Ошибка c1014 слишком много включаемых файлов глубина 1024

Привет всем. У меня вопрос. Начал учить С++ Conlose Application. У меня проект, в нём есть 2 файла: main.cpp и hello.cpp. И в первом я прописал вызов hello.cpp. Но пишет ошибку

1>c:\users\владик\documents\visual studio 2010\projects\myfirstprogramm\myfirstprogramm\hello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
1> hello.cpp
1>c:\users\владик\documents\visual studio 2010\projects\myfirstprogramm\myfirstprogramm\hello.cpp(2): fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024
1> Создание кода...

Код в 1 программе

#include <iostream>
#include "hello.cpp"

int main()
{
    Hello.cpp();
    return 0;
}

А в hello.cpp

#include <iostream>
#include "hello.cpp"

int main() hellow.cpp void hellow()
{

    printf("Hellow");
}

В чём ошибка? Это урок по видео. Вот ссылка.

Nicolas Chabanovsky's user avatar

задан 31 мар 2012 в 16:45

RconPro's user avatar

1

Обычно все начинают заголовочные файлы (обычно это .h) (в общем то, что подключается #include) так:

#ifndef MY_FILE_123_H
#define MY_FILE_123_H
 ....
#endif

Это предотвращает зацикливание, да и просто обеспечивает однократную подстановку кода.

Иногда (например в stdlib.h или stdio.h #define делаются хитре, в зависимости от ряда условий)

ответ дан 31 мар 2012 в 18:24

avp's user avatar

avpavp

45.7k6 золотых знаков45 серебряных знаков115 бронзовых знаков

Ошибка в том, что директивой препроцессора #include вы подключаете hello.cpp. Подключаяя hello.cpp из hello.cpp, вы получаете рекурсию, которую препроцессор обрубает после 1024 вложенных включений.

А в видео автор (кстати, знакомые всё лица — привет Евгению Линскому!) создает отдельный заголовочный файл hello.h, в котором размещает прототип функции из hello.cpp. Так что следите за уроком внимательнее!

ответ дан 31 мар 2012 в 17:38

northerner's user avatar

northernernortherner

4,19615 серебряных знаков15 бронзовых знаков

12

Простите, Вы из main.cpp вызываете файл hello.cpp? Может вы хотите функцию вызвать, прописанную в этом файле? Я что-то не пойму что делает строчка hello.cpp().

Добавлено из комментария.

//main.cpp
#include "hello.cpp"
int main()
{
    hellow();
    return 0;
}

//hello.cpp
#include <stdio.h>
void hellow()
{
    printf("Hellow");
}

Nicolas Chabanovsky's user avatar

ответ дан 31 мар 2012 в 16:50

carapuz's user avatar

carapuzcarapuz

1,9902 золотых знака27 серебряных знаков56 бронзовых знаков

4

I have no idea what this means. But here is the code that it supposely is happening in.

//=======================================================================================
// d3dApp.cpp by Frank Luna (C) 2008 All Rights Reserved.
//=======================================================================================

#include "d3dApp.h"
#include <stream>

LRESULT CALLBACK
MainWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    static D3DApp* app = 0;

    switch( msg )
    {
        case WM_CREATE:
        {
            // Get the 'this' pointer we passed to CreateWindow via the lpParam parameter.
            CREATESTRUCT* cs = (CREATESTRUCT*)lParam;
            app = (D3DApp*)cs->lpCreateParams;
            return 0;
        }
    }

    // Don't start processing messages until after WM_CREATE.
    if( app )
        return app->msgProc(msg, wParam, lParam);
    else
        return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

D3DApp::D3DApp(HINSTANCE hInstance)
{
    mhAppInst   = hInstance;
    mhMainWnd   = 0;
    mAppPaused  = false;
    mMinimized  = false;
    mMaximized  = false;
    mResizing   = false;

    mFrameStats = L"";

    md3dDevice          = 0;
    mSwapChain          = 0;
    mDepthStencilBuffer = 0;
    mRenderTargetView   = 0;
    mDepthStencilView   = 0;
    mFont               = 0;

    mMainWndCaption = L"D3D10 Application";
    md3dDriverType  = D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
    mClearColor     = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    mClientWidth    = 800;
    mClientHeight   = 600;
}

