Light needs to be rebuilt ошибка

fiber_smart_record

Разработка

question_answer1|

В данной статье я расскажу как избавиться от ошибки с освещением (lights need to be rebuilt).  И так мы создали уровень и сделали освещение, но по каким либо причинам мы какой либо объект передвинули и у нас появилась данная ошибка. Сейчас мы ее будем исправлять. 
Для этого нажмите на Build и выберите Lights quality, в в нем самом уже выберите Production.
Затем нам нужно применить все эти изменения. Нажимаем на Build Lightning only
Ждем перестроения освещения, мы так же заметим, что чем больше объектов у нас на уровне, тем дольше это самое перестроение у нас будет происходить.  Ничего страшного в этом нет, это нормально. 
Так мы победили эту ошибку и научились перестраивать освещение на нашем уровне. Для тех кто не чего так и не понял, попрошу удалить Unreal Engine либо посмотреть видео, которое я еще и снял. Ну может я сам пишу так что ни кто не понимает. В общем смотрим. Так же ставим лайк и оставляем комментарии. Всем спасибо. 

thumb_up+7thumb_down

Всего 1 комментарий:

question_answerВсе

Тимофей
3 августа 2023 11:54

Помогло, спасибо большое

Цитировать

thumb_up+1thumb_down

Правила

question_answerДобавление комментария
+ question_answer

Epic Developer Community Forums

Loading

Перейти к контенту

fiber_smart_record

Разработка

январь — 15/21

В данной статье я расскажу как избавиться от ошибки с освещением (lights need to be rebuilt).  И так мы создали уровень и сделали освещение, но по каким либо причинам мы какой либо объект передвинули и у нас появилась данная ошибка. Сейчас мы ее будем исправлять. 
Для этого нажмите на Build и выберите Lights quality, в в нем самом уже выберите Production.
Затем нам нужно применить все эти изменения. Нажимаем на Build Lightning only
Ждем перестроения освещения, мы так же заметим, что чем больше объектов у нас на уровне, тем дольше это самое перестроение у нас будет происходить.  Ничего страшного в этом нет, это нормально. 
Так мы победили эту ошибку и научились перестраивать освещение на нашем уровне. Для тех кто не чего так и не понял, попрошу удалить Unreal Engine либо посмотреть видео, которое я еще и снял. Ну может я сам пишу так что ни кто не понимает. В общем смотрим. Так же ставим лайк и оставляем комментарии. Всем спасибо. 

thumb_up+2thumb_down

Правила

question_answerДобавление комментария
+ question_answer

I have encountered the same problem but I manage to fix it at the end of the day.

Firstly you have to make sure that the light you selected is functioned

To do this simply right click the light you desire and enter the properties option.

Go to the light > Lighting component > lighting component> Function

Next to the «function» tab you will see a blue button, click it and select light function, that is it!!!

If you have problem with the shadow and light appearance (especially when it disappear when you approach them) you have to build the lighting to fix it.

Usually I build the lighting after I finished my terrain, because after I tested it several times, it appears that you will have to build the lighting again if you add an object. So make sure you finished everything first then build the lighting.

To build the lighting open the build panel which is located at the very top of the program, then select Build all (Might as well build the path as well even though it’s not necessary).

Hope it helps

I do not remember exactly what modification I did on my computer, but when I tried to open the UE4 the following error appeared:

enter image description here

(image taken from the internet)

It is not the first time that this error occurs, but there I went to solve it again (If I remember correctly I deleted the folder with the libraries (.dll) that resolved it the first time, so I had to download it again):

But before, a poetic pause… One day Albert Einstein said: Insanity is to keep doing the same thing and expect different results.

So this time I looked for another place to try to solve this error, :

(VIDEO LINK) => https://www.youtube.com/watch?v=kA4N0x4iG54

In this video the man orders to download a compressed file that contains three folders.

(COMPRESSED FILE) => http://www.mediafire.com/file/at50mz3rkobxe4i/Erro+0xc000007b.rar

You should copy all libraries from the first folder and paste them into the sytem32 folder (if your system is 32-bit) and the system32 and SysWOW64 folders (if your system is 64-bit).

Your pasting must be of the type that replaces existing files:

enter image description here

You will need to give administrator permission for the computer to do this:

enter image description here

There will be an «error», you select the «do this for all current items» box and then click ignore:

enter image description here

Once you click Ignore you will notice that there are numerous selected files. Press the delete key and enter to delete them (again you will have to provide administrator permission):

enter image description here

NOTE => For users of a 64-bit computer, you will have to do this in both folders (system32 and SysWOW64).

In the second folder of the file that the video man made available has the directX installer. I RECOMMEND NOT TO USE, BECAUSE WITH ME IT DID NOT WORK. I even had to reinstall directX.

(OFICIAL LINK OF DIRECTX) => https://support.microsoft.com/pt-br/help/179113/how-to-install-the-latest-version-of-directx

Just install DirectX.

In the third folder of the file that the video man provided, there is another installer (all versions of Visual Studio) that also did not work for me.

(OFICIAL LINK 64-bit) => https://www.microsoft.com/pt-br/download/confirmation.aspx?id=36805

Sorry, I downloaded 32-bit too, but I can not find the link.

Just install all versions of Visual Studio from Microsoft.

That way I killed two birds with one stone.

