Игра пробы и ошибки

Игра Пробы и Ошибки

Игра Пробы и Ошибки

Как вы думаете, что необходимо чтобы провести неплохо время за игрой в головоломку? Но каков бы не был ответ, главное наверно все-таки не графика, а сам сюжет, конечно реализация управления и наличие выхода должно быть, кстати со сложностью тоже нельзя преувеличивать разработчикам, так как игрок просто может устать от постоянных попыток справиться с задачей. Но в игре Пробы и Ошибки все на своем месте, и сложность достаточного уровня, и графика, пусть и не блещет яркостью и количеством цветов, и конечно же управление, которое ограничено курсорными клавишами. Все это создает положительную оценку новой головоломке и сколько бы вы не играли в сложные трехмерные игры с захватывающим сюжетом и быстро развивающимися событиями, данная игра никогда не надоест. Но давайте поговорим о цели и задачах в игре. Итак, у вас есть небольшой квадрат, вокруг которого постоянно мигает курсор, именно им вам придется управлять, и чтобы выполнить поставленную разработчиками задачу, необходимо его провести через все преграды к вращающемуся объекту, который тоже является квадратом, только большего размера.

УПРАВЛЕНИЕ В ИГРЕ:

Клавиша strelkiДвижение

Игра Пробы и Ошибки

Здесь вы можете бесплатно поиграть в онлайн игру — Пробы и Ошибки, оригинальное название — Trial And Terror. В эту игру сыграли 30812 раз(а) и она получила оценку 4.4 из 5, проголосовали 47 человек(а).

  • Платформа: Веб браузер (Только ПК)
  • Технология: html5. Работает во всех современных браузерах
  • Возможность играть на весь экран

Как играть?

Задачи и цели понятны, осталось найти пути их решения и можно сказать что вы профессионал в решении логических задач, кроме этого придется задействовать ловкость и быстроту реакции, которыми мы надеемся вы не обделены.

  1. Главная
  2. Игры Лабиринты
  3. Пробы и Ошибки

Игра Пробы и Ошибки

Игра Пробы и Ошибки

Как вы думаете, что необходимо чтобы провести неплохо время за игрой в головоломку? Но каков бы не был ответ, главное наверно все-таки не графика, а сам сюжет, конечно реализация управления и наличие выхода должно быть, кстати со сложностью тоже нельзя преувеличивать разработчикам, так как игрок просто может устать от постоянных попыток справиться с задачей. Но в игре Пробы и Ошибки все на своем месте, и сложность достаточного уровня, и графика, пусть и не блещет яркостью и количеством цветов, и конечно же управление, которое ограничено курсорными клавишами. Все это создает положительную оценку новой головоломке и сколько бы вы не играли в сложные трехмерные игры с захватывающим сюжетом и быстро развивающимися событиями, данная игра никогда не надоест. Но давайте поговорим о цели и задачах в игре. Итак, у вас есть небольшой квадрат, вокруг которого постоянно мигает курсор, именно им вам придется управлять, и чтобы выполнить поставленную разработчиками задачу, необходимо его провести через все преграды к вращающемуся объекту, который тоже является квадратом, только большего размера.

Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру

Время на прочтение
5 мин

Количество просмотров 7.6K

У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые он хочет реализовать. Однако придумать игру — дело несложное. Сложнее понять, имеет ли твоя идея потенциал, и стоит ли двигаться с ней дальше.

Меня зовут Матвей Палаш (Product Owner, DEVGAME), и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент — это Touch Instinct.

Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то инновационного метода. Скорее список основных правил, которыми полезно руководствоваться. Что ж, начнем!

За вас уже все придумали

Многие думают, что идея их игры оригинальна, и другой такой нет и не будет, пока они ее не реализуют. Увы, зачастую это не так. Существует множество разных игр и приложений, в которых в том или ином виде ваша идея уже воплощена. Я всегда стараюсь найти свою «новую» идею в приложениях других разработчиков и проверить, действительно ли это хорошая задумка или стоит сразу же отправить ее в папку «потрачено».