D3DApp::~D3DApp()
{
    ReleaseCOM(mRenderTargetView);
    ReleaseCOM(mDepthStencilView);
    ReleaseCOM(mSwapChain);
    ReleaseCOM(mDepthStencilBuffer);
    ReleaseCOM(md3dDevice);
    ReleaseCOM(mFont);
}

HINSTANCE D3DApp::getAppInst()
{
    return mhAppInst;
}

HWND D3DApp::getMainWnd()
{
    return mhMainWnd;
}

int D3DApp::run()
{
    MSG msg = {0};

    mTimer.reset();

    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        // If there are Window messages then process them.
        if(PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ))
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        // Otherwise, do animation/game stuff.
        else
        {   
            mTimer.tick();

            if( !mAppPaused )
                updateScene(mTimer.getDeltaTime()); 
            else
                Sleep(50);

            drawScene();
        }
    }
    return (int)msg.wParam;
}

void D3DApp::initApp()
{
    initMainWindow();
    initDirect3D();

    D3DX10_FONT_DESC fontDesc;
    fontDesc.Height          = 24;
    fontDesc.Width           = 0;
    fontDesc.Weight          = 0;
    fontDesc.MipLevels       = 1;
    fontDesc.Italic          = false;
    fontDesc.CharSet         = DEFAULT_CHARSET;
    fontDesc.OutputPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
    fontDesc.Quality         = DEFAULT_QUALITY;
    fontDesc.PitchAndFamily  = DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE;
    wcscpy(fontDesc.FaceName, L"Times New Roman");

    D3DX10CreateFontIndirect(md3dDevice, &fontDesc, &mFont);
}

void D3DApp::onResize()
{
    // Release the old views, as they hold references to the buffers we
    // will be destroying.  Also release the old depth/stencil buffer.

    ReleaseCOM(mRenderTargetView);
    ReleaseCOM(mDepthStencilView);
    ReleaseCOM(mDepthStencilBuffer);


    // Resize the swap chain and recreate the render target view.

    HR(mSwapChain->ResizeBuffers(1, mClientWidth, mClientHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0));
    ID3D10Texture2D* backBuffer;
    HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D10Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&backBuffer)));
    HR(md3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer, 0, &mRenderTargetView));
    ReleaseCOM(backBuffer);


    // Create the depth/stencil buffer and view.

    D3D10_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc;

    depthStencilDesc.Width     = mClientWidth;
    depthStencilDesc.Height    = mClientHeight;
    depthStencilDesc.MipLevels = 1;
    depthStencilDesc.ArraySize = 1;
    depthStencilDesc.Format    = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depthStencilDesc.SampleDesc.Count   = 1; // multisampling must match
    depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = 0; // swap chain values.
    depthStencilDesc.Usage          = D3D10_USAGE_DEFAULT;
    depthStencilDesc.BindFlags      = D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL;
    depthStencilDesc.CPUAccessFlags = 0; 
    depthStencilDesc.MiscFlags      = 0;

    HR(md3dDevice->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, 0, &mDepthStencilBuffer));
    HR(md3dDevice->CreateDepthStencilView(mDepthStencilBuffer, 0, &mDepthStencilView));


    // Bind the render target view and depth/stencil view to the pipeline.

    md3dDevice->OMSetRenderTargets(1, &mRenderTargetView, mDepthStencilView);


    // Set the viewport transform.