The lighting build works and the error has been fixed.

Sjonniebwoi

  • Add bookmark

  • #1

As title says, i get a message on the top left part of my screen ‘lighting neeeds to be rebuild’.

I didn’t have this before the small patch.

  • Add bookmark

  • #3

i get a message on the top left part of my screen ‘lighting neeeds to be rebuild’.

It doesn’t just need to be rebuilt, it neeeds to be rebuilt. Know-what-I-mean?

PUTZ

PUTZ

Grizzled Veteran
  • Add bookmark

  • #4

What map? (no levels have been updated since the release)

  • Add bookmark

  • #5

Just had the same message after one round on grain elevator

  • Add bookmark

  • #6

The same message was showing up for me on Grain Elevator and at least one other map. Started happening after the last patch.

  • Add bookmark

  • #7

Just happened to me immediately after satchel charging the train car at F in Red October. Allies, engi.

  • Add bookmark

  • #9

Happened on te_redoctober as axis.

Yep, same year.

Would be nice to have a dev… shed some light!

  • Add bookmark

  • #10

What Vid card and drivers??

I use nVidia and have not seen this.

Почему мои тени чёрные?

По правилам освещения, чёрные тени обычно используются, если у вас нет заполняющего света.Это часто происходит по тому, что окружающая среда имеет единично направленный поток света, представленный как солнце.UE4 построен на методе ,обеспечивающем эффективное заполнение светом окружающего мира, мы называем его SkyLight.Немного про Skylight.
Без Skylight

111

С Skylight

111

Когда вы сконвертируете свою BSP геометрию в static mesh , вы увидите данный результат:

111

Не беспокойтесь, это нормально. Так как мы только что сконвертировали наш BSP в Static mesh, мы должны убедится в правильности назначенного канала для lightmap.Для того чтобы это было делать проще, lightmap автоматически генерируется когда вы конвертируете BSP.Единственное что вам осталось сделать- это выбрать нужный канал и разрешение.

  • Для того что бы это сделать — откройте новосозданный Static Mesh. Взгляните на details panel, расположенную справа в Static Mesh Settings.
  • Тут вам надо установить Lightmap Resolution. Это может быть любое значение кратное двум (к примеру, 32, 64, 128, прочее). Это будет разрешением вашей lightmap текстуры.Высокое значение разрешения lightmap даст лучший результат, но в то же время займёт больше памяти и времени просчёта.
  • Далее, установите Lightmap Coordinate Index в 1 (это наиболее используемый канал для lightmap ).Это положение вашей lightmap UV где нет наложения поверхностей
  • Если вы хотите увидеть как ваша lightmap выглядит, вы можете кликнуть по кнопке для UV в тулбаре и выбрать UV Channel 1 из выпадающего списка.

111

Что если я не хочу иметь lightmaps или моя игра в них не нуждается
Бывают моменты когда игра не нуждается в lightmaps, т.к. оптимизирована для использования лишь динамического освещения.Опция которая отключает lightmaps , расположена в world settings и проверяется пунктиком “Force No Precomputed Lighting”. Когда освещение перестроится- все ранее запечённые lightmaps будут удалены.

Есть 2 метода для отключения статического освещения:

Проектная спецификация: отключение статического освещения

  • Menu > Edit > Project Settings
  • Перейдите в Rendering Tab > Lighting Tab
  • Снимите галочку с «Allow Static Lighting»
  • Для восстановления полной функциональности данной опции вам необходимо перезапустить редактор

Спецификация уровня: отключение статического освещения

  • Откройте World Settings
  • Перейдите в Lightmass Tab .
  • Снимите галочку с «Force No Precomputed Lighting»
  • Вам будет предупреждение, нажмите ОК
  • Заново просчитайте освещение для полного обнуления ранее запечённого освещения




На данном изображении вы можете наблюдать ассет ,который был сделан в 3ds max: плоскость и трубу.

Созданный ассет в 3ds max

В редакторе всё выглядит отлично, но когда я импортирую это в ue4, часть геометрии пропадает.
Так что же происходит, ведь данное явление не является нормой?
На самом деле- это нормальное явление.Если смотреть на плоскость, то она рендерится как и положено, но вот её задняя часть, как и ближние (к камере -прим.ред.)полигоны трубы- не рендерятся.

Созданный ранее ассет импортирован в UE4

Когда вы создаёте вашу геометрию в программе для моделирования, по умолчанию стоят настройки, позволяющие видеть геометрию с двух сторон.
В UE4 невидимые полигоны не рендерятся для сохранения производительности.Это не всегда необходимо для получения дополнительных полигонов или плоскостей для рендера, так как в противном случае будут дополнительные «draw calls», которые могут вызвать уменьшение производительности.С несколькими инстансами это возможно не будет иметь значительного различия, но когда вы разрабатываете под определённую платформу или имеете лимит на «draw calls»- это преобретает значительный смысл.

Для понимания почему мы можем видеть только одну сторону нашей геометрии, мы должны открыть нашу геометрию в редакторе геометрии и включить отображение нормалей.Мы увидим зелёные линии указывающие направление полигона(имеется ввиду, что зелёная линия (нормаль) направлена перпендикулярно плоскости полигона). На изображении снизу, мы видим, что линии идут в направлении центра геометрии. Это направление которое даёт возможность увидеть геометрию.

