Ошибка невозвратных затрат это

Когда во что-то вложено столько сил и ресурсов, что прекращать уже не хочется. А надо бы.

В 50-60х годах Великобритания и Франция совместно разрабатывали сверхзвуковой пассажирский самолет Конкорд (Concorde). На разработку ушло несколько миллиардов долларов, но уже при разработке было ясно, что самолет будет слишком сложным и дорогим в обслуживании, а срок его окупаемости будет больше, чем срок эксплуатации самолета. Тем не менее, они решили закончить разработку, чтобы оправдать уже вложенные ресурсы, и теперь в честь Конкорда называют когнитивное искажение.

Конкорд в немецком музее Sinsheim Auto and Technik Robuskort с пикабу. Все же любят пикабу на DTF?

Все дело в так называемых невозвратных затратах. Невозвратные затраты — это расходы, понесённые в результате решений, принятых в прошлом, и которые не могут быть изменены последующим решением в будущем. Эти ресурсы уже потеряны, ни одно из принятых решений не в состоянии их вернуть, а значит, их не надо учитывать при принятии новых решений. По-английски они даже называются sunk cost, что переводится как «утопленные затраты».

Ошибка невозвратных затрат (sunk cost fallacy) — это когнитивное искажение, из-за которого люди все-таки склонны учитывать невозвратные потери при принятии решений. Так же его часто называют эффектом или синдромом Конкорда.

Например, есть у человека бизнес. Этот человек уже год пытается его поднять, он вложил кучу денег, а бизнес все еще в плачевном состоянии. Совсем. И он такой думает: «Ну я же уже столько сил, времени и денег в него вложил, надо попытаться довести его до ума». Ошибка. Решение нельзя принимать на основании невозвратных затрат (уже вложенные и потерянные время и деньги). В данном случае входными данными для принятия решения будет текущее состояние бизнеса, а он, как я уже написал, в плачевном состоянии. Критерием для принятия решения является полезность. Сколько пользы этот человек получит, если вложит еще больше денег в этот бизнес? Если все еще не ясно, что с этим плачевным бизнесом делать, то скорее всего полезность у этого решения будет низкая. Нужно фиксировать убытки и закрывать его.

Эффект Конкорда применим не только в экономике. Например, если сериал не приносит удовольствия, а вам осталось досмотреть несколько серий, то не нужно их досматривать. В данном случае невозвратные затраты — это потраченное время на уже посмотренные серии. Полезность — это удовольствие от просмотра следующих эпизодов. Если сериал не нравится, то полезность будет низкая, нужно бросать.

Не нужно дочитывать плохие книги, доигрывать неинтересные игры, оставаться в токсичных отношениях, заканчивать плохую учебу ради ненужной корочки или оставаться на нелюбимой и бесперспективной работе просто из-за того, что вам жалко уже потраченных времени и ресурсов. Скорее всего, вы просто впустую потратите еще больше времени и ресурсов.

Котик просто ест кактус. Мы ничего не знаем о том, как он принял это решение, поэтому не понятно, стал ли он жертвой эффекта Конкорда или нет. Скорее всего, ему просто нравится есть кактус, и он видит пользу в своем решении.

Здравствуйте!

Представьте, что вы купили абонемент в спортзал, но до этого у вас немного побаливало колено. Вы проходили в зал половину месяца, а во вторую — колено снова дало о себе знать. Как вы поступите? Виктория знает ответ на этот вопрос.

Вариант 1: Вы несмотря ни на что упорно продолжаете ходить, чтобы «добить» этот месяц, ведь иначе деньги на абонемент пропадут.

Вариант 2: Не ходите в спортзал с больным коленом, но очень переживаете за абонемент и деньги. Каждый раз вспоминаете и расстраиваетесь.

Как бы оценили эти ситуации экономисты? 

Все знают поговорки «что упало, то пропало», «после драки кулаками не машут». Экономисты как раз говорят об этих же смыслах: переживать о невозвратных издержках не стоит. В экономике есть такое правило: неважно, что произойдет с товаром потом, важно лишь, сколько вы заплатили в моменте. Экономисты советуют просто игнорировать невозвратные издержки.