    D3D10_VIEWPORT vp;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    vp.Width    = mClientWidth;
    vp.Height   = mClientHeight;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;

    md3dDevice->RSSetViewports(1, &vp);
}

void D3DApp::updateScene(float dt)
{
    // Code computes the average frames per second, and also the 
    // average time it takes to render one frame.

    static int frameCnt = 0;
    static float t_base = 0.0f;

    frameCnt++;

    // Compute averages over one second period.
    if( (mTimer.getGameTime() - t_base) >= 1.0f )
    {
        float fps = (float)frameCnt; // fps = frameCnt / 1
        float mspf = 1000.0f / fps;

        std::wostringstream outs;   
        outs.precision(6);
        outs << L"FPS: " << fps << L"\n" 
             << "Milliseconds: Per Frame: " << mspf;
        mFrameStats = outs.str();

        // Reset for next average.
        frameCnt = 0;
        t_base  += 1.0f;
    }
}

void D3DApp::drawScene()
{
    md3dDevice->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView, mClearColor);
    md3dDevice->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView, D3D10_CLEAR_DEPTH|D3D10_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
}

LRESULT D3DApp::msgProc(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch( msg )
    {
    // WM_ACTIVATE is sent when the window is activated or deactivated.  
    // We pause the game when the window is deactivated and unpause it 
    // when it becomes active.  
    case WM_ACTIVATE:
        if( LOWORD(wParam) == WA_INACTIVE )
        {
            mAppPaused = true;
            mTimer.stop();
        }
        else
        {
            mAppPaused = false;
            mTimer.start();
        }
        return 0;

    // WM_SIZE is sent when the user resizes the window.  
    case WM_SIZE:
        // Save the new client area dimensions.
        mClientWidth  = LOWORD(lParam);
        mClientHeight = HIWORD(lParam);
        if( md3dDevice )
        {
            if( wParam == SIZE_MINIMIZED )
            {
                mAppPaused = true;
                mMinimized = true;
                mMaximized = false;
            }
            else if( wParam == SIZE_MAXIMIZED )
            {
                mAppPaused = false;
                mMinimized = false;
                mMaximized = true;
                onResize();
            }
            else if( wParam == SIZE_RESTORED )
            {

                // Restoring from minimized state?
                if( mMinimized )
                {
                    mAppPaused = false;
                    mMinimized = false;
                    onResize();
                }

                // Restoring from maximized state?
                else if( mMaximized )
                {
                    mAppPaused = false;
                    mMaximized = false;
                    onResize();
                }
                else if( mResizing )
                {
                    // If user is dragging the resize bars, we do not resize 
                    // the buffers here because as the user continuously 
                    // drags the resize bars, a stream of WM_SIZE messages are
                    // sent to the window, and it would be pointless (and slow)
                    // to resize for each WM_SIZE message received from dragging
                    // the resize bars.  So instead, we reset after the user is 
                    // done resizing the window and releases the resize bars, which 
                    // sends a WM_EXITSIZEMOVE message.
                }
                else // API call such as SetWindowPos or mSwapChain->SetFullscreenState.
                {
                    onResize();
                }
            }
        }
        return 0;

    // WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user grabs the resize bars.
    case WM_ENTERSIZEMOVE:
        mAppPaused = true;
        mResizing  = true;
        mTimer.stop();
        return 0;

    // WM_EXITSIZEMOVE is sent when the user releases the resize bars.
    // Here we reset everything based on the new window dimensions.
    case WM_EXITSIZEMOVE:
        mAppPaused = false;
        mResizing  = false;
        mTimer.start();
        onResize();
        return 0;

    // WM_DESTROY is sent when the window is being destroyed.
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;

    // The WM_MENUCHAR message is sent when a menu is active and the user presses 
    // a key that does not correspond to any mnemonic or accelerator key. 
    case WM_MENUCHAR:
        // Don't beep when we alt-enter.
        return MAKELRESULT(0, MNC_CLOSE);

