Ошибки локализации компьютерных игр

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 24K

Индустрия компьютерных и консольных игр сегодня переживает колоссальный подъем. Каждый год выходят тысячи проектов, среди которых как минимум несколько десятков ААА-игр.

Но несмотря на масштабы отрасли, в локализациях игр все еще допускают идиотские ошибки, которые не только сильно портят впечатление от игры, но иногда и вовсе не позволяют нормально сделать перевод.

Кривая локализация или вовсе невозможность ее нормально сделать — это огромные убытки для проекта. Поэтому сегодня мы с вами разберем 5 ошибок, которые приводят к косякам локализации.

Ошибка 1. Встраивать текст непосредственно в код игры или в текстуры

Косяк, который чаще всего случается с инди-играми и проектами, в которых принимает участие небольшое количество разработчиков.

С помощью такого нехитрого способа получается сэкономить немного времени и усилий, но локализовать такие проекты просто до ужаса сложно и неудобно.

Возьмем, к примеру, визуальную новеллу «Бесконечное лето». Она написана на движке Ren’Py. Для геймплея этого вполне достаточно, но вот диалоги реализованы именно в коде игры.

Их нельзя выделить отдельно от кода. И, соответственно, нельзя отдельно экспортировать и перевести. (Если это не так, напишите нам, пожалуйста. Мы не специалисты по Ren’Py).

Встраивание диалогов в текст — это не слишком большая проблема для игр вроде «Бесконечного лета». Но вот некоторые игры идут дальше и встраивают текст непосредственно в текстуры. Чтобы для локализации пришлось менять не строчку текста или кода, а текстуры полностью.

В некоторых случаях так делают вывески в играх. Вместо того, чтобы играться с начертанием и программированием, куда проще сразу сделать текстуру с надписью «Shop».

К примеру, в игре «Test Drive Unlimited» от Atari все дорожные знаки были отрисованы в текстурах. Над их заменой в локализациях решили вообще не заморачиваться — слишком много усилий это требовало. Их оставили как есть.

Правда, и это еще не предел. Создатели игры «Night in the woods» и вовсе запихнули в текстуры сами тексты диалогов. Прикол в том, что шрифт в игре анимирован и каждая буква в игре имеет три начертания. Но вместо анимации текста они использовали борды с буквами. Официального перевода игры так и не вышло — издатели в принципе не собирались переводить ее на другие языки. Фанатский перевод же потребовал просто кучу времени — в том числе и из-за того, что пришлось доставать тексты из текстур.

Посмотрите сами: за секунду анимация одной буквы меняется несколько раз. А с учетом подвязки текста к текстурам локализация превращается в тот еще квест.

Ошибка 2. Перевод игры без самой игры

Нельзя просто отдать на аутсорс кучу таблиц с текстами и ожидать, что у вас получится идеальная локализация.

В идеале, конечно, перевод любой игры требует детального разбора всех игровых моментов и создания общего глоссария. А если термины, имена и локации уже имеют установленный перевод в других играх или источниках сеттинга, то нужно использовать именно их.

Даже небольшие расхождения могут негативно влиять на игровой процесс.

К примеру, игра Baldur’s Gate (1998) основана на сеттинге настольной игры D&D. При этом во всем сеттинге нет каких-нибудь единых переводов названия города Baldur’s Gate. В разных локализациях игровых книг и игр серии его переводят как Врата Балдура, Врата Бальдура или Балдурс Гейт. И это главный номинатив. Что касается остальных, то там вообще все как попало.

Но понятно, что для детального и полного разбора лора и всех нюансов игры всегда нет времени. В таком случае нужно, чтобы локализаторы хотя бы видели игру и могли проверить диалоги в самом контексте.

Ведь иногда в таблицах текстов даже не указан пол персонажа — все приходится додумывать самостоятельно. Вот поэтому и случаются фейлы вроде легендарной озвучки TES IV: Oblivion.

Хотя если честно, конкретно этот пример — это косяк программистов, которые вытащили тексты диалогов без минимального контекста и привязки к персонажам, поэтому актерам пришлось озвучивать их вслепую.

Ошибка 3. Отсутствие бюджета на локализации

Понятно, что в условиях ограниченного бюджета на разработку локализация — это последнее, на что компания будет планировать тратить деньги.

Но если игра будет выпускаться на иностранные рынки, то первое впечатление от игры будет именно от перевода, а только потом от сюжета и геймплея.

Нанять фрилансера-переводчика, который за пару ночей забацает перевод проекта с английского на какой-нибудь французский или русский? Для инди-игр это крайне распространенная схема. Вот только в абсолютном большинстве случаев она не работает.

Возьмем, к примеру, малоизвестную инди-игрушку «A room beyond». Оригинал игры был на немецком, но локализацию на английский сделали на профессиональной студии. Правда, с другими языками получилась полная лажа. Вот какие отзывы получала игра:

Ошибки были почти в каждой строке диалогов. Французский, испанский, итальянский — везде были проблемы. Скорее всего, студия отдала перевод текста какому-нибудь студенту или фрилансеру, расценив, что французскую версию все равно никто покупать не будет. И только после того, как локализацию разгромно раскритиковали, они сделали нормальный перевод с помощью профессионалов.