Поэтому в ситуации с коленом они бы посоветовали перестать ходить в зал, не переживать о затратах и заняться коленом. Потому что деньги нельзя «отбить», вы их уже отдали, и не имеет значения, что произошло дальше.

Если вы заказали салат, а он оказался невкусным, то экономике уже неважно, съедите вы его через силу или оставите нетронутым. Смысла «давиться» невкусным салатом нет, деньги вы таким образом не вернете.

Ехать с температурой на концерт, потому что билеты уже куплены, носить неудобные дорогие туфли, продолжать убыточное дело только потому, что много вложений… Каждый может продолжить перечисления своими примерами из жизни. Все это относится к «ошибке невозвратных затрат».

Почему так происходит? 

Когда мы совершаем покупку и с удовольствием пользуемся ей, то получаем удовольствие от транзакционной полезности: затраты компенсируются удовольствием и выгодой.

Если покупка не оправдала наших надежд, то чувства точно такие же, как от потери денег.

Причем такая ошибка встречается не только в бытовых ситуациях. Есть мнение, что США не прекращали бессмысленную войну во Вьетнаме только из-за серьезных финансовых вложений. Во времена Великой депрессии многие погорели на том, что не вытащили оставшиеся деньги со счетов, так как думали, что у них получится вернуть все изначальные вложения.

Так как все-таки поступать с невозвратными издержками? 

Стараться думать не после, а в момент оплаты товара и услуги. Съедите ли вы такой объем «по выгодной цене», освоите ли всю информацию, за которую заплатили по принципу «оптом дешевле»?

Мы привыкли переводить всё на килограммы и литры и таким образом рассчитывать выгоду. Но если мне хочется тортика, то я пойду и возьму один кусочек в кафе за 200 рублей и даже не буду пересчитывать его цену в расчете на килограмм. Потому что килограмм мне не нужен, пусть даже при расчетах на кг маленький кусочек за 200 рублей будет менее выгодным, чем целый торт. От того, что я буду неделю думать, куда мне деть целый килограмм: доедать или угощать соседей — я его стоимость не отобью. В экономике важно лишь то, что я заплатила 200 рублей, а не 500.

Ну, и конечно, в глобальных жизненных ситуациях невозвратные издержки лучше расценивать не как потерю денег, а как приобретение опыта, потому что опыт всегда ценнее денег.

Почему мы часто держимся за что-то? Может, потому что не готовы признавать поражение, особенно когда уже так много времени, денег или усилий вложено? Но держаться за безнадежное дело может быть еще более разрушительным. Здесь то и возникает «Ошибка невозвратных затрат». В этой статье попробую разложить по полочкам это когнитивное искажение: как оно влияет на наш выбор, как распознать его в себе и как преодолеть.

Как проверить себя на наличие «Ошибки невозвратных затрат»?

Для этого можно ответить на несколько вопросов.

Продолжаете ли вы носить пару дорогой, но неудобной обуви, даже если она нещадно вам жмет?

Да, это же такая дорогая обувь!

Нет, я ценю свой комфорт больше, чем мои деньги

Показать результаты

Переголосовать

Проголосовать

Представьте, что вы смотрите увлекательный сериал, но через некоторое время вам становится невыносимо скучно. Что вы делаете?

Надо досмотреть, я терпеть не могу оставлять дела незавершенными

Переключусь-ка я лучше на что-нибудь другое

Показать результаты

Переголосовать

Проголосовать

Если преобладают ответы №1 на эти вопросы, возможно, у вас есть склонность к заблуждению о невозвратных затратах. Вы держитесь до последнего за то, что уже не приносит вам пользы. Вам жалко потраченного времени, денег или усилий. В таком случае иногда спрашивайте себя: «Действительно ли я держусь за это, потому что оно того стоит? Или я просто упрямый?»😊

Если преобладают ответы №2, возможно, вы с большей готовностью отпускаете то, что не работает (хотя ресурсы уже вложены). И невозвратные затраты не смеют вредить вашему самочувствию😊

Тест, конечно, юмористический, но задуматься есть над чем.