    // Catch this message so to prevent the window from becoming too small.
    case WM_GETMINMAXINFO:
        ((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.x = 200;
        ((MINMAXINFO*)lParam)->ptMinTrackSize.y = 200; 
        return 0;
    }

    return DefWindowProc(mhMainWnd, msg, wParam, lParam);
}


void D3DApp::initMainWindow()
{
    WNDCLASS wc;
    wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wc.lpfnWndProc   = MainWndProc; 
    wc.cbClsExtra    = 0;
    wc.cbWndExtra    = 0;
    wc.hInstance     = mhAppInst;
    wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
    wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH);
    wc.lpszMenuName  = 0;
    wc.lpszClassName = L"D3DWndClassName";

    if( !RegisterClass(&wc) )
    {
        MessageBox(0, L"RegisterClass FAILED", 0, 0);
        PostQuitMessage(0);
    }

    // Compute window rectangle dimensions based on requested client area dimensions.
    RECT R = { 0, 0, mClientWidth, mClientHeight };
    AdjustWindowRect(&R, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false);
    int width  = R.right - R.left;
    int height = R.bottom - R.top;

    mhMainWnd = CreateWindow(L"D3DWndClassName", mMainWndCaption.c_str(), 
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, width, height, 0, 0, mhAppInst, this); 
    if( !mhMainWnd )
    {
        MessageBox(0, L"CreateWindow FAILED", 0, 0);
        PostQuitMessage(0);
    }

    ShowWindow(mhMainWnd, SW_SHOW);
    UpdateWindow(mhMainWnd);
}

void D3DApp::initDirect3D()
{
    // Fill out a DXGI_SWAP_CHAIN_DESC to describe our swap chain.

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    sd.BufferDesc.Width  = mClientWidth;
    sd.BufferDesc.Height = mClientHeight;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;

    // No multisampling.
    sd.SampleDesc.Count   = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;

    sd.BufferUsage  = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.BufferCount  = 1;
    sd.OutputWindow = mhMainWnd;
    sd.Windowed     = true;
    sd.SwapEffect   = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
    sd.Flags        = 0;


    // Create the device.

    UINT createDeviceFlags = 0;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)  
    createDeviceFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    HR( D3D10CreateDeviceAndSwapChain(
            0,                 //default adapter
            md3dDriverType,
            0,                 // no software device
            createDeviceFlags, 
            D3D10_SDK_VERSION,
            &sd,
            &mSwapChain,
            &md3dDevice) );


    // The remaining steps that need to be carried out for d3d creation
    // also need to be executed every time the window is resized.  So
    // just call the onResize method here to avoid code duplication.

    onResize();
}

Egor138

32 / 13 / 3

Регистрация: 10.08.2012

Сообщений: 619

Записей в блоге: 2

1

«Слишком много включаемых файлов»

23.08.2012, 13:09. Показов 5582. Ответов 7

Метки нет (Все метки)


Студворк — интернет-сервис помощи студентам

Как исправить ошибку???

C++
1
слишком много включаемых файлов: глубина = 1024



0



В астрале

Эксперт С++

8049 / 4806 / 655

Регистрация: 24.06.2010

Сообщений: 10,562

23.08.2012, 13:24

2

Egor138, Убрать циклические включения, не?



1



32 / 13 / 3

Регистрация: 10.08.2012

Сообщений: 619

Записей в блоге: 2

23.08.2012, 13:26

 [ТС]

3

Цитата
Сообщение от ForEveR
Посмотреть сообщение

Egor138, Убрать циклические включения, не?

Всмысле циклические



0



В астрале

Эксперт С++

8049 / 4806 / 655

Регистрация: 24.06.2010

Сообщений: 10,562

23.08.2012, 13:30

4

Egor138, Ну код-то дайте



1



32 / 13 / 3

Регистрация: 10.08.2012

Сообщений: 619

Записей в блоге: 2

23.08.2012, 13:39

 [ТС]

5

Цитата
Сообщение от ForEveR
Посмотреть сообщение

Egor138, Ну код-то дайте

Все задачу решил… Спасибо



0



Andsteadur

154 / 138 / 34

Регистрация: 23.05.2009

Сообщений: 275

23.08.2012, 13:50

6

C++
1
#pragma once

в начале каждого хедера

или

C++
1
2
3
4
#ifndef __HEADER_NAME_H_
#define __HEADER_NAME_H_
//текст хедера
#ednif



2



113 / 113 / 42

Регистрация: 02.05.2012

Сообщений: 524

Записей в блоге: 1

23.08.2012, 14:22

7

Цитата
Сообщение от Egor138
Посмотреть сообщение

Все задачу решил… Спасибо

классно, теперь человек столкнувшийся с такой же проблемой зайдет в тему и сразу найдет ответ на свой вопрос…
Решил проблему? Напиши ее решение.