Мы, кстати, здесь не рассматриваем пиратские переводы игр. Потому что упоротых переводов без бюджета с помощью фанатов или переиздателей просто куча.

Этот мем даже не нуждается в представлении — он уже легенда.

Ошибка 4. Локализовать только текст, но не обращать внимание на культурные особенности других стран

Локализация игры — это не только перевод текстов и диалогов. Хотя кого мы обманываем, многие издатели считают именно так.

При локализации игр нужно уделить отдельное внимание ее адаптации культурным особенностям страны, для рынка которой она выпускается. Ведь менталитет, к примеру, Китая или Саудовской Аравии очень сильно отличается от менталитета Франции или США.

Настолько сильно, что даже одна фраза или шутка может привести к полному запрету продаж игры на территории отдельных стран.

К примеру, в файтере Kakuto Chojin одного из героев зовут Асад. Бой с ним ведется на ринге, оформленном в арабском стиле, а в музыкальной теме слышно пение муллы, где проскакивает фраза «Allah Akbar». Локализаторы оставили семпл без изменений, и исламское сообщество посчитало это за оскорбление. Во всех исламских странах игра была запрещена. Так из-за одной фразы компания потеряла довольно большой и перспективный рынок сбыта.

Иногда команды локализаторов вообще стараются убрать спорные моменты, которые даже примерно могут вызвать недовольство на конкретном рынке. Так в игре Fallout 3 был полностью убран кусок квеста, при прохождении которого в городе Мегатонна можно было взорвать атомную бомбу. Локализаторы оставили только варианты «Обезвредить бомбу» и «Оставить в покое».

Ошибка 5. Оставлять локализацию на самый конец

Казалось, учитывать возможность перевода игры на другие языки должен каждый высокобюджетный проект. Ведь игры, собственно, для того и переводят, чтобы расширить рынки и вывести проект в другие страны.

Но даже разработчики игр ААА-класса иногда серьезно прокалываются с принципами локализации.

Возьмем, к примеру, культовую игру «Witcher 3: Wild Hunt». Что касается художественной части и озвучки, перевод на русский крайне хорош. На наше мнение в литературном плане это один из лучших переводов игр за все годы существования индустрии.

Но косяк все-таки был. И он подпортил игровой опыт многим. Это ускорение или замедление озвучки диалогов на русском.

Суть в том, что разработчики в «Ведьмаке» поставили жесткие тайминги диалогов, которые привязаны к коду. Что касается английской версии — здесь никаких проблем, ведь именно по ней устанавливали тайминги. А вот с переводом на другие языки получился косяк. Ведь переводы диалогов далеко не всегда совпадали по длительности с оригиналом. А тайминги-то жесткие, их не изменишь. Вот и пришлось укладчикам замедлять или ускорять диалоги. Если на скорости х1,1 это еще не заметно, то на х1,3 все уже очень плохо.

Как говорили сами разработчики, они приняли решение не переделывать код и допустить подобный костыль в локализациях. В самом начале они не учли этого, а вмешательство в код игры для установки гибких таймингов уже после завершения тестирований обошлось бы слишком дорого в плане затрат ресурсов — ведь по сути тестирования пришлось бы начинать заново.

Локализация игр — это больше, чем просто перевод. Тут не хватит просто хорошо знать английский, чтобы делать высококачественный продукт. Но мы предполагаем, что знания языка уже находятся на высоком уровне — это основа, без которой никакие ухищрения не помогут. Так что учите английский. А специалисты EnglishDom в этом помогут!

Онлайн-школа EnglishDom.com — вдохновляем выучить английский через технологии и человеческую заботу

Только для читателей Хабра первый урок с преподавателем по Skype бесплатно! А при покупке занятий получите до 3 уроков в подарок!

Получи целый месяц премиум-подписки на приложение ED Words в подарок.
Введи промокод locafail на этой странице или прямо в приложении ED Words. Промокод действителен до 24.02.2021.

Наши продукты:

  • Учи английские слова в мобильном приложении ED Words
  • Учи английский от А до Z в мобильном приложении ED Courses
  • Установи расширение для Google Chrome, переводи английские слова в интернете и добавляй их на изучение в приложении Ed Words
  • Учи английский в игровой форме в онлайн тренажере
  • Закрепляй разговорные навыки и находи друзей в разговорных клубах
  • Смотри видео лайфхаки про английский на YouTube-канале EnglishDom

От машинного перевода до учёта культурных особенностей.

Разработчики и издатели игр не всегда уделяют локализации должное внимание. А зря: в условиях современного рынка, это не тот аспект, который можно игнорировать.

Игровая индустрия — одна из немногих по-настоящему глобальных, во всем мире она держится на ярых фанатах (вроде нас), которых искренне беспокоит судьба их любимых тайтлов. А это значит, что просто локализовать игру недостаточно — её нужно локализовать безупречно.

Плохая локализация может увеличить стоимость производства, негативно сказаться на продажах и породить кучу отрицательных отзывов на специальных ресурсах и в прессе.

Поэтому ниже приведен список из пяти самых дорогостоящих ошибок при локализации игр, которых вы наверняка захотите избежать.