Например, что вполне можно отказаться от того, что пожирает ваши деньги и время. Новые возможности никто не отменял.

Что такое когнитивное искажение «Ошибка невозвратных затрат»?

Представьте, что вы покупаете билеты на концерт, который был вашей мечтой. Но, неожиданно, в день представления вы просыпаетесь с чувством тошноты и понимаете, что все пропало. Несмотря на это, вы все равно решаете поехать, потому что уже заплачено за билеты и жалко потраченных денег. Результат – вам на концерте не до концерта.

А привело вас в эту ситуацию когнитивное искажение «Ошибка невозвратных затрат» или эффект Конкорда. Если коротко – мы часто продолжаем вкладывать деньги и ресурсы в бесперспективные дела и отношения только потому, что мы уже вложили в них так много.

Где можно заметить «Ошибку невозвратных затрат»?

На личном уровне. Вы можете оставаться в плохих отношениях и чувствовать себя несчастным, потому что потратили на эту связь очень много времени и усилий.

На финансовом уровне. Можно продолжать вкладывать деньги в терпящий неудачу бизнес или акции только потому, что вы уже вложили в них так много. С таким же успехом можно купить лотерейный билет. А потом еще один. И еще… Вы продолжаете надеяться, что ваши инвестиции в лотерейные билеты в конечном итоге окупятся. Хотя в реальности шансы стремятся к нулю.

К каким проблемам приводит это искажение?

Потеря ресурсов. Если мы продолжаем инвестировать в проект или предприятие, которые не приносят прибыли, то теряем еще больше ресурсов, времени и денег.

Упущенные возможности. Если мы упрямо следуем определенному курсу действий, то упускаются другие, потенциально более выгодные возможности.

Сожаление. Если мы оглядываемся назад, то можем горько сожалеть о решении, основанном на заблуждении о невозвратных затратах, в то время как другие интересные идеи были отброшены в угоду этой ошибке.

В целом, заблуждение о невозвратных затратах может привести к принятию иррациональных решений, которые противоречат нашим интересам.

Теперь для проверки себя предлагаю пройти небольшой опрос:

Найдите фразу, которая не относится к когнитивному искажению «Ошибка невозвратных затрат»

«Я не могу допустить, чтобы это пропало зря»

«Я должен довести это дело до конца»

«Если я сдамся сейчас, все будет напрасно»

«Мне нужно возместить свои потери»

«Просто у меня такое чувство, что…»

«Я уже так много вложил в этот проект»

«Я не могу уйти с пустыми руками»

«Мне нужно, чтобы мои инвестиции окупились»

«Я уже внес первоначальный взнос, теперь я не могу отказаться»

«Я просто продолжу еще немного и надеюсь, что все изменится»

Показать результаты

Переголосовать

Проголосовать

Фраза «Просто у меня такое чувство, что…» не относится к когнитивному искажению «Ошибка невозвратных затрат». Это – когнитивное искажение «Эмоциональное мышление» (о нем была статья здесь)

Если мы испытываем искажение, то всегда найдутся те, кто будет нами манипулировать. Давайте рассмотрим поподробнее.

Как нами манипулируют, используя это искажение?

Зная об этом искажении, маркетологи активно используют его для увеличения продаж. И мы, как загипнотизированные, тратим больше денег, чем рассчитывали.

«Купи один, получи второй товар со скидкой 50%!» Это классика! После того, как куплен один товар, идея получить второй — со скидкой — кажется такой заманчивой… Но на самом деле вам может не понадобиться второй предмет. Итог: потрачено больше денег, чем запланировано.

Услуги подписки. Сначала услуга бесплатная, но через несколько месяцев с вас начинают взимать плату. Возможно, вы не очень-то и нуждаетесь в этой услуге. Но идея потерять доступ к чему-то, во что уже вложены время и усилия, заставляет вас колебаться. Чаще всего вы не отменяете подписку, и деньги продолжают утекать.