2



32 / 13 / 3

Регистрация: 10.08.2012

Сообщений: 619

Записей в блоге: 2

23.08.2012, 17:20

 [ТС]

8

Вся проблема была в том, что я подключил один и тот же файл несколько раз. А после того как я использовал #include guard компилятор согласился!



0



IT_Exp

Эксперт

87844 / 49110 / 22898

Регистрация: 17.06.2006

Сообщений: 92,604

23.08.2012, 17:20

Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка «Слишком много аргументов в вызове функции»
Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, как это можно исправить
#include &lt;iostream&gt;…

Полиморфизм и ошибка «Слишком много аргументов»

class Enemy
{
public:
virtual int Damage() // или надо запить virtual int Damage(bool*…

Много файлов, а толку — «0»
Вот разбил код на файлы и теперь непойму где сныкался — error.

sfunc.h
#ifndef FUNCTION_SNAKE_H…

В зависимости от времени года «весна», «лето», «осень», «зима» определить погоду «тепло», «жарко», «холодно», «очень холодно»
В зависимости от времени года &quot;весна&quot;, &quot;лето&quot;, &quot;осень&quot;, &quot;зима&quot; определить погоду &quot;тепло&quot;,…

Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:

8

    msm.ru

    Нравится ресурс?

    Помоги проекту!

    !
    Правила раздела Visual C++ / MFC / WTL (далее Раздела)

    >
    Как исправить ошибку C1014 (много включаемых файлов)?

    • Подписаться на тему
    • Сообщить другу
    • Скачать/распечатать тему

      


    Сообщ.
    #1

    ,

      Windows XP, Visual Studio 2008. В редакторе ресурсов на диалоговом окне с кнопками ОК и Отмена расположил ListControl с видом Отчет. В проекте только один файл, вначале которого:

      ExpandedWrap disabled

        #include <windows.h>

        #include <stdio.h>

        #include <stdlib.h>

        #include <conio.h>

        #include <tchar.h>

        #include <commctrl.h>

        #include «resource.h»

        #pragma comment(lib,»Comctl32.lib»)

      При попытке отладки получаю сообщение:

      ExpandedWrap disabled

        1>d:\program files\microsoft sdks\windows\v6.0a\include\commctrl.h(1) : fatal error C1014: слишком много включаемых файлов: глубина = 1024

      Раньше никогда сообщение об этой ошибке не получал. Все заголовочные файлы нужны. Подскажите, пожалуйста, как исправить эту ошибку?


      KILLER



      Сообщ.
      #2

      ,

        у тебя какойто файл рекурсивно включаеться наверно, ты гарды везде юзаешь ?

        Сообщение отредактировано: KILLER


        IL_Agent



        Сообщ.
        #3

        ,

          Full Member

          ***

          Рейтинг (т): 11

          И да, оффтоп, сорри, не удержалсо :)

          Это называется «сиплюсплюсу не нужна модульность» :lol:

          Сообщение отредактировано: IL_Agent


          tumanovalex



          Сообщ.
          #4

          ,

            А что такое гарды?


            KILLER



            Сообщ.
            #5

            ,

              Цитата tumanovalex @

              А что такое гарды?