Перевод статьи из блога наших американских коллег о том, как разработчикам не наделать ошибок по локализации ещё на стадии разработки проекта.

Встраивать тексты в исходный код игры

Одна из самых серьёзных и при этом наиболее часто встречающихся ошибок, когда тексты жестко встраиваются прямо в код игры. Это касается всего: названия, текста меню и любых диалогов, всплывающих на экране в процессе прохождения.

Да, мысль сразу вписать текст в код на первый взгляд может показаться заманчивой — особенно если вы поначалу выпускаете игру на одном языке, но поверьте — это очень плохая идея. Даже если на данном этапе вы и не планируете ничего добавлять.

Вместо этого лучше хранить все игровые тексты в виде переменных в отдельном файле ресурсов.

В таком случае никому не придется продираться через программный код, чтобы встроить перевод в игру. Вы сможете просто добавить новую переменную и поместить текст перевода в отдельный специально для него предназначенный файл. Это облегчит работу над будущими локализациями не только вашей команде, но и переводчикам, которым вы это доверите.

Экономить на переводе

Эта проблема касается не только локализации игр, но и любого другого проекта, нуждающегося в качественном переводе.

Правда в том, что попытка «срезать углы» и сэкономить на переводе впоследствии оборачивается лишь проблемами и лишней работой, а значит, и дополнительными тратами.

Забудьте о машинном переводе и даже не думайте о бесплатных агрегатах вроде Google Translate. Они не только даже близко не предоставят вам нужной точности и качества, но и создают угрозу безопасности любого вашего конфиденциального контента.

Всё, что вы вбиваете в поле для перевода, передается провайдеру онлайн-переводчика (например, Google). Теперь это уже их данные, и они могут делать с ними всё, что захотят.

Поговорите со своей компанией по локализации о соглашениях о неразглашении (NDA). Эти соглашения дают гарантию, что всё содержимое вашей игры останется строго конфиденциальным. Так что вы можете расслабиться, пока переводчики работают для вас над локализацией.

Что касается денег, то реальность такова — если вы решите сэкономить на переводе, то в итоге только потратите больше потом. Мы получаем много запросов от наших партнеров, которым требуется переделать весь перевод игры с нуля только потому, что когда-то они попытались выбрать более дешёвый или более быстрый вариант.

Привлекать переводчиков, не знакомых с вашей игрой (или с видеоиграми вообще)

Учитывая, как важен контекст при локализации игр, чем больше переводчик знает о вашей игре, тем лучше.

Слишком часто издатели просто отдают полные текста таблицы на руки переводчикам, не знающим практически ничего об игре, над которой они работают, или хуже — ничего об играх в целом (переводческие онлайн-платформы имеют довольно низкие требования для переводчиков, и большинство из них не предоставляют специализированные услуги игрового перевода).

Вместо этого вам следует найти профессиональных переводчиков игр и при первой возможности дать им шанс поиграть в вашу игру. Чем больше они будут знать о том, какой игровой опыт вы хотите создать, тем лучше они будут подкованы, чтобы воссоздать его на другом языке.

Если по какой-то причине вы не можете дать переводчикам доступ к игре, то хотя бы найдите кого-то с хорошим послужным списком перевода игр в вашем жанре. И постарайтесь предоставить как можно больше информации о вашем произведении: глоссарии, концепт-арты, руководства по стилю, описание сюжета, трейлеры и все переводы, какие у вас могли остаться от предыдущих релизов.

И если вы собираетесь выпускать игру на PlayStation 4, Xbox One или консолях Nintendo, ещё до того, как отправить билд, убедитесь, что на всех языках текст меню и прочие тексты в нем соответствуют строгим правилам Sony, Microsoft и большой N — или рискуете получить от ворот поворот. Тут вам опять же может помочь опытная команда локализаторов, знакомая со всеми подводными камнями перевода игр для консолей.

Игнорировать культурные особенности

Точный перевод — не единственная цель локализации. Вам также нужно быть уверенными в том, что ваши тайтлы учитывают культурные особенности рынков, на которые вы их запускаете. В противном случае, вы рискуете отпугнуть одну из своих целевых аудиторий. Здесь многое зависит от самого содержимого игры: сюжета, персонажей и событий.

В крайне познавательном документальном фильме о работе над переводом и адаптацией «Ведьмака 3» CD Projekt рассказывают, как они справлялись с проблемой «задниц, богов и проституции» так, чтобы не обидеть игроков арабского рынка (смотреть с 13-й минуты, но вообще весь фильм чрезвычайно интересный).

Если вы всё ещё не верите, насколько важно правильно подойти к локализации — просто спросите Nintendo.

Весь первый квартал 2016 года они провели, разбираясь со скандалом на почве локализации, переросшим в дебаты о сексизме, гомофобии, детской порнографии, критике женской сексуальности, проституции, а потом и в полноценную кампанию, направленную против одного из самых известных сотрудников Nintendo. Горячая была пора.

В итоге всё свелось к спору о «локализации против цензуры», начавшемся с выходом игры Fire Emblem Fates. Версия для американского и европейского рынков сильно отличалась от японского оригинала, и фанаты были, мягко говоря, недовольны.