Банковский кешбэк. Чтобы им воспользоваться, надо потратить в месяц не менее определенной суммы. И вы продолжаете делать покупки (часть из которых вам точно не нужна), добирая до нужной суммы, чтобы получить вознаграждение в виде кешбэка.

Помните: Вложенные время, деньги или усилия во что-то вовсе не означают, что надо продолжать вкладывать больше.

Иногда лучше сократить свои потери и перейти к чему-то, что действительно того стоит!

Если вы вдруг обнаружили у себя когнитивное искажение «Ошибка невозвратных затрат», немного практик вам в помощь:

✅ Используйте правило «Три удара и вы выбываете». Если вы пробуете что-то три раза, и это все еще не работает, пора двигаться дальше. Никакая сумма необратимых затрат не может превратить плохую инвестицию в хорошую.

✅ Представьте, что вы даете совет другу. Станете ли вы советовать другу продолжать делать что-то, что явно не работает? Неважно, что он уже вложил в это время или деньги?

✅ Представьте, что вы малыш. Малыши отлично умеют отпускать вещи и переходить к следующему блестящему предмету. Им можно даже позавидовать, но лучше мы у них поучимся 😊

✅ Спросите себя: «Что бы сделала Мари Кондо?» (Это автор бестселлера «Магическая уборка». Один из главных вопросов, который регулярно надо задавать себе: «А приносит ли эта вещь мне радость?»). Если что-то не приносит вам радости или не добавляет ценности в вашу жизнь, пришло время отпустить это.

✅ Если ничего не помогает, составьте традиционный список плюсов и минусов. Но вместо того, чтобы просто расписывать все «за» и «против», попробуйте нарисовать маленькие карикатуры или смайлики, чтобы обозначить каждый пункт. Это сделает процесс более веселым, и даже может помочь вам увидеть вещи в новом свете.

В заключение стоит отметить, что «Ошибка невозвратных затрат» — лишь одно из многих когнитивных искажений, которые влияют на принятие нами решений. И первый шаг – умение распознавать наши ошибки мышления.

А что касается «Ошибки невозвратных затрат», здесь важно признать, что прошлые инвестиции уже потеряны и не могут быть восстановлены. Вместо этого лучше сосредоточиться на будущих затратах и выгодах от наших решений. Это принесет пользу в долгосрочной перспективе. Зачем упорно таскать за собой чемодан без ручки?

Спасибо за уделенное время 😊

Искренне ваша,

Татьяна Комарова,

Методолог и психолог

Внимание! Все материалы имеют исключительно информационный характер и не являются призывом к действиям.

Как ошибка невозвратных затрат может разорить разработчика игр

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 23K

image

Иногда при разработке игр возникают сложности — появляются технические проблемы, дизайн оказывается красивым только в теории, решения, принятые на ранних этапах, приводят позже к трудностям. Такова реальность этого ремесла — в процессе создания бывают ошибки и неудачи.

Но что, если вы не хотите признавать, что функцию или проект нужно менять или даже отказаться от них полностью?

Для человека естественно привязываться к результатам своего труда. При написании книг это называется «убийством любимых» — нам приходится избавляться от излишних пассажей и фраз, придуманных с любовью, но оказавшихся в результате избыточными или мешающими сюжету.

И в разработке игр тоже приходится учиться вырезать всё слишком амбициозное, неработающее и эгоистичное. Если этого не сделать… то, как мы увидим, проблема утянет за собой проект и может даже привести к катастрофическому финансовому положению компании. Особенно это справедливо, когда признание своей ошибки означает, что придётся вкладывать большой объём дополнительного труда.

Экономисты называют это ошибкой невозвратных затрат или ошибкой «Конкорда» (в память о разработке сверхзвукового пассажирского самолёта «Конкорд»). Это иррациональное усиление, при котором человеку кажется, что он вложил очень много денег/времени/энергии в работу и её прекращение окажется пустой тратой ресурсов. Однако в реальности решение продолжать не должно быть никак связано с предыдущими тратами; самое важное — это понять, оправдают ли себя дополнительные усилия.