Ну а если вы все-таки уверены, что идея нова, то не стоит радоваться раньше времени. Сделать такую игру скорее всего будет еще сложнее, так как для игроков она будет чем-то совершенно непривычным, невиданным ранее. У большинства пользователей уже сложились собственные игровые предпочтения и, вероятно, что в игру с инновационным геймплеем они просто не захотят играть, потому что понятия не имеют, что это. 

Таким образом, в геймдеве нет понятия «‎украсть игру» или «украсть идею»‎ — зачастую разработчики берут на заметку существующие игры и, меняя какие-то детали, выпускают ее. Однако не стоит просто копировать чужую игру — возьмите чьи-то наработки, определите в них слабые места и улучшите их в своей игре. 

Не нужно изобретать велосипед. Находите нишу и бейте в ней конкурентов в их слабые места.

Оценивайте условия создания игры по твоей идее

При выборе идеи главное помнить, что на ее качественную реализацию влияют такие факторы, как время, размер команды и ее профессионализм. Чем меньше времени есть на разработку, чем меньше опыт ответственной за проект команды, тем проще должна быть игра. Лучшим выходом будет оставить новые крутые элементы и фишки для последующих обновлений.

Возникла идея — запишите ее

У каждого бывают моменты, когда не получается ничего придумать, но всегда есть возможность вернуться к своим старым мыслям и что-то из них почерпнуть! Именно на случай таких моментов записывайте все пришедшие в голову идеи. Пусть они на первый взгляд кажутся неуместными или даже бредовыми. Не вырывайте листы, не стирайте и не зачеркивайте. Сегодня идея кажется гениальной, завтра вы в ней разочаруетесь, а еще через неделю она может принести вам состояние! Никогда не знаешь, какая идея пригодится.

Слушайте чужое мнение, но с умом

Получать обратную связь очень важно, ведь со временем взгляд замыливается, и отличить правильное решение от неправильного становится все сложнее. 

Лично я буквально на каждом этапе разработки спрашиваю мнение окружающих, которые либо могут помочь советом, либо являются моей целевой аудиторией. Такие люди всегда посмотрят на игру свежим взглядом и смогут дать толковые предложения. Но не слушайте всех подряд: далекие от индустрии люди вряд ли дадут вам дельный совет, а вот свое неуместное мнение вставят с удовольствием.

Проверяйте идеи на ценность и не придумывайте лишнего

Возможно, я вас расстрою, но многие идеи, которые вы считаете интересными, на деле могут таковыми не оказаться. Каждую новую идею необходимо рассматривать с разных сторон, чтобы понимать, действительно ли она ценна, либо просто займет время разработки, но в итоге не принесет никакой пользы.

При внедрении новой идеи правильным будет задавать себе вопросы:

Зачем это нужно?

— На что это повлияет?

— Что я получу от этого?

Возьмем для примера такой вариант: у вас есть условная игра жанра Idle, в которой нужно вырастить свой сад. В сущности, обычный кликер, в котором пользователь просто нажимает на растения. Но тут вы захотели встроить случайное событие, например, нашествие инопланетян, которые могут похитить плоды. Задайте себе вопросы:

  • Зачем это нужно? – Геймплей кликера однообразен, а случайное событие в виде инопланетного нашествия будет развлекать игрока и не даст ему заскучать.

  • На что это повлияет? – Событие нацелено на повышение разнообразия геймплея, и, следовательно, среднее время сессии игрока должно вырасти.

  • Что я получу от этого? – Увеличив время сессии, вы увеличите заработок с рекламы, так как игрок станет проводить в игре больше времени и, соответственно, смотреть больше рекламы.

Такие вопросы можно задать в отношении любой идеи, и если вы смогли ответить на них, то она того стоит. Мне, например, иногда хочется добавить какой-то интересный функционал для совершенно обычного экрана, и в голове это выглядит очень круто. Но на вопросе «‎зачем?»‎ я понимаю, что это нужно только мне, и ничего, кроме самоудовлетворения, я не получу. Такие идеи отбрасываются.