А вскоре и в Гонконге вспыхнули протесты, после того, как компания решила изменить имя всеми любимого покемона Пикачу. Это подлило масла в огонь давней обиды гонконгцев на Китай, «вторгающийся в их культуру» — и всё из-за незначительной смены имени одного персонажа.

Источник: Quartz

Думать о локализации как о последнем шаге разработки

Возможно, самая дорогостоящая ошибка, которую вы можете допустить при локализации игры — это поставить её в самый конец списка. Да, легко посчитать локализацию последним шагом производственного цикла, но это опасное заблуждение.

Классическим примером подобных ошибок может служить элементарное описание игры. Оно крайней важно, чтобы убедить клиента купить товар, но про него часто забывают. А ведь эти несколько слов — ваш единственный шанс завлечь новых игроков, особенно если вы разрабатываете игру не по известной франшизе (Star Wars, Final Fantasy и так далее).

За примерами и далеко ходить не надо — просто зайдите на Google Play и убедитесь, как мало стараний многие студии вкладывают в такие описания:

Много слов, мало смысла

«2015 блокбастер, летный молниеносный стрелковый продукты, официальная классическая 5+ игра, thunder aircraft (deluxe edition), 2015 сильный. С HD картинками, больше, чем игровая модель, самый крутой шквал, наследует классический аркадный стиль, инновационная пилотная система, позволяет комбинировать сильную команду. Уменьшение наслаждения, страсть, чтобы принести вам встряску, летный и стрелковый опыт!»

А эта студия даже не пыталась

«Предлагается:

Эта RPG – попадание с одного удара!

  • Сметай монстров и наноси эпический урон!
  • Сталкивайся с другими монстрами для больших комбо
  • Дерись, пока всё снаряжение не будет уничтожено
  • Снаряжение было решено на атаку определенное количество раз
  • Снаряжение и количество атак истощено, ты хочешь уничтожить, исчезает.
  • Одевать девушку было помещено в руки разного снаряжения

И получи оружие запечатанных легенд!

  • Ввели систему Gacha
  • Gacha ты можешь играть любое количество раз в рекламном видео»

И редко когда проблемы заканчиваются только на описании игры. Студии, которых устраивает такое первое впечатление, часто столь же халатно относятся и к другим аспектам разработки.

Забавный геймплей – ужасный перевод. Неплохо было бы хоть немного постараться над переводом. Между некоторыми словами даже пробелы отсутствуют, так что они сливаются в один ком неразборчивого текста

Игра – отстой Никакого вам обучения или подсказок, что нужно сделать. Нет нормальной системы повышения уровней, половина текста на английском, половина на японском. Постоянно зависает или вылетает. Единственное, почему я вообще дал ей звезды – красивые арты

Самое удивительное в плохой локализации то, что большинство ошибок можно было бы легко избежать при правильном планировании.

Просто вернитесь к нашему первому пункту о встраивании текста в код, и вы увидите, как неудачное планировании локализации заставляет стоимость производства взлететь до небес. Или подумайте, скольких ошибок в этом году могли бы избежать Nintendo, если бы локализовали содержимое своих игр прямо в процессе написания, вместо того, чтобы оставлять все на постпроизводство.

Правда в том, что локализация должна включаться в план еще на самых ранних стадиях разработки — и вам нужно выделить достаточно времени и денег на весь процесс. Так вы позже сможете избежать дополнительной работы и затратных ошибок.

Итак, теперь вы знаете 5 самых дорогостоящих ошибок при локализации игр. Все их легко можно избежать, если с самого начала правильно планировать работу, и если у вас на примете есть надежная компания по локализации игр с подходящим опытом и методиками.

   Вернуться назад

Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков

2019-14-08  |  Дмитрий Соснин Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков

Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.

Насколько вообще важна локализация игр?

Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.

При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:

  • Перевод игры;
  • Культурную адаптацию продукта;
  • Техническую адаптацию;
  • Адаптацию к праву целевой страны.

Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.

Чем локализация игр отличается от других видов локализации?

По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:

  1. Зависимость от выбора игрока. «Thanks, you found my compass!» – простая фраза, но переводя компьютерную игру с возможностью выбора персонажа мы тут же сталкиваемся с вопросом: нашёл или нашла? Хорошо, если в корпусе игры предусмотрены разные варианты ответа для мужского и женского персонажей, но очень часто у нас есть всего одна реплика. В такой ситуации приходится жертвовать точностью перевода, сводя его к обезличенным формулировкам – например: «Мой компас найден, спасибо!»;
  2. Интерактивность. В отличие от книги или фильма, где контент строго упорядочен, фразы в компьютерной игре могут использоваться в любом порядке. Таким образом, переводчик вынужден работать не с цельным текстом, а с локализационной таблицей – списком отдельных фраз и слов. Это серьёзно осложняет понимание контекста;
  3. Специфические термины и команды. Возьмём для примера любую игру про космос: слово «space» может означать и «космос», и «пространство», и «пробел». При переводе фильмов или художественной литературы подобных проблем возникает не так много, но, работая с игрой, мы фактически не можем использовать типовой перевод повторяющихся фрагментов – возникает слишком много нюансов.

При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.