Мы попросили дюжину разработчиков рассказать о своём опыте ошибок невозвратных потерь в проектах, над которыми они работали. Вот истории, которыми они захотели поделиться. Все они служат важным напоминанием о том, что каждый разработчик должен постоянно выполнять анализ затрат/выгод и совершать решительные действия в случае неприятных выводов.

Не видеть за деревьями леса

Сооснователь CloudGate Studios Стив Боулер вспоминает про обернувшуюся большими затратами попытку реализовать функцию, которой даже не должно было быть в игре, при разработке NBA Ballers: Phenom. Стив в то время работал аниматором в Midway.

«В то время новой и очень популярной „фишкой“ стал открытый мир», — вспоминает он. «Только что вышла Grand Theft Auto III и все стремились придумывать игры с открытым миром».

Первая часть Ballers была достаточно прямолинейной — просто уличные баскетбольные матчи один на один, каждый в своём собственном окружении, соединённые сюжетными катсценами. Боулер говорит, что сиквел должен был стать проходным проектом для заработка денег с новыми режимами игры и некоторыми дополнениями.

Но компания вместо этого решила заставить команду, которая никогда раньше не создавала открытые миры, реализовать их в лицензированной NBA игре про уличный баскетбол.

NBA Ballers: Phenom

«Каждый шаг в процессе разработки был провальным. Например, как только мы настроили систему вождения, вмешалась NBA и сказала, что игроки не должны никого давить на дороге, потому что NBA — это семейный бренд. Вместо того, чтобы отказаться от функции управления автомобилем, которая изначально была ненужной, команда потратила лишнее время на то, чтобы NPC научились отпрыгивать с дороги».

«Разработчики потратили кучу времени, пытаясь создать открытый мир, пока компания наконец не сдалась и не сделала его изометрическим. Теперь он больше походил на меню, в котором можно было ходить», — рассказывает Боулер. «И даже после этого он казался непродуманным; да и в целом изначально не стоило стремиться к его реализации».

Захватывающие катастрофы потерянного труда

Одна из учредительниц Interplay Ребекка Хейнеман сказала нам, что могла бы хоть целый день делиться кошмарными историями о невозвратных затратах, в которых она участвовала или которые видела. Однако она решила рассказать две самые любимые.

«Для игры Stonekeep компании Interplay было записано несколько часов видео с живыми актёрами. Съёмка происходила на открытом воздухе», — вспоминает она.

Но никто не задумался о дневном перемещении солнца, из-за которого тени при переходе от сцены к сцене резко скакали. «Разработчики считали, что смогут исправить графику за считанные дни, но 75 художникам потребовалось больше года, чтобы покадрово исправить все записи».

Stonekeep

Спустя десяток лет Ребекка издалека наблюдала за тем, как вмешательство издателя мешало её другу Марку Доктерманну в руководстве технической стороной разработки Medal of Honor: Airborne.

«Игра разрабатывалась на версии движка Quake III компании Ritual, но команде пришлось заменить его на движок Renderware, потому что EA купила эту компанию и хотела использовать движок для своих продуктов», — объясняет Хейнеман.

Доктерманн пояснил, что в тот год они переходили на консоли, а Renderware убедила EA в том, что Renderware 4.0 сможет предоставить инструменты и возможности «Next Gen». Проблема заключалась в том, что ещё ничего не было готово, и весь процесс обернулся величественной и затянувшейся катастрофой потраченного труда.

Примерно через 16 месяцев работы с движком Renderware разработчики наконец сдались и перешли на Unreal 3. На доделку игры потратили меньше года.

Medal of Honor: Airborne 

Never gonna give you up

Разработчик The Banner Saga Stoic совершила ужасную ошибку, дважды попавшись в ловушку невозвратных затрат — в первый раз при портировании на консоли, а затем при создании отменённого в дальнейшем порта для Vita. Совладелец и технический директор студии Джон Уотсон признаёт свою ошибку — он думал, что, несмотря на несколько дедлайнов, сорванных компанией-разработчиком порта, они «уже почти закончили», а поэтому стоит только потерпеть.