Берите за основу предыдущий опыт

Зачем я сделал свою прошлую игру? Один из ответов — «чтобы использовать знания и опыт полученные при ее разработке для следующих проектов». Найти и больше не совершать одни и те же ошибки поможет аналитика. Обязательно встраивайте ее во все свои проекты, и как можно больше — так вы узнаете все о поведении пользователя в игре.

К примеру, в одном из своих детских проектов мне захотелось добавить нотку режиссуры: сделать красивое вступление в стиле кино, в котором игрок узнает предысторию сюжета игры. Так как игра основана на событиях из мультфильма, идея казалась отличной — она укрепляла связь между ним и игрой. И я бы дальше использовал такие моменты в других играх, если бы не аналитика, которая показала просто зашкаливающий отвал пользователей на моменте с кат-сценой. Это говорит о том, что в игре пользователь хочет играть, а не смотреть вставки из мультфильма.

Сравнение пользователей в игре со вступлением с мультсериала и без него

Сравнение пользователей в игре со вступлением с мультсериала и без него

Чего стоит избегать

При создании концепта игры необходимо уделить его написанию должное количество времени и в полной мере предоставить информацию для каждого из отделов. Сделанный на скорую руку документ с минимальным количеством деталей может быть холодно воспринят командой, благодаря которой ваша игра могла бы увидеть свет. Концепт должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом.

Более того, все концепты и GD-документы должны регулярно обновляться и быть в открытом доступе для всех сотрудников. Так, каждый член команды, будь то дизайнер, разработчик или владелец продукта, сможет в любой момент обратиться к ним и понять, сходится ли промежуточный результат с запланированным или нет.


Надеюсь, в этой статье вы нашли для себя что-то новое или переосмыслили уже имеющиеся идеи. Совершенствуйте свои навыки и не бойтесь смотреть на опыт других, что-то обязательно вам запомнится!

А если вам было интересно читать, и вас также интересуют другие аспекты геймдизайна, о которых я не упомянул — ставьте «лайк», делитесь этой статьей, комментируйте, и я с удовольствием отвечу на вопросы, а может, и созрею для второй части статьи.

Матвей Палаш

Product Owner, DEVGAME

Тренинг креативного мышления

Занятие № 1. Метод проб и ошибок

Цель занятия: познакомить студентов с понятием креативности и методом проб и ошибок.

1. Вводное тестирование экспериментальной группы.

2. Беседа со студентами.

Занятие, которое у нас с вами сегодня начинается, называется «Тренинг креативного мышления». Ежедневно мы слышим по телевизору, или в школе, или на улице слово креативность. Нам говорят вот это креативно, а вот это нет. Этот подход креативный, а вот этот обычный. Так что же такое креативность? Как вы считаете, что скрывается под словом тренинг креативного мышления?

Так, каждый из вас абсолютно в чем-то прав, под креативностью мы будем понимать способность человека к творчеству, способность создавать что-то оригинальное, казалось бы, из стандартной ситуации.

Нам с вами приходится ежедневно решать очень много всевозможных, разнообразных проблем. Задачи бывают не только, как наверное частенько вы считаете, математические, но и жизненные (бытовые, семейные, политические).

Ежедневно современному человеку приходится преодолевать всевозможные трудности, и при том, как можно эффективнее. А знать решение всех проблем, которые с нами могут случиться, невозможно.

Давайте попробуем сосчитать, сколько математических задач мы с вами решаем при обучении в колледже. Итак, предположим, что на занятии вы решаете 5 задач, а дома еще 3. На каждом году обучения в колледже вы посещаете около 140 занятий математики, тогда получаем, что в год мы решаем около 1120 задач. За первые 2 года обучения в колледже мы с вами решим 2240 задач. Отбросим 240 на праздники или случаи, когда вам не удалось решить задачу, получим 2 000 Можно даже вычесть еще 200 которые решили не самостоятельно. Итак, получаем что вы решили 1800 задач, то есть вы умеете решать около 1800 задач.