Примеры ошибок в переводе игр:

  • «Летать логово» – очевидно, что речь идёт о логове мух, но проблема в том, что это название собиралось из двух отдельных слов (сегментация перевода – вообще плохая практика, раздробленные предложения очень сложно адаптировать). В локализационной таблице не было соответствующего комментария – или переводчик не обратил на него внимания – отсюда и возник этот шедевр;
  • «Потрачено» – знаменитый пиратский перевод «Wasted» («урыли», «уделали», «завалили»). Здесь переводчик просто не видел контекст: при пиратском переводе никакой таблицы с комментариями нет – только набор строк из игры;
  • «Здесь столько всего интересного!» – перевод фразы «Erm…there’s some pretty ugly stuff here…» из Last of Us. На первый взгляд адаптация может выглядеть корректной, но по сюжету персонаж проваливается в комнату с кучей мертвецов – радостная реакция выглядит несколько… неуместной.

Впрочем, бывают и более сложные недочёты – например, в ходе перевода иногда теряются эмоциональные оттенки, раскрывающие персонажей. Диалог из The Last of Us, между персонажами Джоэла и Тесс:

  • Be careful.
  • What if I am not?
  • That’s trick question?

Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:

  • Осторожно.
  • Ясное дело.
  • Вопрос с подвохом?

Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.

Культурная адаптация

Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.

Дело в том, что адаптацией игры слов и шуток дело не ограничивается (хотя это сами по себе сложные задачи). Иногда локализаторам приходится переделывать – или даже полностью вырезать – целые квесты. Хрестоматийный пример: в игре Fallout 3 есть город Мегатонна, в центре которого лежит неразорвавшаяся ядерная бомба. В ходе своего приключения игрок может:

  • Оставить всё как есть и уйти;
  • Обезвредить бомбу;
  • Взорвать бомбу самостоятельно, уничтожив город.

Так вот: в японском релизе у квеста осталось всего два варианта решения – бомбу можно либо обезвредить, либо не трогать вообще. Произошло это именно в рамках культурной адаптации: для японца сама мысль о том, что можно подорвать ядерный заряд в центре жилого города, является оскорбительной.

Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».

Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Озвучка

С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.

Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.

Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.

Общий итог

Основные проблемы в локализации игр – это:

  • Непрозрачность контекста. Переводчики часто получают слишком мало справочных материалов – или не получают их вообще. В результате разобраться в мире игры и правильно перевести многие моменты просто невозможно;
  • Фрагментированный или сегментированный перевод. Сам по себе факт, что фразы в диалогах могут идти в разном порядке, уже создаёт сложности, но бывает так, что в локализационных таблицах предложения разбиваются на несколько сегментов – и это окончательно запутывает переводчика;
  • Игнорирование культурных различий. Издатель часто стремится ограничиться простым переводом – в итоге возникают такие ситуации, как с вышеописанными Age of Empires или Kakuto Chojin.

В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.

В данной статье будут рассмотрены проблемы, влияющие на качество локализации компьютерных игр, также среди них мы выделим те, с которыми сталкиваются локализаторы в процессе непосредственного перевода. Некоторые из указанных проблем будут разобраны с точки зрения вариантов их решения.

Ключевые слова:локализация, компьютерные игры, трудности перевода, проблема качества перевода.

За последние несколько лет индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью нашей жизни, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в России растёт и значимость такого явления, как локализация. Стоит отметить, что этот процесс является весьма трудоёмким и занимает большое количество времени. Однако достаточно часто случается та ситуация, что издатель экономит на локализации своей игры, сужает сроки её выполнения, что, безусловно, сказывается на качестве и ведёт к недовольству со стороны русскоговорящих пользователей.

Локализацией приложения (программы) называют процесс перевода программы с исходного языка на конечный [1].

Предметом статьи является проблема качества перевода при локализации компьютерных игр.

Целями статьи являются:

1.                  Освещение существующих на данный момент проблем, которые возникают в процессе перевода при локализации компьютерных игр и отражаются на её качестве;

2.                  Рассмотрение вариантов решения отдельных проблем.

Для достижения целей статьи поставлены следующие задачи:

1.                  Ознакомиться со структурой процесса локализации;

2.                  Изучить актуальную на данный момент литературу по локализации;

3.                  Ознакомиться и осветить примеры некорректных локализаций;

4.                  Применить собственные знания по теории перевода для составления вариантов решений некоторых проблем, с которыми может столкнуться переводчик в процессе локализации.

Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:

1.                  Библиографический анализ литературы и материалов сети Интернет;

2.                  Анализ полученных данных.

Команда локализаторов сталкивается с огромным количеством нюансов и проблем, которые в свою очередь препятствуют достижению хорошего и быстрого результата.

Причинами таких проблем могут являться:

1)                 различные нюансы, такие как короткие сроки, постоянные проверки и так далее;

2)                 локализационный пакет может быть собран некорректно или содержать не все фрагменты игры;

3)                 некомпетентность команды локализаторов.

Локализация крупномасштабной игры (к примеру, какой-либо RPG) занимает большое количество времени. Поэтому стоит отметить важность сроков, выделенных на работу. Например, иногда на выполнение всей локализации предоставляют срок в десять дней, хотя на это требуется значительно больше времени.