              ну смотря в чем пишешь, стандартно это макросы, которые подавляют включение уже включенного файла:

              ExpandedWrap disabled

                //! file.h

                #ifndef _FILE_H_INCLUDED_

                #define _FILE_H_INCLUDED_

                #endif

              Добавлено
              в частности в MSVC есть примочка:

              ExpandedWrap disabled

                //! file.h

                #pragma once

              Которая не требует придумывания имени гарда, но поддерживаеться компиляторами MSVC, не помню с какой версии, вроде начиная с 2003, но могу ошибаться…

              Сообщение отредактировано: KILLER

              Guru

              ElcnU



              Сообщ.
              #6

              ,

                Moderator

                *******

                Рейтинг (т): 823

                tumanovalex, ты в настройках проекта нигде ничего не менял?
                если нет, то выкладывай проект…

                KILLER, судя по 1му посту у ТС только один main.cpp + resource.h


                tumanovalex



                Сообщ.
                #7

                ,

                  Странное дело. Компилировал дома на Windows 7, скомпилировалось без ошибки. На работе на Windows XP SP3 дает ошибку. На работе Visual Studio 2008 Team и Visual Studio 2010 Pro. Дома не помню, есть ли Visual Studio 2010. Прикрепляю проект.

                  Прикреплённый файлПрикреплённый файлMyContQ.zip (3.98 Кбайт, скачиваний: 114)


                  KILLER



                  Сообщ.
                  #8

                  ,

                    а зачем тебе

                    ExpandedWrap disabled

                      #pragma once

                    в *.cpp файле ?


                    n0rd



                    Сообщ.
                    #9

                    ,

                      Цитата tumanovalex @

                      На работе на Windows XP SP3 дает ошибку.

                      Может кто-то поковырялся ручками в сдкшных заголовочниках?


                      tumanovalex



                      Сообщ.
                      #10

                      ,

                        Цитата KILLER @

                        а зачем тебе

                        ExpandedWrap disabled

                          #pragma once

                        в *.cpp файле ?

                        Да начитался всякого по поводу этой ошибки, на всякий случай вставил. Что с ней, что без нее — ошибка появляется. В заголовочных файлах не ковырялся, на ПК работаю один.

                        0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)

                        0 пользователей:

                        • Предыдущая тема
                        • Visual C++ / MFC / WTL
                        • Следующая тема

                        Рейтинг@Mail.ru

                        [ Script execution time: 0,0435 ]   [ 16 queries used ]   [ Generated: 22.09.23, 11:03 GMT ]  

                        The error «fatal error C1014: too many include files : depth = 1024» occurs when the compiler is unable to handle the number of include files in the project. The error message means that the maximum nesting level of #include directives in a C++ file has been reached, causing the compiler to stop processing the current file. This can happen if there are too many header files in the project, or if some header files are included multiple times.

                        Method 1: Reduce the number of included files

                        To fix the «C++: how to fix fatal error C1014: too many include files : depth = 1024?» error, you can reduce the number of included files in your code. This can be done in several ways:

                        1. Forward Declarations

                        Instead of including the header file for a class or function, you can use forward declarations. This tells the compiler that the class or function exists, without actually including its header file. Here’s an example:

                        // MyClass.h
                        class MyOtherClass; // forward declaration
                        
                        class MyClass {
                        public:
                            void doSomething(MyOtherClass* other);
                        };
                        // MyClass.cpp
                        #include "MyClass.h"
                        #include "MyOtherClass.h"
                        
                        void MyClass::doSomething(MyOtherClass* other) {
                            // do something with MyOtherClass
                        }

                        Precompiled headers can speed up compilation and reduce the number of included files. They work by precompiling commonly used headers, so that they don’t have to be compiled every time you build your project. Here’s an example:

                        // stdafx.h
                        #pragma once
                        
                        #include <iostream>
                        #include <string>
                        #include <vector>
                        
                        // other common headers...
                        // stdafx.cpp
                        #include "stdafx.h"

                        3. Include Guards

                        Include guards prevent header files from being included multiple times in the same translation unit. This can happen if a header file is included in multiple other header files. Here’s an example:

                        // MyHeader.h
                        #ifndef MY_HEADER_H
                        #define MY_HEADER_H
                        
                        // contents of header file...
                        