Совет:Вы можете проверить направление нормалей в редакторе ue4 дабы увидеть, где именно у вас проблема.

Итак, у нас некоторые объекты с невидимыми сторонами, всё то нам нужно сделать, дабы это исправить:

1.(ТОЛЬКО ДЛЯ СТАТИКИ) Двухстороннее освещение

  • Включить данную опцию в details panel для выделенного ассета в Level Viewport.
  • С включённой данной опцией когда свет построится ,lightmass будут считать что освещение для геометрии запечено.Это будет давать тень, даже если мы не можем видеть её с такого ракурса.Это не работает для подвижных/днамических источников света, т.к. Unreal Engine 4 использует отложенный рендер.

Details Panel ассета в Level Viewport

Финальный результат

2. Создание двухстороннего материала

  • Откройте редактор материалов и слева в details panel выберите опцию “Two-sided”.
  • Сохраните и скомпилируйте ваш материал, чтобы увидеть результат.
  • Данный метод может быть использован с Статическим/Стационарным/Подвижным освещением.Теперь материл рендерит плоскости, которые ранее не были видны.

Внимание! данный способ добавляет draw calls.
Как упоминалось ранее, это не актуально для небольших сцен, но если вы ограничены в ресурсах, то это может повлиять на производительность.

Атрибуты материала details панелька

Финальный результат

Почему это выглядит так, как будто я ничего не делал до этого или Масштабируемые настройки
Масштабируемые настройки располагаются в Settings > Engine Scalability опции на тулбаре.
Цель данного масштабирования заключается в том, что бы не шибко производительные компьютеры не умирали от ультра настроек.По умолчанию редактор занижает настройки если FPS падает слишком низко.
Опция “Shadows” непосредственно влияет на дальность прорисовки всех динамических теней.Это верно когда используется “Movable” освещение или когда освещение ещё не запекалось для статического освещения, так как те используют динамические тени до тех пор, пока освещение не будет запечено в lightmaps.

Engine Scalability Settings

Изображения снизу демонстрируют тени на дистанции при разных качествах теней указанных в настройках.

Epic

High

Medium

Low

Если у вас топовой ПеКа, но теней нет или с ними что-то не то, стоит сначала потыкать в этих настройках, прежде чем искать проблемы в других местах.Также редактор может занижать настройки если просадки фпс слишком велики.

Если вы не испытываете нужны в автоматическом подборе настроек, то вы можете выключить данную опцию, нажав на галочке внизу окошка.

Want to know more about Engine Scalability?

Почему на источниках света появился красный Х ?
Стационарные источники света ограничены 4 пересекающимися источниками. Когда добавляется ещё и 5й, появляется красный «Х», являясь индикатором того, что ИС с малым радиусом будут переведены в динамические ИС.Это может привести к проблемам производительности, так как динамические ИС потребляют больше ресурсов для запекания теней.

Пересекающиеся Стационарные источники света
Если освещение будет запечено с любым стационарным светом который имеет перекрытия, будет выдано предупреждение с описанием ИС который является источником проблемы и последующими из-за этого последствиями.
Чтобы это исправить, нужно уменьшить количество ИС до четырёх или уменьшить радиус ИС которые пересекаются.
Если же у вас 3 ИС в сцене и появляется красный «Х»,то убедитесь, что у вас на сцене нет других ИС с огромным радиусом.Часто это происходит по тому, что Directional light переключён в режим Stationary, измените этот параметр на Статический или Динамический, дабы исправить проблему.

Что ещё нужно знать про Стационарные источники освещения? 

Динамическое (Подвижное) Освещение

Некорректное качество теней


В данной части пособия мы рассмотрим решения, направленные на улучшение качества теней соответствующих геометрии.Это также поможет улучшить качество динамических теней.

Пример некорректного затенения геометрии.

Только! для Directional Light : Настройки Cascaded Shadow Maps:

Cascaded Shadow Maps настройки, в Directional Light Details

Dynamic Shadow Distance Movable: Расстояние от камеры, на котором тени будут исчезать.Значение 0 отключает их.

Dynamic Shadow Distance Stationary: Расстояние от камеры, на котором тени будут исчезать.По умолчанию стоит 0 для Directional Stationary Lights.

Num Dynamic Shadow Cascades: Количество каскадов на которое будет делится фрустум.Больше каскакодов- лучше качество, но и ресурсоёмкость возрастает.
Внимание! обязательно тыкните в ссылочку ниже, ибо наверняка не все знают что такое фрустум.

Количество каскадов = 0

Количество каскадов = 1

Количество каскадов = 2

Количество каскадов = 3

Количество каскадов = 4

Cascade Distribution Exponent: Параметр регулирующий, на каком расстоянии от камеры распределение ближе (выше значение) или дальше (меньше значение) от камеры.Значение 1 означает, что переход будет пропорционален разрешению экрана.

Cascade Distribution Exponent Примеры:

Распределение = 1

Распределение = 2

Распределение = 3

Распределение = 4

Cascade Transition Exponent: Параметр регулирующий затухающий регион между каскадами. Низкое значение даст жёсткие грани, высокое- мягкие.
Cascade Transition Exponent Пример:

Эффект перехода

Cascade Transition Exponent

Жёсткая грань (низкое значение)

Смешивание граней (высокое значение)

Shadow Distance Fadeout Fraction: Параметр регулирующий на каком расстоянии тени будут затухать. Высокое значение ослабляет тени, в то время как низкое значение оставляет тени тёмными.
Shadow Distance Fadeout Fraction Пример:

Затухание = 0

Затухание = 1

Far Shadow Cascade Count: Coming in 4.8. More information to follow soon.
Far Shadow Distance: Coming in 4.8. More information to follow soon.