Казалось бы, вон как много, зачем нам уметь решать какие-то другие задачи и этого хватит. Ученые посчитали, что за свою жизнь человек решает около миллиона проблемных ситуаций. Так что, скажете вы, теперь, чтобы комфортно жить в будущем, нам в колледже придется научиться все их решать, так на это уйдет как раз всю жизнь, даже больше.

На самом деле, как хорошо было бы их уметь решать с помощью одного алгоритма или универсального механизма. Загрузил все данные нашей проблемы, и она выдает нам сразу решение. Такого алгоритма, конечно же, нет. А вот приемы и методы, которые нам часто помогают прийти к решению какой-либо проблемы, есть. И наша задача научится ими пользоваться в рамках нашего тренинга.

3. Прикладное упражнение.

Упражнение 1. Сейчас на парту будет выдано изображение чего-либо. Попробуйте в парах придумать название этой картинке, что как можно точнее отражает сюжет картинки. Потом мы с вами посмотрим, у кого оригинальнее получится. (Плавно подводит к преодолимым методам при придумывании названия картинке). (Пример фото «Микромир»)

4. Метод проб и ошибок.

Часто, когда мы с вами решаем, определенную задачу, мы выбираем самый легкий способ решения, просто перебираем все возможные варианты. Из всех вариантов оставляем только те, которые нам подходят. Такой метод решения, задач, когда происходит перебор всех вариантов решения, носит название — метод проб и ошибок. От начальных условий задачи мы движемся в «разных направлениях» стороны, своеобразно пытаясь найти решение, и только часть из направлений поиска оказываются успешными.

5. Упражнения математического характера.

Упражнение 2. В каком случае произведение двух натуральных чисел дает четное число.

Решение. Рассмотрим произведение двух натуральных чисел. И если учесть, что должно равняться четному числу, то . Достаточно рассмотреть три случая, когда числа оба четные, оба нечетные и одно четное второе нет. Тогда ответом будет любая пара натуральных чисел, одно из которых четное.

Упражнение 3. Сумма каких двух натуральных чисел равна их произведению?

Упражнение 4. Сумма каких двух натуральных чисел больше чем их произведение?

Упражнение 5. Могут ли числа 458, 523, 652 быть квадратами или кубами целого числа?

6. Подведение итогов.

Занятие № 2. Идеальный конечный результат

Цель занятия: познакомить студентов с принципом идеального конечного результата, как инструмента для продуктивного решения задачи.

1. Повторение. Метод проб и ошибок.

Представьте, что девочка Света собралась на дискотеку и думает, что ей надеть. Начинает подбирать себе платье. Первое — то, второе — то, третье, четвертое, шестое – вот это. И в итоге нашла себе платье. Все хорошо, она просто взяла и стала перебирать все возможные варианты, все имеющиеся у нее платья и в результате «наткнулась» на необходимое.

Такой метод, когда перед нами стоит проблема, мы называли в прошлом занятии Метод проб и ошибок. А теперь представьте, что у Светы не 10 платьев, а 100 или даже 1000 или и того больше. Тогда сколько ей понадобится времени, чтобы найти нужное платье. Час, два, неделю, а потом и дискотека закончится. Точно так при решении каких-либо задач очень неэффективно бывает перебирать все варианты, это может, пойти уйма времени.

Так, например, решая какое-либо уравнение нам легче его именно «решать», а не перебирать все варианты.

Поэтому, наверное, нам нужны какие-то способы, которые эффективно решают поставленные перед нами задачи. Один из них мы сегодня разберем.

2. Что такое ИКР?

— Приходилось ли вам когда-нибудь стрелять из спортивного лука? Смогли вы с первого раза попасть в мишень на расстоянии 50 метров?

— Наверное нет. Вряд ли.

— Не уверены? Да, для этого нужно тренироваться. Предположим, что вы хорошо натренированы. Тогда смогли бы попасть в мишень?

— Да, несомненно.

— А если предположить, что вам завязали глаза? Вы бы смогли попасть?

— Нет. Мы же не видим цели!