Другой важный момент заключается в том, что компания, обеспокоенная качеством локализации, часто стремится контролировать данный процесс, что, с одной стороны, хорошо, но обычно это сказывается на результате не лучшим образом. Дело в том, что не все разработчики понимают нюансы работы команды локализаторов. К тому же контролируют данный процесс зачастую люди далёкие не только от игровых миров, но и от самой индустрии. Но издатели могут потребовать сверку каждого из шагов в процессе локализации. Что, в свою очередь, сокращает время полезной работы, а также препятствует своевременной правке.

После подписания контракта зарубежный издатель присылает локализационный пакет.

В большинстве случаев он состоит из следующих компонентов:

1)                 инструкция по локализации;

2)                 файл или несколько файлов с текстом;

3)                 шрифты;

4)                 озвучка;

5)                 графика;

6)                 видео;

7)                 мануал;

8)                  инструментарий для локализации;

9)                 инструментарий для сборки [2;3].

Важно обратить внимание на то, что в этот пакет не входит сама игра, но иногда разработчики или издатели могут выслать альфа-версию игры. Тогда переводчики будут иметь возможность ознакомиться со стилем игры и сверяться с контекстом.

Если зарубежный релиз игры уже состоялся, локализаторы могут сперва познакомиться с игрой, выпущенной на языке оригинала, в подавляющем большинстве — это английский язык. И уже затем браться непосредственно за работу.

В противном случае локализаторы не имеют возможности познакомиться с полной версией игры. В этой ситуации может выясниться, что некоторые части текста не были переведены, потому что они не были внесены в пакет для локализации.

Бывает так, что в этот пакет включают часть предыдущей игры из той же серии. Переводчик может даже не осознавать, что тот или иной фрагмент не имеет отношения к нынешней игре, но если этот фрагмент присутствует, значит, работа должна быть выполнена.

Обратимся к другой проблеме: так как пакет собирает разработчик, а не издатель, это может вызвать дополнительные накладки из-за некорректно выполненной работы. К сожалению, разработчик не всегда компетентен в этой области.

Примеры ошибок сборки локализационного пакета:

1)                 звуковые файлы присылаются в готовом виде, но не разделённые по частям: отдельно речь и отдельно фоновый звук; в таком случае из-под озвучки в дальнейшем могут вылезать куски исходного текста;

2)                 графика, которая подлежит переводу, может быть прислана также в готовом виде; если она не разделена по слоям, это значит, что локализаторам придётся провести большое количество времени в программе Photoshop;

3)                 комментарии перепутаны;

4)                 пометки, которые не нужно переводить, стоят рядом с частями текста, который должен быть переведён [2].

Проблемы, возникающие по причине компаний-производителей и разработчиков, должны решаться на соответствующем уровне. В этом случае мне хотелось бы предложить некоторые советы, которые важны для локализаторов, занятых непосредственным переводом.

После того как переводчики получают ЛП, многие сразу же приступают к самому процессу перевода. Такой подход является некомпетентным.

Первым делом важно ознакомиться с текстом и составить словарь. В него должны входить все термины из игры, имена персонажей, названия территорий, названия фракций, заклинаний и так далее. Локализационный пакет нужно неоднократно и тщательно прочитать не только переводчикам и редакторам, но и всеми знакомым, друзьям и родственникам. Термины и названия должны быть согласованы между собой. Только после составления, проверки и утверждения словаря можно браться за процесс непосредственного перевода игры.

В пример можно привести случай, когда пиратами была переведена игра под названием Arx Fatalis, но словарь эти локализаторы, увы, не составили. Затем они произвели замену слова «ум» на слово «интеллект». Но замена была произведена не в каком-то отдельном месте, а глобально. В итоге в игре можно было заметить листы загадочного материала под названием — бинтеллектаги (вместо «листы бумаги»).

Как мы можем видеть, словарь — важнейшая и неотъемлемая часть при такой работе.

Хороший переводчик всегда должен осознавать разницу между языком перевода и языком оригинала. В одной из своих работ английский переводовед Джон Кэтфорд говорит о том, что при переводе не происходит «переноса значения» текста с одного языка на другой так как значение, по его мнению, является свойством определенного языка [4].

Имена и названия при переводе должны привязываться к единому стилю. Многие полагают, что слово ranger можно перевести как «рейнджер» или «боевик»; если речь идет о техасских или космических рейнджерах, это утверждение будет правильным, но если действия игры происходят в мире фэнтези или средневековье, то внесение современных слов будет негативно сказываться на стиле. «У каждой эпохи, — писал К. Чуковский, — есть свой стиль, и недопустимо, чтобы в повести, относящейся к тридцатым годам прошлого века, встречались такие типичные слова декадентских девяностых годов, как настроения, переживания, искания, сверхчеловек… В переводе торжественных стихов, обращенных к Психее, неуместно словечко сестренка… Назвать Психею сестренкой — это все равно, что назвать Прометея братишкой, а Юнону — мамашей» [5, с. 118–119].

Часть названий, имён или других фрагментов может содержать отсылку к реалиям игры извне. К примеру, если переводчик не знает о девушке по имени Пэрис Хилтон, то он и не поймет отсылку в имени модницы-эльфийки Хэрис Пилтон к уже упомянутой особе. В таком случае переводчик должен поставить перед собой задачу разгадать эту тайну.