Регулирование Cascades для лучшего качества:


Просачивание теней и их точность, можно настроить с регулированием параметров указанных выше.Данный раздел покажет как лучше настроить параметры, чтобы получить наилучший результат в момент приближённой камеры и когда она отдаляется.Нахождение баланса для каждой отдельной игры- путь проб и ошибок без которого нельзя обойтись.

Это базовая сцена с одними лишь настройками по умолчанию:

Базовая сцена дефолтные настройки:

Тут у нас уже есть некоторые проблемы с точностью теней на гранях объектов.

Проблемные зоны выделены красными рамками

Демонстрация проблемы, с близкого ракурса.

Проблемные зоны, вид поближе

Сфокусируем внимание на минимизации просветов теней, в пределах разумного. По умолчанию, дистанция динамических теней установлена в 20000 юнитов.Данное значение не всегда обязательно и может быть изменено в большую или меньшую сторону.
В этой сцене настройки распределения, дистанции теней и количество каскадов просветов и их точность — на приемлемом уровне.

Базовая сцена финальный результат

Всё динамическое освещение (панель настройки освещения):


Также имеются ещё 2 настройки которые могут улучшить точность освещения.

Местонахождение этих настроек:

Те самые 2 настройки — Shadow Bias и Filter Sharpness

Shadow Bias — контролирует точность теней в сцене, но может выдать артефакты, если значение будет слишком низким.По умолчанию стоит значение 0.5 которое даёт хороший результат между точностью и эффективность.

Shadow Filter Sharpness — помогает скрыть некоторые артефакты при низких значениях и помогает создавать более резкие тени на краях.

Принимая во внимание то, что предыдущие настройки не были применены для текущих примеров, то ниже идут 2 примера с демонстрацией этих параметров ( Shadow Bias и Shadow Filter Sharpen):

Shadow Bias

Shadow Bias = 0.5 (Дефолтное значение)

Shadow Bias = 0, установлено слишком низкое значение и поэтому появляются артефакты

Решение данной проблемы- нахождение баланса между установкой не слишком низкого значения и подбором нужного значения в Cascaded Shadows

Shadow Filter Sharpen — делает края тени более резкими при высоких значениях.

Filter Sharpen = 0

Filter Sharpen = 1

Высокое значение параметра даёт резкий край тени, низкое- плавный край тени.

Почему мой подвижный источник света светится сквозь меш на дистанции?


Динамическое освещение , в частности точечные ИС,могут создавать проблемы такого рода.Unreal Engine 4 достаточно хорошо справляется с подобной оптимизацией, поэтому вам не стоит сильно об этом волноваться.Но иногда возникает подобная проблема и метод её решения не всегда очевиден.

Результат который мы хотим.Камера в близи.

Что получается в итоге.Камера в отдалении.

Что же делать?

Чтобы понять что происходит, нужно учитывать, что движок использует глубину сцены, дабы определить, что будет видимым и что будет невидимым при рендере.Тут же мы имеем точечный источник света который испускает свет по всему радиусу до тех пор пока не встретит преграду или пока не столкнётся с границей сферы.

На картинке ниже вы можете наблюдать, как при отдалении камеры появляется halo эффект вокруг внешних граней меша из-за того, что свет не встречает преград на своём пути и исходит во всех направлениях.

Проход света сквозь меш

Вы можете заметить, что если вы на дистанции выберете/выделите такой меш, то освещение вернётся в нормальное состояние.Это объясняется тем, что вы сфокусировались в данный момент на данном меше.

Дабы сохранить меш пропускания света, вам нужно выделить меш, и перейти в details panel.Тут вам нужно найти во вкладке Rendering , параметр Bounds Scale.

Местонахождение Bounds Scale

По умолчанию значение установлено в 1.0 . Увеличивайте данный параметр на небольшие значение (1.1, 1.2 и тд.). Используя значение = 2 ,удваивает дистанцию которая может стать излишней. Нет необходимости использовать значение больше необходимого, так как это может повлиять на производительность и качество теней.

Вы можете увидеть/визуализировать границы вашего меша перейдя во вьюпорте > Show > Advanced > Bounds

Увидите нечто такое:

Визуализированные границы объекта.

Дополнительная заметка:

Если у вас есть вышеописанная проблема, но вы не хотите увеличивать размеры границ вашего меша из-за проблем с производительностью — попробуйте использовать Spotlight. Данный ИС пускает свет лишь в одном направлении, в отличии от point light который пускает свет по всем направлениям когда меш пропускает свет.Пусть это и возымеет некоторый положительный/требуемый эффект, но лишь методом проб и ошибок вы сможете добиться идеального решения.

Как вариант, мы можете попробовать использовать Стационарное освещение, а не динамическое/подвижное, это позволит вам запечь тени, что в итоге сохранит производительность ,и не потребует каждый раз обновлять информацию о тенях.

Alternatively, you could forego a fully movable/dynamic light and use a stationary light that bakes a lightmap texture, which can also save on performance by having zero overhead during runtime for rendering shadow information.

Статическое освещение


Разрешение лайтмапы /Качество теней


Каждый проект уникален и имеет собственные цели, поэтому этот раздел даст вам основные концепции и базисы для познания того, что вы хотите получить от статического освещения.
Представленные настройки ни в коем случае не будут работать всегда и для всех проектов.

Простенькая сцена с 3 статическими мешами.

В данной сцене 3 объекта : 2 стены и пол.Каждый объект имеет собственную тень, которая запечена в текстуру именуемую — лайтмапой (lightmap).Данная лайтмапа хранит в себе информацию о тенях/освещении, которые проецируются на эту текстуру.Она, как правило, создаётся художником в процессе создания ассета.
Что нужно знать про лайтмапы и как их эффективно создавать?

Другими словами, если я хочу увеличить разрешение тени отбрасываемой стеной с дверным проёмом,я буду настраивать не стену с дверным проёмом, а увеличу разрешение лайтмапы пола.Там куда проецируется тень и запекается в лайтмапу.

Теперь нам надо увеличить разрешение лайтмапы для некоторых мешей.Каждый меш имеет свою собственную лайтмапу, разрешение которой можно установить в details panel, когда наш меш выбран в mesh editor.

В данном примере рассматриваем разрешение лайпмапы пола, и только его.
Когда изменяете разрешение лайтмапы, используйте значения только кратные двум (32(по умолчанию),64,128,и т.д.) за исключением BSP представленных ниже.

Качество разрешения лайтмапы зависит от двух факторов : размер меша и размер UV шела на развёртке лайтмапы.

Разрешение = 64

Разрешение = 128

Разрешение = 256

Разрешение = 512

Разница лайтмапы BSP от статического меша в том, что значение лайтмапы BSP уменьшается в пользу лучшего качества.

Resolution = 32

Resolution = 24

Resolution = 16

Resolution = 8

Как и везде, при настройке лайтмапы есть свои ухищрения.Использование маленького меша позволит вам добиться лучшего качества для пола с низким разрешением лайтмапы, в то время как для большего меша вам понадобится увеличить разрешение лайтмапы, что в свою очередь затребует больше ресурсов.

Что такое Overlapping UV
Когда используете статическое или стационарное освещение, необходимо использовать 2 развёртки , иначе вы получите такое сообщение:

Лог после запекания освещения

В данном случае вам надо установить 2й канал развёртки для вашей лайтмапы. В противном случае редактор будет использовать имеющуюся развёртку со всеми имеющимися ошибками.
Вы можете сделать это прямо в редакторе (картинка ниже) либо же с вашем 3d редакторе.

Оригинальные UV и результаты

Перекрывающиеся UVs

Результат в редакторе

Правильные UV и результаты

Правильные UVs

Результат в редакторе

Заметьте, что финальные UV не имеют перекрытий что даёт теням/свету правильно запечся в текстуру.

Как сгенерировать UV в редакторе

Откройте меш, лайтмапу которого ваш нужно отредактировать.
Найдите панельку похожую на эту:

Static Mesh Editor Details Panel

Данная панелька позволяет вам создать свой канал лайтмапы , но назначение разрешение лайтмапы и индекса координат происходит не здесь, а чуть ниже.
Настройки вкладки “Build Settings” на которых мы сфокусируемся:

Generate Lightmap UVs = удостоверьтесь в том, что данная галочка стоит.
Min Lightmap Resolution =Минимальный размер разрешения лайтмапы которое вы хотите.
Source Lightmap Index = Источник с которого генерируем лайтмапу
Destination Lightmap Index = Индекс развёртки которую мы хотим использовать в качестве лайтмапы.

Для большинства ассетов это достаточно хорошие настройки.Ключевой момент тут- выбор нужного индекса источника лайтмапы.Это UV который обычной используют для текстур.UV шелы в этой UV будут перепакованы, и не будут образовывать перекрытия поверхностей.Разрешение лайтмапы не влияет на качество развёртки, этот параметр влияет лишь на качество теней которые будут запекаться на эту развёртку.Если вы хотите проверить, какая у вас получилась развёртка после генерации, выберите UV channel 1 (показано на картинке):

Редактор статик мешей, выбор UV Channel

Теперь, после генерации лайтмап UV, осталось выбрать нужный id в настройках самого меша.
В редакторе меша перейдите в details panel, во вкладку “Static Mesh Settings”

В этой вкладке нужно установить разрешение лайтмапы которое нам нужно.
32 — дефолтное разрешение.для маленьких объектов оно вполне подходит, но чем больше объект, тем больше разрешение нужно указывать.
Удостоверьтесь, что значение кратно 2 (пример: 32, 64, 128, 256, и тд.)
В следующем параметре, удостоверьтесь, что индекс координат лайтмапы установлен на правильный канал.
Обычно для лайтмапы стоит значение 1.

Static Mesh Editor Details, Настройки лайтмапы

После использования данных настроек у вас есть правильное разрешение лайтмапы.