— Но цель перед вами. А если вас еще покрутить вокруг себя перед выстрелом? Вы будете стрелять наугад. И каковы будут ваши шансы попасть?

— Да кто же так стреляет, непонятно в какую сторону, и притом не видя цели.

— А как же тогда можно решить задачу, если решать ее, не видя цели?

Принцип идеального конечного результата (ИКР) — осуществляется в идеальных условиях, то есть требование системы выполняется при отсутствии ее самой. При этом, под системой понимается любая совокупность данных взаимосвязанных компонентов.

Учебные задачи для возможности самоконтроля часто обеспечены ответами к решению задачи. И многие студенты не удерживаются от соблазна сначала посмотреть правильный ответ, а потом решать задачу, получив своеобразный мысленный ориентир. Одним из таких ориентиров при решении проблем, и не только математических, служит ИКР.

3. Разбор прикладных упражнений.

Ситуация 1. Приехал студент — житель Севера на каникулы к дедушке. Пригласил его дед охотиться на медведя. Не хотел студент показаться трусом. Согласился. Пошли. Нашли берлогу. Разбудили медведя. Выскочил медведь из берлоги, бросился на них. Они — бежать. Бежит студент и думает: «У меня же ружье. И я — не трус ». Разворачивается и стреляет в медведя. Подходит тут к нему старый охотник и говорит: «Однако, плохой ты охотник. Зачем стрелял? Теперь бери его и тащи. Подошел бы к дому — там бы и убили ».

Этот пример заслуживает более детального разбора. Все дело в разном понимании главной функции. Для старого охотника главная функция — доставить добычу в дом. Для студента — проявить свою храбрость на охоте. И вероятно, старый охотник уже умел применять наш принцип, поскольку очень четко формулирует идеальный способ доставки добычи в дом — добыча САМА себя доставляет.

В природе также встречаются аналогичные примеры идеальности.

Ситуация 2. Рыбка-антенна. Обитает в морских глубинах, обычно лежит на дне и привлекает кусочком мясистой кожуры, которая болтается на кончике булавки, выступающей из верхней челюсти хищницы. Прежде чем наивная жертва осознает ошибку, она уже окажется в желудке охотника.

Ситуация 3. Растение росянка. Это небольшое растение можно найти на торфяных болотах. Его листья, собранные в розетку, покрытую красноватыми ловчими волосками-щупальцами с красной головкой наверху. Она выделяет липкую жидкость и поэтому покрыта росой. В центре листа волоски короткие, по краям — более длинные. Мухи, муравьи, привлеченные блеском капелек, попадают на лист и прилипают к нему. Жертва мечется, бьется и при этом задевает соседние волоски, сама себя все более запутывая. Край листа начинает медленно загибаться и накрывает свою добычу, которая тут же и переваривается.

Ситуация 4. Волшебная лампа Лавегрова. Вам потребуется очень много времени, чтобы найти выключатель в настольной лампе Адапсоп, созданной дизайнером Россом Лавегровом. Его просто нет. Чувствительный к прикосновению алюминиевый ободок плафона соединен с реостатом внутри — лампы, позволяет одним движением руки не только включать или выключать свет, но и менять его интенсивность от совсем приглушенного до максимально яркого.

Но все же это не совсем идеальный способ включения. А что если бы лампа сама себя включала в нужный момент?

Идеальный выключатель — выключателя нет, а его функция выполняется. Специальный датчик сам включает ночник при наступлении темноты, когда темнеет, а света нет, лампочка сама зажигается, а когда встает солнце — гаснет.

Ситуация 5. Плеер без плеера. Плеер от компании Evoltion Technologies имеет такой размер, что он просто вмещается в ухо, по форме он похож на простой наушник.

Вернемся к девочке Свете, которая собирается на дискотеку, для быстрого выбора ей достаточно вспомнить, что она собирается именно на дискотеку, тогда, например, спортивные варианты одежды уже сразу не подойдут и не стоит тратить на них время.

Задача 1. Дорожные знаки. Ночью дорожных знаков не видно, поскольку не освещаются. Только при достаточно близком приближении к ним, когда они освещены светом фар, можно разглядеть знак.

