные (запасные) слои, разгруппировывать однослойные группы, переименовывать слои, сортировать страницы и осуществлять Pixel Perfect.

Расставляет выбранные хаотичные элементы по заданной вами сетке.

Ошибка № 8. Работа с референсами

Понравилось несколько макетов на Dribbble или Behance, и вы решили набрать из каждого макета различные элементы и приемы и встроить их в свой дизайн? В итоге вы получите кашу из разностильных объектов. Не надо так. Референсами можно и нужно пользоваться, но надо понимать, КАК это делать.

Во-первых, референс ни в коем случае нельзя полностью копировать и выставлять за свое! Во-вторых, вы должны вдохновляться осознанно, а не просто «понравилось — взял».

Разные способы работы с референсами для получения нужного результата, мы рассматриваем на курсе «Профессия digital-дизайнер», один из таких способов описан ниже.

Метод инвертирования дизайна

Основная идея данного способа заключается в том, что необходимо:

  • выбрать любой понравившийся дизайн
  • повторить его, чтобы иметь все элементы данного дизайна в готовом состоянии
  • «инвертировать» дизайн — расположить ВСЕ элементы дизайна в местах, отличных от их расположения в исходном дизайне

На данном этапе уже получился дизайн, выполненный на основе готового, но уже ваш, уникальный. Теперь можно приступить к вариациям: изменить положения объектов, их размер, цвет, типографику и так далее, и получить еще несколько вариантов дизайна.

Таким образом, можно быстро сгенерировать несколько различных вариантов дизайна, выбрать из них наиболее подходящий и «докрутить» уже именно его под свою тему и нужды.

Подробнее о том, как работает метод инвертированного дизайна, в этом видео

Подборка ресурсов для вдохновения

Сайты:

Агрегаторы:

Ошибка № 9. Группировка

Все ваши объекты вроде рядом, но как-то далеко? Картинка ближе к кнопке, чем к ее описанию? Чтобы такого не происходило, учитывайте в своем дизайне правило внутреннего и внешнего отступа. Это правило помогает создавать сильные группировки, которые позволят выстроить иерархию и провести пользователя по определённому пути в интерфейсе.

Почему важны группировки? Ведь пользователь и так может понять, что к чему относится по смыслу. Это так, и это есть логические группировки, когда пользователю приходится думать, чтобы понять, что к чему относится. Чтобы упростить и ускорить этот процесс, нужно «помогать» пользователю визуальными группировками, которые автоматически показывают соответствия и отношения между объектами. Визуальные группировки считываются намного быстрее

Ошибка № 10. Размеры элементов

Еще одна любимая ошибка новичков. Либо очень крупные размеры текстов, либо очень маленькие. Либо огромные кнопки, либо совсем незаметные. То же можно сказать и про размеры заголовков, форм, макета и всего остального. Лучшее решение — смотрите примеры на реальных сайтах. Открывайте код и смотрите все размеры. Так вам станет гораздо проще понять, какой размер должен быть у разных элементов, а со временем вы начнёте видеть закономерности и применять их в своём дизайне.

Ошибка № 11. Тени

Все начинающие дизайнеры очень любят тени в тексте. Только вот используют их не совсем правильно и не всегда к месту. Тени ухудшают читабельность и контраст! Вообще постарайтесь забыть про тени у текста, если это выглядит не так, как на примере ниже:

Физика теней

Есть всего два варианта использования эффекта Drop Shadow (тень) в дизайне. Оба этих варианта имеют корни в физике:

  • тень
  • свечение

Тень всегда отбрасывается объектом в какую-либо сторону, когда на него падает свет. Не бывает такой ситуации, что объект равномерно отбрасывает равномерно одинаковую тень сразу на все 360 градусов, а именно такие тени часто делают новички. Тень в реальности всегда смещена по осям X/Y.

Свечение же в свою очередь излучается объектом, который может этот сам свет генерировать.

Тень или свечение?

Какой эффект лучше использовать в вашем дизайне? Все зависит от стилистики макета, а также от фона и цвета объекта, с которым вы работаете, и, конечно, от того эффекта, который вы хотите получить. Однако есть небольшая хитрость: когда вы хотите показать многослойность — используйте тень, когда у вас яркие и насыщенные объекты (например, кнопки) — используйте свечение.