Полный масштаб проблемы стал очевиден тогда, когда портирующая игру компания вышла из бизнеса после года работы над проектом. Уотсон рассказывает, что неудача с портом на консоли стоила около ста тысяч долларов, и хотя часть работы удалось использовать, когда разработку порта начала другая компания, эти 100k точно можно было потратить с большей пользой.

С проектом порта на Vita всё было сложнее. Изначально он должен был разрабатываться первой компанией в январе 2015 года, но проект подвис в воздухе, когда эта компания в мае схлопнулась.

«После этого кризиса и повторного запуска проекта по портированию на консоли новая компания не торопилась браться за порт для Vita», — говорит Уотсон. «Разработчики чувствовали, что The Banner Saga была большим риском с точки зрения производительности и требовала значительных изменений в GUI. Они считали, что разработка будет слишком дорогой и длительной, а значит, не оправдает себя. Поэтому мы решили перекрыть этому порту кислород. Но потом Sony поручила взяться за него ещё одной компании-разработчику портов».

Больше года эта третья команда, Code Mystics, боролась со сложностями собственного движка игры (который невозможно было протестировать, пока порт не достиг играбельного состояния). Когда им удалось запустить игру, её ужасная скорость на «железе» Vita заставила Stoic, Sony, Code Mystics и издателя игр для Vita Versus Evil принять обоюдное решение о прекращении проекта. Все они просто хотели заставить игру работать, но, по словам Уотсона, «этому просто не суждено было случиться».

The Banner Saga

Не замечая тревожных сигналов

Опытная программистка Гленда Адамс вспоминает многострадальный проект портирования игры на Mac в начале 2000-х. Портировали игру EA Need for Speed: Porsche, и с самого начала работы появилось множество дурных предзнаменований. EA отказалась передавать занимавшейся портом компании Aspyr некоторые части исходного кода игры.

«Мы договорились портировать весь доступный нам код, а затем EA должна была представить нам собственного программиста, чтобы тот написал Mac-библиотеку для тех частей, которые мы не могли увидеть», — объясняет Адамс.

Почти год команда пыталась работать, не имея возможности отладки огромной части кода (той части, которая была закрыта EA, плюс взаимодействующих с ней систем).

«Со временем мы поняли, что ничего не получится, и прервали работу, но принятие такого решения напоминало агонию», — продолжает Адамс. «И мы откладывали её намного дольше, чем нужно было. На самом деле, стоило сразу отказаться от проекта, как только мы увидели, с какими препятствиями нам предстоит столкнуться».

«Но поначалу мы испытывали оптимизм, потому что с точки зрения портирования мы работали поверх игры EA и могли заставить её работать».

Need For Speed: Porsche Unleashed

У дизайнера Puzzle Quest, Warlords Battlecry и Gems of War Стива Фокнера тоже есть похожая история, когда в самом начале сотрудничества разработчика и издателя игнорировались все «красные флажки». Фокнер вспоминает, как издатель заявил, что студия не уложилась в дедлайн и задержала оплаты посередине проекта.

«Мы начали тратить свои собственные средства, пытаясь дотянуть до следующего платежа», — вспоминает он. Вложенные средства казались инвестициями для получения дохода в будущем, так что мы считали это решение рациональным. Однако месяц спустя, после повторной сдачи части проекта, издатель заплатил только половину и предложил в качестве компенсации повышенный процент отчислений.

«В тот момент мне уже следовало осознать, что происходит, и просто покончить со всем этим», — говорит Фокнер. Теперь он понимает, что это был явный сигнал, свидетельствующий об огромных финансовых проблемах издателя. «Но я был моложе и наивнее», — рассказывает Стив. «Поэтому решил — мы своего добьёмся!»