Противоречия. Знаки должны быть освещены, чтобы их было видно, и не должны быть освещены, поскольку неэкономно расходовать электроэнергию на их постоянное освещение.

ИКР. Когда знаки сами себя освещают в нужный момент при приближении автомобиля.

Решение. Дорожные знаки покрыты специальной люминофорной краской, которая начинает светиться при освещении ее даже слабым светом. Такие знаки видно издалека.

Задача 2. ИКР вокруг вас. Попробуйте привести свои примеры из живой природы или техники, окружающей вас.

4. Математические задачи.

Задача 3. Сумма каких двух натуральных чисел равна их произведению.

ИКР:

решение: , А значит целое. Но это число может быть целым только при. ответ:.

Задача 4. Сумма каких двух натуральных чисел больше чем их произведение.

ИКР:

решение: . так как .

тогда если тогда ().

если тогда

Ответ: Только в том случае, если одно из чисел является 1.

Задача 5. По разные стороны от прямого шоссе расположены два села. В каком месте на шоссе нужно построить автобусную остановку, чтобы расстояние от каждого села к ней была одинаковой? Шириной шоссе пренебрегать.

ИКР. Для решения воспользуемся принципом ИКР: соединим отрезком k (дорога) две точки A и B (две деревни). Если середина M в точности попадает на дорогу (l), то задача решена (рис. 1).

Решение. Рассмотрение случая, когда центр отрезка k не лежит на прямой l, подталкивает на мысль, что двигая прямую k, точка М помогает легко найти необходимую точку, восстановив к ней перпендикуляр и рассмотрев равнобедренные треугольники (рис. 2).

Конечно, следует сделать вывод о том, что задача не будет иметь решение, если отрезок k будет перпендикуляром к прямой l.

Задача 6. Задачи для самостоятельного решения.

1. Где надо построить автобусную остановку, если деревни расположены по одну сторону от шоссе?

2. Какое натуральное число больше его единиц в семь раз?

3. Какую последнюю цифру может иметь квадрат натурального числа?

4. Какую последнюю цифру может иметь куб натурального числа?

5. Найдите число, одна треть с одной четвертью которого составляет 21.

6. Полутреть — число 100. Что это за число?

7. Докажите, что если произведение нечетное, то и число m нечетное, и число n нечетное.

8. Докажите, что всякое нечетное число, не равное единице, есть разность квадратов двух каких-то чисел.

9. В комнате находятся 5 человек. Докажите, что найдутся 2 человека, которые сделают одинаковое число рукопожатий.

10. Сколько существует четырехзначных чисел с суммой цифр 34?

11. Петр решал пример 47, 48, 49, 58 и у него вышел ответ 1266. Покажите, что Петр где-то ошибся.

12. Сколько чисел от 1 до 100 ни делится, ни на 2, ни на 3?

5. Подведение итогов. Домашнее задание.

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
МЕРИДИАН 

 

Дети всегда кажутся взрослым
инопланетянами, непохожими, непонятными. Сегодня
это ощущение уже не назовешь субъективным.
Похоже, человечество в самом деле вступает в
новую эру, и новое поколение качественно
отличается от своих родителей, учителей. Нам
важно понять и принять это отличие. Важно
изменить школу, приспособить ее к особенностям
мышления, мировоззрению наших учеников. Однако
не все может измениться. Детям по-прежнему нужно
то, что поддерживает в них человеческое, не
зависящее от уровня технического прогресса и
всемирной глобализации. Доброжелательные,
увлеченные учителя, школа, обращающаяся к
чувствам, а не только дающая знания.