После составления словаря наступает время браться непосредственно за перевод художественного текста. Этот процесс порождает огромное количество трудностей сам по себе. К примеру, возникает проблема передачи средствами русского языка ситуаций, фраз или оборотов, специфических для страны-производителя, не имеющих аналогов в России, или же проблема, связанная с расхождениями значений в языках [6].

Важно отметить, что компании обычно берут на работу не профессиональных переводчиков, а людей со знанием языка, зачастую это знание оставляет желать лучшего. С другой стороны, многие люди считают, что если переводчик знает язык оригинала, то для него не составит труда процесс перевода. Однако владение родным языком является важнейшей составляющей. Если переводчик хочет добиваться хорошего результата, он должен обладать обширными познаниями в родном языке.

Хотелось бы привести некоторые примеры неудачного перевода:

1.                  Дословный перевод в игре Zero Wing, фраза «All your base are belong to us» — «Все ваши база есть принадлежат нам».

2.                  В игре Outlast не были учтёны стиль и контекст игры. Фраза «You have become the host!» переведена как «Теперь ты здесь хозяин!», но, если учесть контекст, она должна звучать следующим образом: «Ты стал носителем!».

3.                  Всем известное слово «ПОТРАЧЕНО» из серии игр GTA, которое появляется на экране монитора после смерти главного героя. В оригинале оно выглядит как «Wasted», что в свою очередь означает «урыли», «вынесли», «уделали», «отколбасили» иным словом — «убили».

Для переводчика очень важно осознавать, что он допустил в тексте какую-то ошибку, так как именно он что-то не понял. Этот парадокс встречается повсеместно. Бывали случаи, когда переводчик не знает, что слово tunic переводится не только как туника, но еще и как мундир. А слово china означает не только названием страны, но и фарфор. Из-за этого возникают недопонимания между игроками и виртуальным миром. Вследствие первого ляпа офицеры носили мундиры, которые назывались туниками. А во втором случае переводчик решил, что торговать Китаем персонаж игры не может, поэтому было решено chinа перевести как «карты Китая».

Но даже если переводчик является во всех отношениях профессионалом, его, как локализатора, ждёт целый ряд проблем, к которым он должен быть готов.

Одна из проблем заключается в локализационном пакете: даже если он грамотно и качественно собран, фразы, скорее всего, будут идти не по порядку, то есть не в том порядке, в каком они будут появляться в игре. Так как игра — это интерактивный мир, то фразы могут появляться в любом порядке. В таком случае переводчик пользуется лишь комментариями к данным фразам. Но комментарии помогают не всегда, порой наоборот ещё больше запутывают и создают лишние трудности.

Другой проблемой является род — та самая грамматическая категория, которая всегда готова принести огромное количество сложностей. И если в игре предусматривается опция создания персонажа любого из полов, эта проблема особенно остра. Так как заранее неизвестно, какого пола будет создан персонаж. Часто разработчики привносят вариативность в ключевые фразы как женских персонажей, так и мужских, но если этого не было сделано, то возникает проблема. Дело в том, что в английском языке нет окончаний и банальный вопрос «Have you already got this?» — «Ты уже это добыл(а)?» не демонстрирует пол говорящего в окончании глагола, в русском же языке ситуация обстоит иначе.

Так как склонение в английском языке тоже отсутствует, в игровом коде используются следующие строчки «%CLASSs are not allowed here!». Если подставить вместо %CLASS название класса, то мы получаем, например: «Mages are not allowed here!». Всё просто. А на русском у магов существует окончание «и» во множественном числе, а у воинов — «ы». Соответственно, переводчик должен переиначить фразу так, чтобы в ней присутствовал именительный падеж, единственное число и настоящее время.

По окончании работы переводчика наступает стадия озвучки и редактуры.

Подводя итоги, хотелось бы сказать, что на данный момент проблема качества локализации в России стоит достаточно остро. Однако все трудности, связанные с переводом, могут быть решены компаниями-производителями, если они заинтересованы в хорошей локализации. Часть проблем может быть решена самими переводчиками, если они, в свою очередь, будут относиться к делу внимательно, ответственно и профессионально.

Литература:

1.                  Кудрявский П. А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004. — 219 с.

2.                  ЛКИ|Как локализуют игры — АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ [Электронный ресурс] — http://www.lki.ru/text.php?id=4548 (дата обращения 26.03.2015).

3.                  Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс]. — http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291&page=2 (дата обращения 26.03.2015).

4.                  J. С. Сatfоrd, A Linguistic Theory of Translation. Ldn., 1965, p. 35.

5.                  Чуковский К. И. Высокое искусство — М., 1961. — С. 448.

6.                  Бархударов, Л. С. Язык и перевод: вопросы общей и частной теории перевода. М.: Междунар. отношения, 1975. 240 с.

Основные термины (генерируются автоматически): переводчик, игра, локализация, проблема, английский язык, пакет, Россия, фраза, язык оригинала, готовый вид.

Локализация компьютерных игр – одна из самых современных, динамичных и интересных областей переводческого искусства. Вас интересует работа в этой сфере? Рассказываем об особенностях перевода компьютерных игр, типичных ошибках и требованиях к переводчику.