Как сделать тень? 3 правила

Правило 1: Тень всегда смещена по осям X/Y

Правило 2: Прозрачность и размытие. Не используем очень темный цвет тени в дизайне, потому что будет грязно и мрачно. Помимо этого размываем тень так, чтобы ее переход в фон был максимально мягким!

Правило 3: Цвет тени. Не используйте чёрные тени, особенно у насыщенных ярких объектов. Старайтесь делать тень в оттенке того цвета, на который эта самая тень ложится. Также лучше добавить оттенок объекта, отбрасывающего тень.

Как сделать свечение?

Помимо теней у объектов может быть свечение. Очень часто такими объектами в дизайне выступают яркие и насыщенные элементы, например, кнопки. В реальности свечение обычно равномерно распространяется вокруг объекта, поэтому похожий эффект из реального мира будет максимально естественно смотреться и в дизайне.

Также можно немного сместить свечение по Y:

Ошибка № 12. Не те шрифты

Новички часто используют в работах немодные, неактуальные шрифты, которые сильно «старят» дизайн. Если вы думаете, что декоративные или рукописные шрифты сделают ваш дизайн интереснее — нет, не сделают. Смотрите трендовые актуальные работы и анализируйте шрифты, которые в них используются.

Помимо актуальности не стоит забывать про соответствие шрифтов стилистике дизайна и целевой аудитории. Если вы делаете сайт про тракторы, не стоит использовать шрифт с цветочками.

Ошибка № 13. Настройки текста

Любимые настройки текста у новичков — увеличенный трекинг и уменьшенный интерлиньяж.

Это НЕ красиво.

Это НЕ аккуратно.

Это НЕ читаемо.

Трекинг — это расстояния между символами в тексте

Интерлиньяж — расстояние между строками

Не стоит увеличивать трекинг в нормальных наборных шрифтах, взятых, например, с Gooogle Fonts. Авторы шрифтов уже все за вас продумали, и маловероятно, что вы лучше них знаете, какие настройки надо использовать

Увеличить трекинг можно в случае, если вы используете Caps Lock для каких-либо заголовков, потому что данный вариант не является стандартным использованием шрифта.

А вот величина интерлиньяжа всегда зависит от кегля и желаемого эффекта. Для основного текста интерлиньяж может варьироваться от 120% до 170%.

И, пожалуйста, забудьте про бесконечный Italic в свои текстах.😉

Ошибка № 14. Рыбный текст

Многие новички влюблены в “Lorem ipsum…”. Удобно, просто, быстро, красиво? Не очень. Всеми опытными дизайнерами такие тексты-рыбы (заполнители) воспринимаются очень скептически, а их использование сразу выдает в вас новичка.

Используя один и тот же текст для разных сайтов и интерфейсов, вы рискуете допустить серьезную ошибку.

Например, в используемом вами заполнителе средняя длина слова составит 6 символов, а в настоящем тексте, который будет потом размещен в этом блоке — 10 символов. Выглядеть он будет совершенно по-другому, и ваш аккуратный дизайн рискует превратиться в тыкву.

Старайтесь использовать в дизайне реальный контент или тематические тексты, так как в разных сферах средняя длина слова и предложения может очень сильно варьироваться.

Ошибка № 15. Одинаковые однотипные элементы, несоответствие контента теме

Данная ошибка схожа с предыдущей, разница лишь в типе контента. Помимо текста-рыбы новички используют одинаковые фото (например, для карточек товаров или для отзывов). Результат — однотипные и неживые интерфейсы. То же самое относится к одинаковым иконкам и даже целым блокам.

Конечно, все изображения должны обязательно соответствовать тематике вашего интерфейса, «рыбные» фотографии категорически не допускаются!

 

Когда только начинаешь свой путь в дизайне, не всегда понимаешь, в какую сторону двигаться, как сэкономить время на ненужных задачах и поскорее выйти на стабильный заработок. Хочется сразу все сделать правильно, не тратить время на пустое обучение, быстренько выбрать нишу и зарабатывать 100 000 в месяц. 

Это возможно, если не совершать типичные ошибки новичков — в этой статье я их все собрала, чтобы вы не наступали на их грабли и быстрее пришли к стабильности и успеху в дизайне.