Александр ЛОБОК

Ловушка скорости

Лучшее, что может сделать школа в
информационной гонке, – остановиться и подумать

Готово ли современное образование
адекватно принять вызовы того
мобильно-виртуального мира, который для
современного подростка является большей
реальностью, чем все традиционные
образовательные институты вместе взятые? Если
нет, то уже в ближайшие десятилетия традиционное
человечество может столкнуться с весьма
неприятными сюрпризами, когда в сознании
миллионов людей реальное окажется
просто-напросто сметено виртуальным.
Последствия такого рода культурной революции не
поддаются прогнозу. Единственное, что можно
предположить: возможно, это будет самая
серьезная культурная революция в истории
человечества со времен неолита, когда в
результате мощных технологических изменений
возникла культура земледелия и оседлой жизни, а
вслед за тем появились города, письменная речь и
представление о реальном историческом времени.
Именно тогда на смену чистой мифологии
первобытного общества, когда не существовало
границы между реальным и нереальным, пришло
стремление установить «истину факта» в отличие
от «истины вымысла». И вся дальнейшая история
цивилизации совершалась под знаком идеи, что
реальность – есть и что ее можно тем или иным
образом описать и отличить от фантазии и вымысла.
На психологическом языке это можно было бы
охарактеризовать как движение от детского к
взрослому способу взаимоотношений с миром.
И вот происходящая на наших глазах
мобильно-виртуальная революция грозит
развернуть этот вектор исторического развития
самым радикальным образом, учитывая, что новое
поколение вовлекается в орбиту этой революции со
все большей и большей решительностью. Так кто же
он – ребенок компьютерной эры? Насколько
фундаментальны происходящие в нем
преобразования? Как эти изменения могут повлиять
на судьбы культуры и какие в этой связи поправки
следует нам вносить в образовательные стратегии
ближайшего будущего?
Джейсон Фрэнд чрезвычайно точен в выявлении
особенностей современного подросткового
виртуально-мобильного сознания. Но сможем ли мы
посмотреть на них как на ту зону культурного
риска, которая способна эффективно
проблематизировать нашу педагогическую
практику?

Отношение к технике

На протяжении сотен поколений у людей
формировалось чувство трепетного, почти что
религиозного пиетета перед техникой. «Техника –
не игрушка!» – эта максима знакома каждому из
нас. И оттого психологический барьер, почти что
ужас перед компьютером: он сложен! Его нужно
изучить, прежде чем пользоваться! Весь
технический опыт нашей жизни – это опыт разумной
осторожности. Наш цивилизационный условный
рефлекс по отношению к технике – нельзя тыкать
куда угодно, это может оказаться опасным. И для
техники, и для жизни. Это фундаментальная максима
технической цивилизации. Надо сначала понять и
лишь потом действовать.
Но современная техника с ее «защищенностью от
дураков» формирует у ребенка совершенно иную
установку: можно действовать, ровным счетом
ничего не понимая («компьютер – не техника»). Я
могу нажимать на любые кнопки, и ничего опасного
не произойдет. Почему? Да потому что «тыкание»
неким образом уже запрограммировано, заложено в
этой технике ее создателями. И не нужно читать
никакие головоломные инструкции, активизировать
свою интеллектуальную деятельность по
дешифровке текста – достаточно
поэкспериментировать с различными кнопочками…
Но это же совершенно детская, инфантильная
модель поведения. Поведение ребенка, защищенного
от опасных случайностей миром заботливых
взрослых. В такой модели есть и достоинство
(готовность к экспериментированию и риску), но
есть и серьезная проблема – резкое снижение
порога ответственности.
То же относится и к компьютерным играм («игра
лучше, чем рассуждение»). В реальной, не
виртуальной жизни человек неизбежно оказывается
ответственным. Потому что здесь его пробы и
ошибки осуществляются в зоне реального риска и
его опыт оказывается экзистенциально
драматическим опытом. А в компьютерной игре
стирается реальная граница между жизнью и
смертью, стирается драматический опыт
необратимости делаемого выбора: колесо игры
всегда можно провернуть еще раз. В игре время
обратимо. И этим она принципиально отличается от
жизни. Конечно, игра – это полигон и лаборатория
выбора, проб, ошибок и экспериментов, но, с другой
стороны, она способна инфантилизировать
личность. И не случайно под творчеством такая
личность все чаще понимает не создание чего-то
действительно нового и интересного для других, а
любое самовыражение, даже если его продуктом
оказывается совершеннейшая банальность
(«пользователь – это почти творец»).
К каким социальным и культурным последствиям это
может привести? Вопрос, на который сегодня нет
ответа. А вот в чем в этой связи должна состоять
культурная миссия современной школы, подумать
можно. Например, в том, чтобы быть пространством
подлинных, настоящих, а не учебно-фальшивых
выборов.