Содержание

  • Особенности перевода компьютерных игр

  • Локализация игр происходит одновременно с их разработкой

  • Многократное переиспользование контента

  • Формулы

  • Как избежать ошибок в переводе компьютерных игр

  • Как научиться переводить видеоигры

  • Работа локменеджера

Особенности перевода компьютерных игр

Если сравнивать с другим медиаконтентом – например, с переводом фильмов – можно выделить три основных особенности.

Локализация игр происходит одновременно с их разработкой

Поэтому готовый продукт вы не видите. Более того, вы даже цельный массив текста не получаете – вместо него есть таблица с фразами, которые оторваны от какого бы то ни было контекста.

Именно из-за этого, кстати, возникает большая часть ошибок локализации компьютерных игр – несогласованность родов (женский персонаж говорит о себе в третьем лице) или не соотносящиеся друг с другом реплики в диалогах (хрестоматийное « – Ты как? – Да!» из второго Uncharted).

uncharted 2 игра

Многократное переиспользование контента

Многие из реплик или названий могут использоваться в разных сочетаниях и разных местах игры, что также серьёзно затрудняет работу. Бывает и наоборот: обозначения одного и того же предмета прописаны в разных местах локализационной таблицы, отдельно друг от друга.

Например, в процессе перевода описания квеста «curved sword» перевели как «кривой меч», а потом название предмета в базе адаптировали как «ятаган», поскольку «кривой меч» не влез в ячейку. Нужно вспомнить, что этот предмет был описан в тексте квеста, и исправить его описание.

Формулы

Вы часто будете видеть фразы, в которых оставлены места для слов-переменных – например, «Bring me X from Y». На месте X будет название предмета, на месте Y – зона, где его можно получить. Перевод нужно построить так, чтобы эти наименования встали на свои места в именительных падежах и смотрелись гармонично.

В остальном работа по переводу компьютерных игр очень похожа на аудиовизуальный перевод. Вам нужно будет хорошо разбираться в характерной для жанра игры лексике, сохранять стилистику оригинала, укладывать текст в нужное количество символов, чтобы он красиво отображался на экране – обычные для медиаконтента требования.

дисхоноред ключ механика

Как избежать ошибок в переводе компьютерных игр

Про многократное переиспользование контента и формулы достаточно помнить, а вот с отсутствием контекста справиться сложнее.

К сожалению, единственным надёжным решением будет плотно сотрудничать с разработчиками – в идеале получить ранний билд игры, чтобы вы могли сами посмотреть, где и как будет использоваться текст.

Если же это невозможно, приходится делать перевод максимально универсальным и безликим: убирать из текста указывающие на род местоимения, формулировать предложения без указания на пол персонажа и т. д.

Это специфический навык, которому вряд ли научат на курсах локализации игр, однако он достаточно быстро формируется на практике. Просто держите в памяти, что ваш перевод должен подойти под любую игровую ситуацию, в которой он теоретически может быть использован – это всё, что вы можете сделать без помощи разработчика.

gta 3 смешной перевод игры

Как научиться переводить видеоигры

Чтобы работать в сфере локализации игр, вам нужно:

  1. Хорошо знать свою языковую пару. Учтите, что чаще всего в локализации видеоигр предпочитают нанимать переводчиков, для которых нативным языком является целевой – то есть, вы, скорее всего, будете работать с переводом игр на русский язык.
  2. Понимать особенности выбранного жанра игры, его стилистику, характерную лексику геймдева, уметь работать с глоссариями. 
  3. Уметь укладывать текст в нужный объём, сохраняя полноту смысла и эмоциональный посыл оригинала.
  4. Уметь работать с программами автоматизации перевода – Trados, memQ и им подобными.
  5. Быть очень аккуратным, дотошным и внимательным человеком. Вас ждут локализационные таблицы на тысячи строк, многие из которых будут очень похожи друг на друга, но при этом будут применяться в разных ситуациях и с разным контекстом. Нужно учитывать все детали.

Чтобы получить все эти навыки, можно пойти на курсы по локализации игр – в России их предоставляет не так много компаний, однако предложения есть – или просто попробовать свои силы в качестве волонтёра на проекте фанатского перевода. Команд, заинтересованных в поиске переводчика игр, в сети хватает.

человек за компьютером

Работа локменеджера

Локменеджер – это руководитель процесса локализации видеоигр, что-то вроде тимлида в разработке. Он общается с заказчиком, формирует команду переводчиков-редакторов-тестировщиков, контролирует качество и сроки перевода компьютерной игры.

Чтобы попасть на такую позицию, кроме непосредственно лингвистических компетенций, нужно иметь базовое представление о маркетинге и организационной работе, а также уметь хорошо общаться с коллегами на всех нужных вам языках. Soft-skills для этой позиции в приоритете.

В любом случае, на какую бы позицию вы ни заступали, помните: в процессе локализации видеоигр главное – это любить сами игры, разбираться в них. Если вы не чувствуете в себе симпатии к жанру, выберите другую специализацию, к которой у вас лежит душа. 

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибки м74 е газ
  • Ошибки льва толстого
  • Ошибки мазда 3 2005
  • Ошибки маз 5440 на панели
  • Ошибки локальных сетей