Меня зовут Диана Инди, я дизайнер с 10-летним стажем и ментор дизайнеров на Solvery — помогаю тем, кому нужен совет по дизайну или карьерная консультация.


Ошибка 1: Пытаться изучить все сферы дизайна одновременно

В начале пути кажется, что чем больше я умею, тем больше заработаю. В итоге получается, что ни в одном направлении у вас нет крепкой экспертизы и хорошего портфолио, вы распыляетесь, устаете и не чувствуете уверенности ни в чем.

Лучше выбрать одно направление, например, 3D-дизайн, отточить мастерство, практиковаться, брать заказы, и только после этого изучать следующую область, например, анимацию. Так вы сможете наработать сильное портфолио и поднять цены быстрее, не отвлекаясь на параллельное освоение еще пяти направлений.Один из моих менти обратился как раз с запросом “Как избавиться от ощущения, что я лоускильный”. Мы обсудили с ним его компетенции, какой прикладной опыт применения своих знаний он имеет и определили стратегию прокачивания каждого  скилла поэтапно.

Ошибка 2: Много учиться, мало практиковаться

Новички часто попадают в эту ловушку: набирают много курсов, каждый день изучают что-то новое, но так и не приступают к работе. Кому-то страшно перейти к работе с реальными заказчиками, другим кажется, что они еще недостаточно много знают для выхода на рынок дизайна. Но в этой неуверенности в себе легко утонуть и так никогда и не выплыть.

К тому же, знания без практики быстро забываются, поэтому очень важно как можно скорее применять их в своей работе. Иначе просто останешься складом информации.Так произошло с одной из моих учениц. Она прошла курсы по графическому дизайну, потом по ui/ux, записалась на иллюстрацию и за все это время не взяла ни одного заказа, даже не пыталась искать. Считая, что еще не весь дизайн изучила, чтобы работать. 

Ошибка 3: Бояться задавать дополнительные вопросы заказчику, чтобы не показаться некомпетентным

«Я ведь уже профессионал, должен все понимать и схватывать на лету!» — думаем мы, когда получаем ТЗ и ничего в нем не понимаем. А проблема на деле может быть не в нас, а в составителе ТЗ — заказчики часто сами не очень понимают, что хотят, или не разбираются в терминах. Вам, как дизайнеру, нужно уметь работать в редакторах и собственно делать дизайн, а вот читать мысли в наши обязанности не входит. 

Поэтому не стесняйтесь уточнять, что заказчик имел в виду, просить референсы, переспрашивать, если вы так и не уловили мысль. Лучше несколько раз переспросить, чем потом несколько раз переделать.

Задавая вопросы, вы покажете заинтересованность в проекте и желание добиться наилучшего понимания стоящих перед вами задач.И я сама несколько раз попадала в эту ловушку, когда только начала заниматься дизайном. Меня попросили сделать “красиво”. Для меня красиво — это минимализм. Ну я и сделала как поняла. Заказчику абсолютно не понравился результат, потому что ему нужно было много ярких красок и игривый шрифт. Посмотри мы сразу референсы, то может я и вовсе не стала бы браться за этот заказ, но тут пришлось уже доделывать.

Ошибка 4: Смотреть чужие работы и из-за этого переживать, что недостаточно хорош

Вы никогда не узнаете, сколько труда вложено в ту или иную работу, сколько времени потребовалось для того, чтобы добиться такого результата. Поэтому важно отслеживать свой личный прогресс и смотреть, насколько вы выросли относительно своих первых работ, а не чужих. 

А еще, всегда держать в голове, что дизайн, в первую очередь, решает задачи бизнеса, а не создается просто, чтобы было красиво, креативно и круче, чем у других дизайнеров.Когда ко мне приходят с запросом “Как мне создавать такие же крутые работы как на Behance”, то я предлагаю посмотреть все, что было создано самим менти. Рассказать про каждую работу, как и почему он выбрал то или иное визуальное решение. Это очень повышает ценность вашего продукта в ваших же глазах.

Ошибка 5: Пытаться сделать идеальный макет с первого раза и расстраиваться из-за правок

Страх критики, как и перфекционизм, нормален для любого творческого человека. Но в рабочих проектах они, к сожалению, только мешают: вы тратите больше времени на полировку первого черновика (который может оказаться совсем не тем, что вообще хотел заказчик), откладываете отправку, тратите силы и нервы на бесполезное оценивание собственной работы. 