А вообще, лайтмапы лучше создавать прямо в 3d редакторе который вы используете, там вы сможете сделать идеальную развёртку для лайтмапы.Какой бы автогенерация не была, но ошибки будут всегда.
Если вы используете в своём пайплайне 3ds max или maya, посмотрите видео ниже, на них человек доступным языком объясняет как сделать отличную развёртку для лайтмапы.
Сказать автору видео «Спасибо» можете в виде like’ов и подписки на канал (там ещё много полезного видео на РУССКОМ языке (всё как вы любите)).

Как контролировать Глобальное Освещение при использовании статического освещения

Когда вы используете статическое освещение, вам необходимо забилдить освещение чтобы увидеть результаты.Лайтмасс (Lightmass) используют для генерации и компиляции текстур, которые будут хранить информацию об освещении и тенях запечённую в лайтмапы.

По умолчанию, значение лайтмасс = 3 световых отскока, дабы получить GI (глобальная иллюминация/освещение) используя статическое освещение.Если необходимо изменить данное значение, то его можно найти во вкладке World Settings.

Здесь вы можете видеть множество настроек того, как освещение будет реагировать в вашей сцене.Для GI мы сфокусируемся лишь на “Num of Indirect Lighting Bounces”. Ползунок ограничен в пределах от 1 до 4.Но вы можете установить любое значение просто вписав его туда

Lightmass World Settings по умолчанию

Global Illumination пример сцены.Одинарный источник света в 250 единиц (15w примерно)

Почему тени пятнистые или как избавится от загрязнения лайтмап?
Пятна, загрязнения, ну или как вы там это называете, не суть;данная ошибка часто возникает при использовании статического освещения в ue4.Не стоит паниковать, ведь исправить это можно через настройки лайтмасс.
Первое что приходит на ум- это то, что это связанно с непрямым освещением от отскоков GI при построении лайтмасс.
Что бы показать как это наиболее эффективно исправить, будем использовать 2 комнаты в качестве примера.

Экстерьер

Интерьер

В данной сцене будет использоваться продакшн (PRODUCTION) качество освещения.В данной сцене используются ассеты из Starter Content pack .Все меши в этой сцене используют разрешение лайтмап = 256, в других случаях об этом будет написано.Пост процессы установлены в дефолтные значения , с адаптацией глаз для того, чтобы лучше видеть тёмные места комнаты.

После постройки освещения получаются такие вот результаты:

Первоначальное освещение, дефолтные настройки

Интерьер 1й комнаты ,освещается прямым светом с одним отскоком.

интерьер 2й комнаты , освещается полностью непрямым светом

Brute force может быть использовано для удаления некоторых артефактов путём увеличения разрешения лайтмапы , но это решение не всегда верно и не всегда помогает.
Как пример, во второй интерьерной комнате, разрешение лайтмапы увеличили до 1024:

Первоначальное освещение, дефолтные настройки

интерьер 2й комнаты , разрешение лайтмапы 256

интерьер 2й комнаты , разрешение лайтмапы 1024

В этом примере множество артефактов было исправлено за счёт повышения разрешения лайтмапы, но это также увеличивает потребление памяти.Это наиболее дружественное к производительности решение для непрямого освещения.

World Settings находится тут :

Настройки Lightmass изменяются тут :

Indirect Lighting Quality: увеличивает значение Global Illumination для получения требуемого качества.
Indirect Lighting Smoothness: фактор сглаживания применяемого в Indirect Lighting.
Осторожно! используя значение более чем 1 в Indirect Lighting Quality сильно увеличивает время билдинга

Настройки по умолчанию

Пример настроек #1

Вы также можете настроить количество отскоков непрямого освещения для получения требуемого результа:

количество отскоков непрямого освещения = 4

количество отскоков непрямого освещения= 5

На данный момент настройки освещения установлены в достаточных значениях для сокрытия любых артефактов с текстурами. Но если нет возможности производить данные манипуляции, то можно просто поднять значение разрешение лайтмапы. Тут это значение изменили с 256 до 512 и получили такой вот результат.

Изменённые косвенные параметры с разрешением лайтмапы = 512.

Не изменённые косвенные параметры с разрешением лайтмапы = 1024.

В начале этого урока было показано, как с помощию разрешения лайтмапы в 1024 исправить некоторые артефакты.Но подкрутив некоторые настройки лайтмасс можно добиться лучшего результата с меньшим значением разрешения лайтмапы.

Хотя этот метод и показывает методы решения проблем с «загрязнением» лайтмап без использования света, следует помнить,что добавление в нужное место небольшого источника света, пусть и с низкой интенсивность, без теней- может дать результат получше.Методы описанные выше являются лишь отправной точкой, и лишь методом проб и ошибок вы можете добиться требуемого результата.

Хочешь узнать больше про Lightmass Basics?

Хочешь узнать больше про Lightmass Global Illumination?

Что такое “Lighting needs to be rebuilt” в левом верхнем углу?
Если вы в режиме : игра в редакторе, симуляция, standalone, в левом верхнем углу видиту надпись Lighting needs to be rebuilt, это означает, что вы должны заново запечь/простроить освещение в вашей сцене.Данное явление происходит только при статическом и стационарном освещении.Динамическое освещение не требует билдить освещение.Данное сообщение появляется в случае если источник света был передвинут или модифицирован.


Сообщение об ошибке

Сравнение качества освещения


Когда вам требуется запечь освещение в необходимом качестве, вы можете выбрать качество перейдя во вкладку Build>Lighting Quality>выбрать нужное качество.
По умолчанию качество установлено в Preview.Данный уровень качества быстрее при просчёте нежели Production, но не столь аккуратное.