                        #endif // MY_HEADER_H

                        4. Namespace Aliases

                        If you’re using a lot of functions or classes from a particular namespace, you can create an alias for that namespace to reduce the number of characters you have to type. Here’s an example:

                        // MyNamespace.h
                        namespace really_long_namespace_name {
                            // contents of namespace...
                        }
                        
                        namespace rln = really_long_namespace_name; // alias
                        
                        // use rln instead of really_long_namespace_name

                        These are just a few ways to reduce the number of included files in your code. By using forward declarations, precompiled headers, include guards, and namespace aliases, you can avoid the «C++: how to fix fatal error C1014: too many include files : depth = 1024?» error and make your code more efficient.

                        When we include a header file in C++, it brings in all the declarations and definitions from that header file into our current file. But sometimes, including too many header files can lead to a fatal error C1014: too many include files : depth = 1024. This error occurs when the maximum number of nested include files is exceeded. To solve this problem, we can use forward declarations instead of including headers.

                        Here is an example to illustrate how to use forward declarations:

                        // forward declaration of class A
                        class A;
                        
                        // class B uses class A
                        class B {
                        public:
                            void doSomethingWithA(A* a);
                        };
                        
                        // class C uses class A
                        class C {
                        public:
                            void doSomethingElseWithA(A* a);
                        };
                        
                        // class A definition
                        class A {
                        public:
                            int x;
                        };

                        In this example, we have three classes: A, B, and C. Class B and C use class A, but instead of including the header file for class A, we use a forward declaration of class A. This tells the compiler that class A exists, but we don’t need to know all the details about it yet.

                        Now, let’s implement the functions for classes B and C:

                        // implementation of B::doSomethingWithA
                        void B::doSomethingWithA(A* a) {
                            a->x = 42;
                        }
                        
                        // implementation of C::doSomethingElseWithA
                        void C::doSomethingElseWithA(A* a) {
                            int y = a->x;
                            // do something else with y
                        }

                        Notice that we can use the pointer to class A without including the header file for class A. This is because we used a forward declaration of class A.

                        Using forward declarations instead of including headers can help reduce the number of nested include files and prevent the fatal error C1014. However, it’s important to note that forward declarations should only be used when possible and appropriate. In some cases, including the header file may be necessary to access all the necessary information about a class.

                        To fix the «fatal error C1014: too many include files : depth = 1024» in C++, you can use the #pragma once directive in your header files. This directive ensures that the header file is only included once during the compilation process, preventing the error caused by including the same header file multiple times.

                        Here’s an example of how to use #pragma once in a header file:

                        #pragma once
                        
                        // Header file code goes here

                        You can also use include guards to prevent multiple inclusions of the same header file. Here’s an example of how to use include guards:

                        #ifndef MY_HEADER_FILE_H
                        #define MY_HEADER_FILE_H
                        
                        // Header file code goes here
                        
                        #endif // MY_HEADER_FILE_H

                        Both #pragma once and include guards serve the same purpose, but #pragma once is generally considered to be more efficient because it doesn’t require the compiler to process the same header file multiple times.

                        In summary, to fix the «fatal error C1014: too many include files : depth = 1024» in C++, you can use #pragma once in your header files to ensure they are only included once during the compilation process.

                        Method 4: Increase the value of the Include File Nesting Level

                        To increase the value of the Include File Nesting Level in C++, you need to modify the compiler settings. Here are the steps to do it:

                        1. Open your project in Visual Studio.

                        2. Right-click on the project in the Solution Explorer and select «Properties».

                        3. In the «Configuration Properties» section, select «C/C++».

                        4. Select «Advanced» from the options on the right.

                        5. Find the «Force Includes» setting and click the ellipsis button to edit it.

                        6. In the «Additional Include Directories» field, add the following line:

                          Replace <value> with the desired nesting level value. For example:

                        7. Click «OK» to close the dialog boxes and save the changes.

                        Here’s an example code snippet that demonstrates the use of the /external:I option:

                        #pragma once
                        
                        // This header file includes a lot of other header files.
                        // If the nesting level is too deep, you may get the C1014 error.
                        // To avoid this, we can use the /external:I option to increase the nesting level.
                        