Вам не нужно делать идеально — важно сделать так, как нужно клиенту, а это может сильно расходиться с вашим представлением о финальном результате. 

Примите тот факт, что вы не умеете читать мысли заказчиков и что идеала не существует. Отправляя макет заказчику, помните, что это всего лишь набросок, а правки — это помощь в детализация картины. Одна из менти пришла ко мне для ревью проекта. Сначала мы обсудили техническое задание, после просмотрели сам макет, поправили некоторые моменты с точки зрения технического дизайна. А вот отправить заказчику менти все не решалась, ее пугало, что придется все переделывать. Но в итоге оказалось, что нужно внести совсем небольшие коррективы в тексте и поменять изображения. 

Ошибка 6: Бояться показывать свои работы, чтобы люди не подумали, что вы самозванец

У меня для вас 2 новости!

Хорошая: если вы чувствуете себя самозванцем, то, скорее всего, вы профессионал, который считает, что сумел всех обмануть. 

Плохая: вряд ли вы настолько хороший актер, чтобы так долго всех обманывать, а просто умеете хорошо делать дизайн :)

Очень здорово в этом плане работают небольшие профессиональные сообщества, в которых вы можете общаться за жизнь, делиться своими рабочими проблемами, задавать вопросы и обмениваться обратной связью с коллегами. Вы получите огромнейшую поддержку, возможность улучшить свой проект, благодаря “взгляду со стороны” и, конечно же, +1000500 к уверенности в себе и своем профессионализме!Я сама состою в нескольких дизайн-сообществах и если приходит запрос от коллег на ревью проекта, с радостью даю обратную связь, подсказываю как посчитать стоимость или как действовать в какой-то непонятной ситуации с заказчиком. В формате диалога, просто потому что мы все друг-другу помогаем.


Надеюсь, что вы возьмете себе на заметку эти советы и ваш карьерный рост будет легче и быстрее. А если вам понадобится помощь в построении карьерного пути, приглашаю вас ко мне на менторство. Вместе мы построим индивидуальную маршрутную карту профессионального развития, основываясь на ваших хард и софт скиллах, обсудим психологические стопперы и как с ними справиться, а также сформируем ваш личный бренд, благодаря которому вы сможете реализовать себя на рынке дизайн индустрии.

Большинство начинающих графических дизайнеров допускает одинаковые ошибки. CEO & Founder агентства BETA Влад Меркулов рассказал о том, как их заметить в своей работе и быстрее вырасти из джуниор-дизайнера в сеньор-специалиста.

Не смотрят на мир вокруг

Это тот случай, когда дизайнер ищет референсы среди других проектов и копирует уже вторичное. Но в реальности нужные идеи могут быть везде. Смотрите, как сделаны автомобили, как происходит запуск ракеты, как делается видео, как строят мосты, пользуйтесь всеми приложениями одновременно.

Чтобы преуспеть в профессии дизайнера, нужно очень хорошо чувствовать, что происходит вокруг вас. Я видел много проектов, где не могли сделать баллы программы лояльности, просто потому что дизайнеры никогда не играли в компьютерные игры и не знают, как показать в интерфейсе поощрение игрока. Нужно смотреть на мир максимально широко, развивать свое чувства вкуса и пользоваться всем, что есть вокруг.

Прорабатывают детали, не видя картины целиком

Часто бывает, что дизайнеру понравилась какая-то кнопка и он начинает доводить ее до совершенства, но при этом сам проект — сырой. Дизайн должен не только быть привлекательным, но и решать задачу. Чаще спрашивайте себя: 

  • Что должен давать этот продукт? 
  • Какие принципы лежат в его основе? 

Если вы чувствуете, что делаете что-то не то — бросьте и начните все заново. 

Думают, что дизайну кто-то научит

В лучшем случае вас научат пользоваться инструментами — Photoshop, Figma. Но дизайнеру еще нужно находить решения, прокачивать эстетику, формировать свое видение картины, искать подход к задачам. Это софт-скилы, которым можно научиться только самостоятельно. 

Чтобы дойти до сеньор-позиции, кому-то потребуется 3 года, а кому-то 30 лет. Опыт совсем не играет роли. Нужно учиться не просто пользоваться программами, а мыслить определенным образом, и каждый придет к этому в свое время.

Типичные ошибки новичков в дизайне

UPD 2021: год назад я дал короткое интервью для ресурса tproger, в котором поделился своим скромным мнением о том, какие ошибки делают новички. Ниже, вы найдете копипасту с сайта.

⚡️ Эта статья копипаста с основного ресурса tproger.ru

Количество новичков в нашей профессии растёт с каждым месяцем в геометрической прогрессии, и поэтому сегодня мы вспомним и разберём самые распространённые ошибки новичков в дизайне сайтов, веб и мобильных приложений.

Правда, мой многолетний опыт показывает, что ошибки совершают не только новички, но и гораздо более опытные специалисты, и причины могут быть самыми разнообразными. Главное — это вовремя понять свою ошибку, проанализировать и исправить.
Сразу забегая вперёд скажу, что самый действенный способ избежать ошибок, который мы разработали у нас в компании:

  • всегда сверяться с текущим чек-листом по ошибкам;
  • всегда использовать коллегиальное мнение или использовать, как некоторые называют, «вторую пару глаз», чтобы ничего не упустить;
  • и, конечно же, множество UX-тестов.

Проектирование

Любая новая постройка здания или техники начинается, как известно, с чертежей. Так и любой сайт, веб или мобильное приложение начинаются с проектирования логики экранов и функций. Новички, как правило, это шаг игнорируют и приступают сразу к дизайну.

Именно после таких необдуманных решений на этапе разработки выясняется, что навигация не продумана, отсутствуют экраны или они работают не так, как должны, пропущены шаги. Отсюда вытекают доработки на скорую руку, скорее всего «кривые» и опять непродуманные, а ваше приложение уже должно выйти в прод, сроки поджимают.

Поэтому не забывайте и всегда начинайте работу с проектирования. И не важно, как оно будет выглядеть, это даже может быть не инструмент на компьютере (Axure, Balsamiq, Figma), а просто обычная бумага и ручка. Накидайте от руки скетчей и разложите их в порядке логики. Так вы сможете увидеть полный путь вашего пользователя от начальной точки к конечной, найти пропущенные шаги и, возможно, уже на первом этапе что-то улучшить или упростить.

Лишний дизайн

Есть несколько основоположных правил при разработке стиля сайта или приложения — угадываемые шрифты, цвета, линии и паттерны. Очень часто, начинающие специалисты перебарщивают с этими элементами, и интерфейс превращается в креативный мусор, полный вычурных теней или кислотных цветов. Такие разработки возвращают нас в эпоху 2000-х годов.

Задача дизайна — решить проблему пользователя (например прочитать необходимый текст, заполнить поля формы или купить товар в интернет-магазине). Дизайн должен помочь пользователю дойти до конечной точки и решить его проблему / запрос.

Но если дизайн перегружен или превращается в неработоспособные концепты, люди не могут решить свою проблему / запрос и уходят.

Лучше сосредоточьтесь на контенте, сделайте фокус на нём, а не вокруг него. Старайтесь не перебарщивать с креативностью и делать дизайн, подчёркивающий необходимое действие, а не отталкивающий от него.

Не изобретайте велосипед

Новички дизайна «ищут себя» в каждом макете. Они смотрят на устоявшиеся в сознании иконки, решения, расположения и задумываются о том, что могут улучшить и сделать понятнее. Но это исключительно их мнение, чаще всего подкрепленное отсутствием опыта, тестов или недостатком информации.

Нередко такое решение приводит к изменению паттернов поведения пользователя, заставляя его отходить от уже привычного пути. Существуют привычки, выработанные годами. Например, для нас очевидно и привычно, что в большинстве случаев фильтр по выбору товаров находится слева, а иконка с изображением пользователя — это профиль в личном кабинете. Своими поступками вы не только можете запутать пользователя, но доставить ему неудобства, и, что хуже всего, это может вызвать негативные эмоции и неудовлетворенность.

Не принимайте решение единолично, соберите всю информацию, в конце концов проведите тесты на своих друзьях и убедитесь, что ваши предложения действительно удобнее, полезнее, гармоничнее и приведут к необходимому результату.

К сожалению, если проектируемый интерфейс понятен дизайнеру, это не означает, что он также будет понятен пользователю. Не изобретайте велосипед там, где уже тысячи и миллионы раз его переизобрели, воспользуйтесь готовым решением.

Подсматривайте в чужих UX-кейсах, используйте наработки и опыт конкурентов.

Универсальность и паттерны

Иногда при использовании приложения пользователь приходит в замешательство. Он видит одну и ту же кнопку, которая выполняет разные действия, или наоборот — одно и то же действие скрывается за двумя (или даже тремя) кнопками, которые выглядят по-разному.

Создайте и используйте библиотеки с компонентами. Не перекрашивайте функциональные кнопки, которые несут одно и тоже действие. Если вы работаете в таких программах как Sketch/Figma, то создавайте символы/компоненты, чтобы ускорить свою работу.

А также старайтесь делать шаблон страницы универсальным, чтобы у ваших пользователей не возникало вопросов, что произошло и куда они попали.

Вы заметите, что экономите кучу времени себе и сократите время пользователя на обучение вашему интерфейсу. Чем быстрее пользователь решит свою проблему, тем выше шанс совершения покупки или любого необходимого вам развития сценария.

Визуальная иерархия

Важный принцип дизайна и расставления акцентов — визуальная иерархия, и именно о ней чаще всего забывают молодые специалисты.

Необходимо понимать, какая информация для вашего пользователя наиболее важна, а какая — второстепенна.

Когда мы забываем визуально разделить информацию, нередко получается информационная каша. Пользователь сам не в силах определить, что ему нужно, а что нет, пролистывает блок или вовсе уходит.

Чтобы избежать этого, делайте более важную информацию ярче, а второстепенную — менее яркой. Банально и очевидно, да, но, к сожалению, очень часто об этом забывают. Определитесь, с какой информацией пользователь будет взаимодействовать чаще, и сделайте на этом акцент.

Есть несколько основных способов выделения важной информации:

  • размеры элементов;
  • структурирование в типографике (заголовок, подзаголовок, описательный текст);
  • повторение и группировка;
  • цвет.

Человечные тексты

Конечно, мы все понимаем, что текст должен предоставить заказчик (маркетолог, менеджер проекта и т. д.) ещё на стадии постановки ТЗ, но нередко эта задача ложится на дизайнера. И именно в этот момент мы не должны совершить две самые распространённые ошибки:

  • при совершении действия пользователь нажимает на кнопку с надписью, которую до конца не понимает, и не знает, какое действие последует после её нажатия;
  • пользователь видит подсказку, которая обезличена, описана общими словами или не соответствует действительности.

Это неправильно.

Пользователь должен понимать и видеть логику в каждом своём действии. Пишите для людей. На каждом элементе интерфейса должна быть ровно та надпись, за которой скрывается действие, написанное на этой кнопке. Или опишите подсказку так, чтобы пользователь понял, о чём в ней говорится. Протестируйте текст на ваших знакомых, убедитесь, что они понимают ваш замысел.

Технические ограничения

Последние несколько лет всё чаще сталкиваюсь с тем, что новички вдохновляются референсами с Dribbble или Pinterest, смотрят на красивые картинки и стараются повторять эти же приемы в своём дизайне. Но как только дело доходит до реализации, выясняется, что так сделать нельзя в силу технических ограничений какого-либо фреймворка.

Если вы хотите внедрить какую-то убер-модную вещь в своё приложение или сайт — посоветуйтесь для начала с разработчиком.

Соберите информацию, сможет ли он воплотить вашу гениальную идею в коде.

Пустые страницы и страницы с ошибкой

Очень часто новички забывают о страницах с ошибкой 404 или страницах/окнах с пустыми данными.

Не плодите безликие и неинтересные страницы. Напишите сообщение пользователю, обратитесь к нему и предложите выполнить какие-либо действия. Вовлеките пользователя и помогите ему, он вам будет только благодарен, а, следовательно, и более лоялен.

Помните, что всегда можно улучшить ваш дизайн. И каждый раз улучшая, вы будете понимать, что всегда, я подчеркну, всегда есть к чему стремиться и что улучшать.