Превью

Среднее

Высокое

Продакшн

В данном примере легко заметить разницу между качеством превью и продакшн. По сравнению с другими настройками, в продакшине исчезают недочёты/баги, которые имеют место быть в предыдущих качествах.Именно поэтому, если вы наблюдаете при запекании света ошибки/баги/артефакты, рекомендуется забилдить освещение на продакшине, и в том случае, если баги/ошибки не исчезли, идти в лайтмапы и проверять уже их на правильность.

На примере этой статуи заметить разницу между качествами не так уж и легко.Но разница есть.

Качество освещения

Превью

Среднее

Высокое

Продакшн

Улучшение развёртки лайтмапы — залог качественных теней.


качество освещения статуи

To disable default postprocessing settings in Unreal Engine, navigate to Project Settings, then Engine, and finally Rendering. You can find helpful information and resources on the official Unreal Engine GitHub page, including a screenshot with .cs search results. Additionally, Unreal Engine uses various .NET utilities to support its main engine functionality, but these tools are not utilized at runtime and are therefore less performance-critical. Some of these utilities include Unreal Build Tool, Swarm Agent and Swarm Coordinator, Automation Tool, and Network Profiler.

UE4 Error lighting needs to be rebuilt


Question:

Upon opening a new project, I found that it already included two distinct flooring options, a table accompanied by a pair of chairs, as well as a statue.

I made changes to only one floor’s dimensions and altered the texture of two floors.

Upon completion of the task, a message popped up indicating the need to rebuild the lighting due to the presence of two unbuilt objects.

I selected the choice labeled as «Compile Only Lighting» from the given options.

The compilation process was unsuccessful as shown in the image below, due to the occurrence of the error with code 0xc000007b.

It should be noted that the agent of the Swarm is currently operational.

Despite restarting the program multiple times, clearing the cache, fixing the program, and beginning a new project, none of these actions yielded any results.

I conducted thorough research and attempted various solutions by following the instructions provided. As a result, I have compiled a list of links.

The lightning build failed as Swarm failed to kick off. This issue was reported on the Unreal Engine forums.

This link leads to a forum post on unrealengine.com where a user is asking for help with an error they are experiencing when trying to launch a program. The error code is specified as 0xc000007b.


Solution:

I cannot recall the specific alteration I made to my computer, however, upon attempting to launch UE4, an error message was displayed.

(Picture sourced from the web)

This is not the initial occurrence of the issue with
error occurs
. Nevertheless, I had to resolve it once more. To address the problem, I had deleted the folder containing the essential libraries (.dll) during the previous fix. Therefore, I had to download it once again.

Before proceeding, let’s take a moment to appreciate the poetry in these words. As famously uttered by Albert Einstein, the definition of insanity is the act of repeatedly doing the same thing while anticipating a different outcome.

Therefore, I sought out an alternative location to address this issue.

Check out this link to a video on YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=kA4N0x4iG54.

The man in the video requests the downloading of a compressed file which comprises of three folders.

Download the file containing the solution for error 0xc000007b from Mediafire. The file is compressed and can be accessed through this link: http://www.mediafire.com/file/at50mz3rkobxe4i/Erro+0xc000007b.rar.

Copy all the libraries from the first folder and paste them in the system32 folder for a 32-bit system. For a 64-bit system, paste the libraries in both the system32 and SysWOW64 folders.

Your copy and paste action should involve overwriting existing files.

To accomplish this, the computer will require authorization from an administrator.

If you encounter an «error», simply check the «do this for all current items» box and then proceed by clicking ignore.

Upon selecting the «Ignore» option, multiple files will be highlighted. To delete them, simply press the delete key and confirm with administrator permission.

64-bit computer users need to perform the task in both the system32 and SysWOW64 folders.

The video man’s provided file’s second folder contains the directX installer. However, I suggest avoiding its usage as it did not work for me and I had to reinstall it.

Follow the official link provided by Microsoft to download and install the latest version of DirectX: https://support.microsoft.com/pt-br/help/179113/how-to-install-the-latest-version-of-directx

Simply add DirectX to your system.

The third folder in the file given by the video man contains an additional installer (inclusive of all
Visual Studio
versions) which proved to be unsuccessful for me as well.

Here is the authorized 64-bit link: https://www.microsoft.com/pt-br/download/confirmation.aspx?id=36805.

Regrettably, I also downloaded the 32-bit version, but I am unable to locate the link.

Simply download and install every edition of Microsoft’s Visual Studio.

The provider of the video also offers a separate download link for the three folders. You can simply download the initial folder by clicking on this link: http://bit.ly/2CI3kse.

I managed to accomplish two tasks with a single action.

The lighting construction has been successful and the issue has been resolved.