«В течение следующих шести месяцев платежи становились всё меньше и реже, но мы продолжали их ждать. Сообщения о проваленных дедлайнах становились всё более странными и придирчивыми, но мы разбирались с ними. Мы увольняли работников, сокращали зарплаты, но продолжали выполнять этапы разработки, потому что к тому времени потратили на проект больше денег, чем сам издатель!»

Хуже того, на этом пути разработчики, вымотанные постоянными требованиями и финансовым стрессом, перестали играть в свою собственную игру. «Из свежего взгляда на знакомую тему игра превратилась в чудовище Франкенштейна, которое никому не было интересно», — говорит Фокнер. «Но мы этого не замечали».

И даже когда платежи совершенно прекратились, компания продолжала работать над игрой ещё шесть месяцев, после чего Фокнер наконец отменил проект. «Наша студия была разрушена, в ней осталось три сотрудника», — вспоминает он. «Нам удалось выжить и восстановиться, получив очень важный урок».

Инди-студии тоже могут запутать незамеченные или проигнорированные тревожные сигналы. Креативный директор Voxel Agents Саймон Джослин понял это на примере головоломки Toy Mania. Его студия потратила шесть месяцев на разработку этого проекта как игры в Facebook — сначала в команда был только Саймон, затем к нему присоединились художник и программист. Предупреждающие сигналы заключались в том, что игровой процесс разваливался ещё на этапе soft-launch, но Джослин решил продолжать работу ещё шесть месяцев.

Они собирали данные и пытались использовать их для улучшения игры и впечатлений от неё (маркетинговых материалов, качества работы в разных браузерах и т.д.), но не внимали тому, о чём предупреждали данные — игра по-прежнему не работала. Это привело к ещё большим напрасным усилиям — теперь геймплей изменился, а основная механика стала более сложной и менее доступной для пользователей.

«Спустя несколько месяцев неудачной работы игры в Facebook мы решили, что её определённо стоит переносить на мобильные», — рассказывает Джослин. Вся команда начала работать над мобильной версией и потратила несколько месяцев, оптимизируя её под аудиторию Android. «Разумеется, она потерпела неудачу и на мобильных».

Как избежать кошмара

Некоторым разработчикам удалось найти способ избежать или снизить влияние ошибки невозвратных затрат. Например, Боулер рассказывает, что в его нынешней студии CloudGate разработчики обычно меняются задачами, когда кто-нибудь натыкается на проблему, которую не может решить. Это помогает им быть «жестоко честными» о том, что не работает, и не терять ориентации. Джослин из Voxel Agents научился следовать своему чутью и создавать дизайн на бумаге, и только потом создавать дешёвые прототипы, чтобы иметь чёткое видение будущего. Это не может полностью избавить от кошмаров невозвратных трат, но помогает в решении проблем.

Соосновательница Funomena и продюсер Journey Робин Ханике может рассказать множество историй о кошмарах, которых удалось избежать благодаря дешёвым прототипам и открытой и честной атмосфере в команде. «В большинстве моих историй всё заканчивалось нормально», — рассказывает она. «Просто они ещё долгое время казались невозвратными тратами».

Journey

И для thatgamecompany, и для Funomena спасением был маленький размер команды. Когда thatgamecompany упорно стремилась реализовать в Journey механику ползания по стенам, команда постоянно итерировала идею на маленьких прототипах, и не переходила слишком рано к полной разработке механики.

В результате отказ студии от этой идеи и переход на систему с шарфом и флагами пошёл на пользу игре. «То же самое произошло с ранними прототипами ползания и складывания в Wattam и с системами физической и музыкальной обратной связи, которые мы разрабатывали для Luna», — говорит Ханике.

«Я думаю, что дизайнер должен экспериментировать и учиться на своих ошибках. Жизнь слишком коротка, чтобы держаться за плохие идеи, однако инновации требуют мужества и времени для превращения плохого в хорошее».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ошибка невозможно открыть winrar
  • Ошибка невозвратных затрат книга
  • Ошибка невнимательного 9 букв сканворд
  • Ошибка невозможно открыть wia источник
  • Ошибка неверный токен авторизация не удалась amocrm