Интересуйтесь мнением ваших пользователей. Разбейте разработку вашего продукта на шаги и выполняйте их поэтапно: от идеи к прототипам, от прототипов к дизайну и так далее. Избегайте вышеперечисленных ошибок и тогда вы гарантированно повысите UX своего сайта или приложения.

Я постарался предостеречь начинающих дизайнеров от основных ошибок, с которыми с сталкиваются и мои начинающие дизайнеры и, наверное, большая часть всех дизайнеров мира.

Главные ошибки начинающих дизайнеров

На все вопросы отвечает известный дизайнер Дима Логинов

24 октября 2017

Недавно на одном из выступлений меня спросили: «Где молодым промышленным дизайнерам брать вдохновение?» — «Вероятно, в какой-то другой профессии», — ответил я. Если у молодого дизайнера возникают проблемы с вдохновением и идеями, то, скорее всего, он попал в эту сферу по ошибке. Проблема современного дизайна в том, что быть дизайнером стало модно. Это красиво звучит и наполняет личные соцсети особым творческим смыслом. Дизайном хотят заниматься почти все, даже те, кто не держал в руках ни одной книги о дизайне. Международная карьера, контракты, роялти, выставки, бесчисленные интервью, витрины шоу-румов. Это престижно! Можно заказать красивые визитки, набить минималистскую тату и зарегистрировать домен со своим именем. Однако за всем этим чаще всего почти ничего не происходит — неожиданно возникает стена, в которую упираются головой многие молодые дизайнеры, искренне не понимающие, что же пошло не так.

Дизайнер Дима Логинов. Обладатель премий iF Product Design Award, Red Dot Product Design Award, ELLE DECORATION Best of Year Award, International Design Award и других.

У меня есть мастер-класс «Основные ошибки начинающего дизайнера», с которым я уже много лет выступаю перед разными аудиториями в разных городах. Я освещаю несколько очевидных ошибок, которые мешают развиться не только карьере, но самой творческой личности дизайнера, что, конечно, гораздо важнее. Когда я задумывал эту тему, был уверен, что выступлю с ней всего несколько раз, потому что дизайнеры быстро учатся, в том числе и на чужих примерах, и быстро преодолевают те проблемы, с которыми сталкиваются. Все оказалось не так. Каждый раз, будь то оценка конкурсных работ в жюри, мои выступления с мастер-классами или прямое общение с молодыми дизайнерами, я вижу одни и те же ошибки. Давайте разберем некоторые из них, хотя, конечно, их намного больше.

Я все уже видел

Любознательность и чувство постоянного информационного голода — явный признак того, что у дизайнера есть все шансы вырасти во что-то стоящее. Фраза «Я уже все видел, меня не удивишь, все уже придумано до нас» — напротив, означает, что дизайнер ничего интересного в этот мир не привнесет. Для меня это четкие маркеры. Если вы не начинаете свой день с изучения «дизайнерской картины мира», если вы «и так все знаете», значит, что-то с вами не так, особенно если вы претендуете на серьезную карьеру дизайнера. Чем больше вы изучаете, тем лучше развит ваш инструмент анализа того, что происходит в индустрии. А с аналитическими способностями приходит еще один нужный навык: здравая оценка своих возможностей и перспектив — очень важная вещь в высококонкурентной среде мирового дизайна.

Провинцианализм

Для меня до сих пор огромная загадка, как молодые дизайнеры могут сознательно ограничивать круг своих профессиональных интересов при том количестве доступной информации, которую им дают технологии нашего времени. Конечно, российский интерьерный рынок с мировой точки зрения ­— провинциальный рынок, не задающий никакого тона в развитии индустрии. Мы — рынок сбыта, нравится нам это или нет. Однако дизайнеров, которые мечтают выстроить серьезную международную карьеру, это едва ли должно волновать. В современном мире художник, дизайнер, творческая личность может жить и работать где угодно, хоть в чаще лесной. При наличии интернета и некоторых важных профессиональных качеств вы можете создавать дизайн для любой компании в мире, где бы вы ни находились. Одно из таких качеств — понимание трендов, осознание процессов, происходящих в мировой индустрии. Не то, что происходит в вашем городе, регионе или стране, не только то, что написано в местной интерьерной прессе, а лучшее, что происходит в мире. Только те, кто учатся на лучших примерах, имеют шанс развить в себе необходимые качества и внятно заявить о себе, я в этом убежден.