NVIDIA RTXGI Unreal Engine 4 Plugin: Introduction and, In part one of this multi-part video walkthrough, learn how to install and setup RTXGI on Unreal 4.27. RTXGI uses ray tracing to create real-time fully dyna

UE4 Swarm Agent network distribution

How can you balance the load of your unreal engine lightmass building process to other PCs in your network?- Setting up the
swarm agent
— Setting up the …

Unreal Engine 4 (UE4) Swarm Failed To Kick off Fix

In this video, I show you how to compile and enable

swarm

within

UE4

if your receiving »

Swarm

Failed to Kick Off Error.»#UnrealEngine4 #LightmassFailedToKick

UE4 — Creating a Swarm Farm

In this video tutorial, we step through setting up
SWARM
Farm which utilizes PCs on your network for additional rendering power …

Compile Unreal Lightmass. Error with Unreal 4.24 build from source on Linux


Question:

While attempting to construct a project in Unreal that involves lightning, I encounter an error message indicating that the lighting build failed and Swarm was unable to initiate. The error message further suggests compiling Unreal Lightmass.

Using the guidelines provided in the documentation, I was able to construct version 4.24.1 of
Unreal Engine
from the source on Linux.

I’m seeking suggestions on how to move forward. What’s the process for compiling Unreal Lightmass for the Engine?


Solution 1:

Following a brief search, I managed to resolve the issue. A build shell script can be found in the directory to compile UnrealLightmass.

UnrealEngine_Repo_dir/Engine/Build/BatchFiles/Linux

Execute

./Build.sh

using the subsequent input.

./UnrealEngine_Repo_dir/Engine/Build/BatchFiles/Linux/Build.sh UnrealLightmass Linux Development -verbose

Compiling and building the UnrealLightmass should initiate, which would likely address the remaining programs that the Unreal Engine is prompting you to build. Ensure that any program located within the specified directory is included.

/UnrealEngine_Repo_dir/Engine/Source/Programs

An instance that can be constructed using the command mentioned above is the ShaderCompileWorker, for instance.

Hope this helps.


Solution 2:

Provided you performed the complete setup process for source build, the Lightmass compilation should have been done too. Consider the following solution that is highly likely to be foolproof.

  1. Run Setup.sh
  2. Run GenerateProjectFiles.sh
  3. After the completion of the generation of Visual Studio .sln, proceed to open it.
  4. When the option becomes available, proceed to choose (Toolbar) Build->Build Solution.

The project, along with Lightmass, should be compiled by the UEBuildTool.

Unreal Engine Scenario Simulation, STEP 4: Package Custom Scenes into Executable. Apply Labels to Unreal Scene Elements for Semantic Segmentation and Object Detection. Apply labels to scene objects to obtain semantic segmentation data from camera sensors or detect custom objects from probabilistic sensors. Create Top-Down Map of Unreal …


Question:

Though primarily coded in c++, a few components of Unreal Engine are developed using c#.

What c# functionalities are implemented?

In addition, are there any advantages of utilizing C# rather than C++ in those circumstances?

It would be helpful to have a link to the discussions or documentation of the decisions made by Unreal Engine developers regarding their choice of C# over C++ for implementing certain features. These may include panel discussions, forums, or other resources that provide insight into the rationale behind their decision.

A screenshot of UnrealEngine displaying the results of a search conducted in the .cs file.

The link provided leads to the Github repository for Unreal Engine, which is maintained by Epic Games.


Solution:

.NET utilities are employed by Unreal Engine for different purposes that aid the primary engine, but are not critical for performance during runtime. These include Unreal Build Tool, Automation Tool, Network Profiler, and
swarm agent and swarm coordinator
.

The probable rationale for opting for c# and .NET instead of c++ in such tools is the quicker pace of development.

Why does unreal engine use c# to provide some, That’s exactly what I was thinking (I commented it to @3Dave like 5mins before your reply, but I wasn’t sure). Also didn’t know about Swarm Agent and Swarm Coordinator. Thanks for answering so clearly and also providing helpful links. I don’t know why people are getting so defensive and also down voting the …

Configure unreal engine to run faster


Question:

As my laptop lacks a dedicated GPU, I am seeking advice on altering the settings to achieve moderate performance. The quality of the 3D camera’s rendering is not a concern for me even if it appears pixelated.

Currently, when attempting to play the First Person Shooter demo, the frame rate reaches approximately 40fps. However, when firing the gun, the frame rate decreases to about 25fps.

My laptop’s CPU, an i7-3667U, is quite decent, and I have 16GB of RAM, which I think is sufficient. Additionally, Unreal is already installed on my SSD, and it’s worth noting that my laptop has a benchmark score of 4000.
Intel HD Graphics

I aim to focus on development, and whenever feasible, I shall employ low poly models.


Solution:

UE4 comes with several default post processing effects enabled, which can adversely affect performance, particularly on GPUs with lower specifications.

Navigate to the Rendering option under Engine in the Project Settings.

Deactivate all the options listed under «Default Postprocessing Settings».

Moreover, above your viewport, in the toolbar that features a Play button, you can access «Settings» and «Engine Scalability Settings». In this section, you can decrease the «Quality» to Low and adjust the «Resolution Scale» slider to use a lower resolution in Play mode. Keep in mind that this slider doesn’t affect the editor itself. Additionally, you can experiment with other options under the «Scalability» group.

Unreal Engine Tutorial. Creating your own Asset Library, Welcome to the Dr.Lería´s WorldHere you have a very simple tutorial so that you can see a method of organizing your assets in Unreal Engine.A method that all

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Light control ошибка
  • Life is strange exe системная ошибка
  • Light beige beard sea of thieves ошибка
  • Life is feudal forest village ошибка 0xc000007b
  • Light alloy ошибка 0x80004005