                        // Set the nesting level to 2048 (the default is 1024).
                        #pragma warning(disable: 4619)
                        #pragma warning(disable: 4061)
                        #pragma warning(disable: 4365)
                        #pragma warning(disable: 4571)
                        #pragma warning(disable: 4623)
                        #pragma warning(disable: 4625)
                        #pragma warning(disable: 4626)
                        #pragma warning(disable: 5026)
                        #pragma warning(disable: 5027)
                        #pragma warning(disable: 4774)
                        #pragma warning(disable: 4987)
                        #pragma warning(disable: 4986)
                        #pragma warning(disable: 5029)
                        
                        // Now include the header files.
                        #include "header1.h"
                        #include "header2.h"
                        #include "header3.h"
                        #include "header4.h"
                        #include "header5.h"
                        #include "header6.h"
                        #include "header7.h"
                        #include "header8.h"
                        #include "header9.h"
                        #include "header10.h"
                        #include "header11.h"
                        #include "header12.h"
                        #include "header13.h"
                        #include "header14.h"
                        #include "header15.h"
                        #include "header16.h"
                        #include "header17.h"
                        #include "header18.h"
                        #include "header19.h"
                        #include "header20.h"
                        #include "header21.h"
                        #include "header22.h"
                        #include "header23.h"
                        #include "header24.h"
                        #include "header25.h"
                        #include "header26.h"
                        #include "header27.h"
                        #include "header28.h"
                        #include "header29.h"
                        #include "header30.h"
                        #include "header31.h"
                        #include "header32.h"
                        #include "header33.h"
                        #include "header34.h"
                        #include "header35.h"
                        #include "header36.h"
                        #include "header37.h"
                        #include "header38.h"
                        #include "header39.h"
                        #include "header40.h"
                        #include "header41.h"
                        #include "header42.h"
                        #include "header43.h"
                        #include "header44.h"
                        #include "header45.h"
                        #include "header46.h"
                        #include "header47.h"
                        #include "header48.h"
                        #include "header49.h"
                        #include "header50.h"
                        #include "header51.h"
                        #include "header52.h"
                        #include "header53.h"
                        #include "header54.h"
                        #include "header55.h"
                        #include "header56.h"
                        #include "header57.h"
                        #include "header58.h"
                        #include "header59.h"
                        #include "header60.h"
                        #include "header61.h"
                        #include "header62.h"
                        #include "header63.h"
                        #include "header64.h"
                        #include "header65.h"
                        #include "header66.h"
                        #include "header67.h"
                        #include "header68.h"
                        #include "header69.h"
                        #include "header70.h"
                        #include "header71.h"
                        #include "header72.h"
                        #include "header73.h"
                        #include "header74.h"
                        #include "header75.h"
                        #include "header76.h"
                        #include "header77.h"
                        #include "header78.h"
                        #include "header79.h"
                        #include "header80.h"
                        #include "header81.h"
                        #include "header82.h"
                        #include "header83.h"
                        #include "header84.h"
                        #include "header85.h"
                        #include "header86.h"
                        #include "header87.h"
                        #include "header88.h"
                        #include "header89.h"
                        #include "header90.h"
                        #include "header91.h"
                        #include "header92.h"
                        #include "header93.h"
                        #include "header94.h"
                        #include "header95.h"
                        #include "header96.h"
                        #include "header97.h"
                        #include "header98.h"
                        #include "header99.h"
                        #include "header100.h"
                        #include "header101.h"
                        #include "header102.h"

                        By following these steps and using the /external:I option, you can increase the Include File Nesting Level in C++ and avoid the «C1014: too many include files» error.

                        Понравилась статья? Поделить с друзьями:
                      • Ошибка c windows system32 gamingtcui dll
                      • Ошибка c windows system32 config systemprofile desktop недоступен
                      • Ошибка c windows diagnostics index audioplaybackdiagnostic xml
                      • Ошибка bulb failure multiple bulb 59
                      • Ошибка c users user appdata local temp