На моем мастер-классе есть один грустный для меня момент: я показываю слайд с небольшим списком главных мировых дизайнерских блогов и ресурсов в надежде, что этот слайд окажется бесполезным. Ведь я демонстрирую основы, с которых каждый любознательный дизайнер начинает свой исследовательский путь. К моему огорчению, всегда почти весь зал встает и фотографирует на телефоны экран с этим списком, впервые слыша о нем.

Лень

Казалось бы, все очевидно. Дизайн — это не только эстетика, чувство вкуса и умение делать правильный выбор. Дизайн — это технологии. Владение инструментами, навыки компьютерного моделирования и визуализации — важнейшие инструменты в создании дизайна. Вдумайтесь: большинство дизайнеров воспринимают моделирование и визуализацию лишь как финальное отражение своего дизайна, как то, что они покажут в итоге клиенту, а не как процесс креативного поиска. Именно поэтому такое большое количество дизайнеров (особенно дизайнеров интерьера) не владеет самостоятельно этими инструментами, а отдает эту часть на аутсорсинг. И именно поэтому часто результат их работы выглядит так нелепо. Если бы дизайнеры умели моделировать свои проекты сами, процесс создания проекта, поиска и отсеивания идей на стадии моделирования выглядел бы совершенно иначе, а результат с точки зрения качества идеи — на порядок выше. Что же говорить о предметном дизайне, где поиск идеи в 3D-среде — важнейшая часть работы дизайнера. Незнание элементарных компьютерных инструментов я объясняю обычной ленью. А амбиции в сочетании с ленью всегда выглядят комично и выдают нулевой результат.

Ложные мотивы

Есть мнение, что быть предметным дизайнером очень круто. Придумал какую-нибудь вещь, она продается годами, тебе на счет капают проценты от продаж. Плюс важный бонус — всемирная известность! Все, конечно, так, если ваши вещи хорошо продаются. И еще лучше, если они хорошо продаются по всему миру. Однако в перенасыщенном мире красивых вещей довольно наивно полагать, что все выберут именно вашу. Скорее всего, не выберут. А значит, вам придется распрощаться с иллюзиями о карьере великого промдизайнера. И к этому надо быть серьезно готовым. То есть шанс, что вы ничего не заработаете на предметном дизайне, в разы превышает шанс, что вы заработаете на этом хотя бы несколько тысяч евро. Я убежден, что нет никакого смысла заниматься предметным дизайном людям, ищущим признания, славы и денег, во всяком случае легких. Скорее всего, таких дизайнеров ждет разочарование. И наоборот, люди, мотивированные любовью к дизайну (а не к своему месту в нем) и внутренней необходимостью постоянно создавать предметы вне зависимости от коммерческого результата, имеют шанс достичь больших высот. Почему я так думаю? Дизайнеры, движимые истинной мотивацией, имеют высокую резистентность к неудачам и трудностям в своей карьере. Ведь вне зависимости от коммерческих неудач они делают то, к чему у них лежит душа, — создают дизайн. Долго и упорно. (Тут самое время привести пример Захи Хадид в архитектуре.) А это значит, что такая работа может развить серьезные качества, какие редко заметишь в дизайнерах, мотивированных исключительно на создание громкого имени (без всяких на то объективных причин).

Несколько лет назад в британском издании The Guardian вышла интересная статья о сложностях, с которыми сталкиваются предметные дизайнеры, доходы от роялтиз большинства которых составляют всего несколько сотен евро в год. И, конечно, им приходится зарабатывать на жизнь какой-то другой работой. Кажется, у нас статью тогда никто не заметил, и я советую всем заинтересованным найти и прочитать ее. Это жесткий, невероятно конкурентный, часто с нулевой отдачей для дизайнера бизнес, идти в который стоит только тем творческим людям, что не мыслят себя вне этой дизайнерской работы. Таким людям точно скучно не будет! А заработают они или нет — это уж как повезет.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибки новичка при адаптации
  • Ошибки перевода и их последствия фанфик
  • Ошибки новичка орифлэйм
  • Ошибки осипова алексея ильича
  • Ошибки первого скрининга беременности