Отношение к письму

Правда ли, что дети компьютерной эры
неимоверно много читают и пишут («Интернет лучше
телевизора»)? Конечно же да. Но вот вопрос – что
именно они пишут? Каков словарь этой письменной
речи, каков ее синтаксис? Не секрет, что традиции
классического письма при этом необратимо
разрушаются. Формируется инфантильное письмо с
примитивным словарем и еще более примитивным
синтаксисом. Письмо перестает быть способом
диалога со своим внутренним миром, а оказывается
простой информационно-сигнальной системой.
Может ли современная школа найти альтернативу
этой информационной сигнальности? Может ли она
помочь ребенку обрести письмо как способ
личностного самовыражения? В описываемой
культурной ситуации это становится вопросом
вопросов.

Отношение к информации

Нельзя не согласиться с Джейсоном
Фрэндом: у ребенка компьютерной эры складывается
совершенно специфическое отношение к
информации, которое можно охарактеризовать как
доверие ко всему («реальности больше не
существует», «уметь лучше, чем знать»). У
пользующегося Интернетом ребенка складывается
убежденность в принципиальной равносильности
всего, что здесь опубликовано. Тем самым
размывается многовековая культурная традиция
рациональной (в том числе научной)
доказательности и аргументации. С одной стороны,
это здорово: любой вымысел, любая фантазия
получают право на существование. Взлет
креативности. Право на самовыражение в любых
формах… С другой стороны, когда иллюзия
уравнивается с реальностью и любые мнения
признаются равновеликими и в равной мере
имеющими право на существование,
рационалистической европейской традиции с ее
ключевым вопросом «что есть истина?» приходит
конец. Истины нет по определению – есть только
набор мнений. А значит, не нужны доказательные
базы и искусство аргументации – все есть истина!
Одновременно с этим формируется специфический
невроз гонки за новой информацией. Возникает
убежденность в том, что культуры как мира
непреходящих ценностей нет, а есть только мир
лихорадочно обновляющейся информации. Идеал
человека культуры (ведущего неспешный диалог с
собой и с прошлым) заменяется на идеал
информационного человека, в котором
информационное начало подавляет начало
смысловое.
А если добавить к этому еще три сформулированные
Джейсоном Фрэндом максимы современных
подростков («в жизни много дел», «оставаться на
связи», «получать все и сразу»), образ
мобильно-компьютерного человека получит
закономерное завершение. Это человек, решительно
неспособный фокусироваться и концентрироваться
на каких-то проблемах, с размытым вниманием, а еще
и с патологическим страхом остаться наедине с
собой (а значит, наедине со своими мыслями), с
потребностью в постоянной внешней коммуникации,
выступающей как суррогат коммуникации
внутренней. Но ведь без напряженного разговора с
самим собой невозможно становление мыслящего
индивида! В результате человек утрачивает
способность глубоко продвигаться в каком-либо
предмете и по-настоящему решать те или иные
проблемы. У него возникает страх перед медленным
временем, перед медленным чтением, медленным
разговором (диалогом). А ведь только в медленном
времени рождается мысль! Только здесь человек
принадлежит самому себе! Во все остальное время
он жертва и заложник идущих вне его процессов –
разговоров, действий, событий, потока
информации…
И это еще одна задачка для школы: как в этой новой
ситуации научиться быть школой медленного
времени, противостоящей информационному валу
школой мысли и чувства…


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.

«Первое сентября»


Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Интересное по теме:

  • Ивеко еврокарго 10 тонн ошибки
  • Игра про ошибки
  • Ивеко дейли ошибка абс
  • Игра пишет вне диапазона как исправить ошибку
  • Игра ошибки художника для детей

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии