Готика 2 новый баланс ошибка лорда андре

Задание берётся у Лорда Андрэ. Он расскажет нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда относительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу.

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Он скажет, что свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка, но он ничего не расскажет. Поэтому идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. После полученной информации главным подозреваемым станет Блэк.

Идём к нему (он тренируется рядом с ратушей) и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа, где-то через час. Приходим и продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк уже будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

Последнее редактирование модератором:

5. Некромант в Хоринисе

2 глава. После прохождения квеста «Ужас кладбища.» Если подойти к смотрителю кладбища, то он сразу начнёт расспрашивать об убийстве Ригелиона. Рассказав, что он был некромантом, тот махнёт рукой и проболтается про «друга» убитого. Окажется, что это был маг в капюшоне. Нужно узнать побольше об этом «маге.»

Разузнать про него мы можем в кабаках. Придя к Корагону, он скажет, что ничего не видел, а вот в портовом кабаке Кардиф расскажет куда больше. А именно, что один из посетителей видел на рыночной площади незнакомого мага. Единственный, кто интересен магам — это Зурис. Идём к нему и спрашиваем, что он знает. Зурис будет немногословен и скажет лишь, что маг покупал у него товары для алхимии, а также что он вышел за городские ворота. Идём следом через восточные ворота в сторону маяка Джека. Там будет поджидать наёмный убийца. Убиваем его и подбираем с тела записку. Из её содержимого ничего не понятно, единственное, за что мы можем уцепиться, это имя — Гаст и подпись — «В.»

Идём к Ватрасу. Он расскажет нам, что пропал один из его кандидатов на вступление в маги воды, которым после окажется тот самый Гаст. Его мы и убили ранее. Показываем Ватрасу записку, что нашли, и рассказываем, что знаем. Он попросит нас разобраться и первым делом узнать, кто мог подделать бумагу. Единственный, кто приходит на ум — картограф Ибрагим. Идём к нему и просим рассказать, что он об этом знает. Как окажется, один человек приходил к нему и интересовался, можно ли подделать печать общества. По его словам это был молодой человек, не местный и с посохом, который выдают ученикам мага. Идём в кабак к Корагону и расспрашиваем про Гаста. Он расскажет, что на днях заходили двое, тот самый Гаст и ещё один послушник магов огня. За послушников отвечает Парлан в монастыре. Наведываемся к нему и расспрашиваем о том, не отправлял ли он кого в город. Им окажется Ульф.

Находим Ульфа (таверна Орлана) и спрашиваем о Гасте, но тот откажется с нами разговаривать. Придётся изучить его личные вещи на предмет чего-либо подозрительного. Идём к нему в келью (расположена она в монастыре, справа от комнаты, где молится паладин Сержио). Взламываем сундук (если вы не маг огня, то придётся воспользоваться подкрадываением) и находим там странную записку, в ней какое-то заклинание, похожее на тёмную магию. Идём к Ксардасу. Тот скажет, что это ни что иное, как ритуал вызова демона. Возвращаемся к Ульфу и давим на него. Ульф ничего не расскажет, но передаст записку, сказав, что она для нас. Читаем и узнаём о назначенной нам встрече на улице красных фонарей около портового склада. Если это действительно настоящий некромант, то одному не справиться. Идём к Ксардасу и просим его помощи.

Идём на пристань и видим Дарона… (Можно до убийства выполнить квест «Опасный эксперимент,» доступен раньше, чем в третьей главе). Тот нам всё и расскажет. Дарон очень сильный противник, но весь удар на себя возьмёт Ксардас. После его смерти говорим с Ксардасом.

Теперь нам нужно рассказать обо всём Пирокару, но прежде поговорим с Ульфом. После уже идём к Пирокару и рассказываем ему всё, показав свиток Дарона. Ульфа позже можно будет найти в таверне Орлана в одёжке крестьянина.

Примечание: Если у Дарона забыли взять бонус за 1000 золотых, то его можно взять у Парлана после его смерти.

6. Ошибка Лорда Андре

2 глава. После выполнения квеста «Ужас кладбища.» Придя к Андре, он, как доверенному лицу Лотара, даст нам личное поручение.

Лорд Андре поведает нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда сравнительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу, .

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только один маг — Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Посмотрев, он скажет много интересного, а также то, что данный свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка. Но тот ничего путного не скажет. В таком случае следует обратиться к его начальству. Идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. Узнаём много интересной информации. Первым и главным подозреваемым становится оруженосец Блэк, что тренируется возле ратуши. У него могут быть личные мотивы.

Идём к Блэку и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа где-то через час. Придя в назначенное время, продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

7. Охота на редких монстров

2 глава. После вступления в лагерь охотников Фальк расскажет что люди иногда сообщают о странных животных, но у охотников не всегда есть время на проверку этих слухов. Фальк попросит найти этих зверей и убить. Всю сопутствующую информацию он расскажет при последующем разговоре.

Окажется что:

  1. Недавно в западном лесу видели странного глорха, совсем непохожего на других;
  2. Также фермер Акил сообщил, что полевой жук утащил одного из его крестьян;
  3. Поговаривают, что из лесов пришёл драконий снеппер, неподалеку от восточных ворот города.

Ничего не остаётся, как идти по местам и проверять:

  1. В западном лесу, неподалеку от камня друидов нам встретится чёрный глорх-вожак;
  2. За фермой Акила, в расщелине, где водятся полевые жуки, мы найдём огромного полевого жука — поедателя крестьян;
  3. У восточных ворот, неподалеку от пещеры, которая под подъёмом к маяку Джека, нас будет ждать драконий снеппер-вожак.

Все монстры достаточно сильные, так что не помешает раскачаться получше.

Убиваем всех троих монстров и возвращаемся к Фальку.

8. В поисках послушника

2 глава. При очередном посещении монастыря Парлан обратится к нам с поручением. Он послал в город одного послушника купить несколько различных трав и продать немного вина. С того момента, как он отправил послушника, от него не было никаких вестей. Нужно отыскать его. Зовут его Ганц.

Травник в городе, который привлекает магов, один — Зурис, идём к нему и расспрашиваем его о Ганце. Зурис скажет, что тот покупал у него травы, но после он его не больше на площади не видел. Спросив о том, куда бы он мог пойти, Зурис скажет, что Ганц очень торопился в другую часть города. О передвижениях граждан хорошо осведомлена стража. Идём к Пабло. Из разговора с ним удаётся узнать, что Ганц направился в верхний квартал, возможно, к алхимику. Идём к Саландрилу и спрашиваем его про Ганца. Тот отправит нас в портовую часть города.

Достопримечательной в порту две: трактир и бордель. В трактире Кардиф скажет, что Ганца здесь не было. Значит, идём в бордель и в крайней комнате наверху находим обкуренного послушника. Это и есть Ганц. Говорим с ним и возвращаемся к Парлану с докладом.

9. Еда для паладинов в замке

2 глава. Придя к Гаронду, он обратится с поручением. Запасы еды в замке почти закончились и ему необходимо их пополнить. Он затребует 50 кусков сырого мяса и 50 штук рыбы. Приносим провизию Гаронду и квест завершён.
Примечание: силовикам, считающим каждый бонус силы, лучше не проходить данный квест.

10. Беспокойства Парсиваля

2 глава. Подойдя к Парсивалю, он попросит нас о просьбе. Недавно около тарана Парсиваль заметил одного орка, который выглядел умнее остальных, и пытался залезть на таран. Его нужно убить. Идём к тарану и находим там орка по имени Вар’Удир, убиваем и возвращаемся к Парсивалю.

11. Пропавший паладин Логмир

2 глава. Придя к Лорду Андре, он обратится к нам с просьбой. Два дня назад пропал один из паладинов — Логмир. Так как люди боятся открыто разговаривать с паладинами и ополченцами, то мы, как новый и располагающий к себе человек, как раз подходим для этого. Он предложит начать свои поиски с портового кабака, так как Логмир был «любителем этого дела.» Идём к Кардифу. Тот расскажет, что паладин действительно был у него, но толком ничего интересного, кроме того, что позже он отправился в Мёртвую гарпию.

Идём туда и расспрашиваем Орлана. Логмир был тут, бухой в хлам и без доспехов. Ещё Орлан скажет, что он ушёл в компании какого-то незнакомца. Необходимо осмотреть окрестности таверны. Идём в сторону кладбища и по пути, в траве, увидим клочок бумаги. Подбираем и читаем. Из записки ничего не понятно, какие-то сокращённые имена, а напротив сумма. Снова возвращаемся к Орлану и спрашиваем, не было ли драки. Тот ответит, что нет, по крайней мере, в самой таверне не было. Выходим из таверны и за углом нас будет поджидать незнакомец. Он попросит помочь ему — неподалеку от таверны придавило деревом человека. Следуем за ним. Но окажется, что это западня. Противник он достаточно серьёзный на фоне даже главарей бандитов. Убиваем его и с тела подбираем кольцо и записку. Читаем. Из неё узнаём, что всех, кто будет расспрашивать о паладине, этот незнакомец должен был убивать. Остаётся разузнать по поводу кольца, а поможет нам в этом известный ювелир — Маттео. Идём к нему и расспрашиваем о кольце. Но, к сожалению, он нам мало чего интересного скажет.

Идём к Андре и рассказываем, что удалось узнать. Рассказываем про покушение и про найденные вещи. Записку он отдаст на анализ, а вот кольцо он узнает и скажет, что оно принадлежало паладину. Через пару строк диалога Андре принесут записку, которая оказалась листком с заказами на убийство. Так как Логмир был в таверне не в форме, его приняли за горожанина и по ошибке убили. Нам нужно узнать больше об этих бандитах.

Поговорить о бандитах можно с одним из тех, кто был в их рядах, а подойдёт для этого Джесс. Либо можно поговорить с Кассией. Узнаём о неком Кико. Он обычно не сидит на одном месте и часто участвует в набегах на фермы, стоит попробовать поискать около фермы Секоба. Идём к нему и выпытываем информацию из него. Он расколется и скажет, что Кико взял в заложники его крестьян. Из дальнейшего разговора с Секобом узнаём, что Кико этой ночью должен со своей бандой прийти за мешками с зерном и золотом.

Идём снова к Андре и сообщаем об этом. Тот с радостью согласится помочь и придёт на помощь. Идём на ферму Секоба к 23.00, а точнее к полю, что ближе к поместью Онара. Там и будет Кико с пачкой головорезов. После недолгой беседы с ним он нападёт на нас. Однако на помощь подоспеют рыцари во главе с Андре. Они спокойно положат всех. Говорим с Андрей и квест завершён.

12. Быстрый способ заработать

2 глава. После выполнения квеста «В поисках послушника.» Придя снова к Ганцу, он поблагодарит за то, что не сдали его магам. Он предложит нам заработать немного денег. Соглашаемся и выполняем роль обычного курьера.

Первым делом нужно отнести посылку Лариусу. Выполняем и возвращаемся к Ганцу, после чего он даст ещё две посылки: Бромору и Сайферу. Относим их и возвращаемся.

Расспрашиваем Ганца про пакеты. Под шантажом он всё рассказывает и назначает встречу со своим нанимателем на мосту монастыря в ночное время. Идём туда (примерно с 00.00 до 02.00). Там нас будет поджидать незнакомец и после непродолжительной беседы он нападёт. Убив его, подбираем с тела записку и читаем её. Оказывается, что это всего лишь наёмный убийца. После дела убийца должен был вернуться к южным воротам города и отчитаться нанимателю. Идём туда (а лучше телепортируемся) и нас тут же вяжут менты.

Примечание: если вы состоите в ополчении, то придётся самому поговорить с охранниками у ворот.

Приходим в себя уже в тюрьме без всего нажитого добра. А с нами рядом оказывается сокамерник. После долгой и изнурительной беседы с ним избиваем его. Затем говорим с Больтаном, охранником тюрьмы. Тот посмеётся над нами и даст щётку, чтобы мы вымыли пол (нажимаем пять раз G). После снова с ним говорим. Но тот лишь поиздевается над нами, а затем появится судья Ристер. Из разговора с ним окажется, что это он и стоит за наркоторговлей, а мы помешали его планам. Далее ждём немного…

Подходим к солдату, что слева от решетки. Он скажет, чтобы мы следовали за ним. Если вдруг он не идёт, просто выходим из казарм на улицу и ждём его. Идём с ним к месту казни. Придя на место, он попытается убить, но на помощь придёт Кавалорн. Он спокойно его разделает, а затем отдаст нам все вещи. А также скажет поговорить с Ларесом. Но это уже другой квест…

13. Поручения Кольца Воды

2 глава. Придя к Ватрасу, он попросит нас помочь. Нужно обратиться у Орлану, он расскажет подробности. Идём к нему и говорим. Недавно на одного из посетителей таверны напала какая-то тварь, было это поздно вечером. Вскоре после нападения посетитель умер от полученных ран и, если вдруг об этом узнают, то таверна опустеет. Именно поэтому Орлан обратился к нам. Первым делом он попросит осмотреть окрестности таверны, нападение произошло под мостом.

Идём туда и находим там кусок шкуры. Возвратившись к Орлану в таверну, он вспомнит, что они ранили того, кто напал, но разглядеть не смогли, было очень темно. Специалистом по шкурам, да и зверям в целом, является охотник Фальк или Боспер. Идём к любому охотнику и просим его посмотреть, что за кусок шкуры мы нашли. Посмотрев на него, он расскажет довольно много. Окажется, что это шкура белого мракориса. Чтобы выследить зверя, охотник посоветует вернуться на место нападения и попытаться найти ещё куски шерсти.

Идём снова на место и пытаемся найти хоть что-то. По дороге к монастырю, неподалеку от алтаря Инноса, попадётся первый кусок шерсти. Дальше в сторону пролеска, на дороге около сгоревшей хибары будет ещё один кусок шерсти. Продолжаем идти по дороге и на пригорке с гоблинами будет ещё шерсть. Пройдя чуть дальше, на пригорке у реки мы найдём этого самого раненого белого мракориса.
Убиваем его, он немного сильнее обычного мракориса. После возвращаемся к Орлану и рассказываем всё. После возвращаемся к Ватрасу и также рассказываем обо всём.

14. Поручение Ватраса

2 глава. После выполнения квеста «Поручение Кольца Воды.» Придя к Ватрасу, у него будет очередное поручение. Один из братьев Кольца Воды изучал пирамиды на востоке острова, но внезапно проходящие мимо бандиты избили его и ограбили. Ватрас попросит разобраться с бандитами и вернуть украденное.

Идём к пирамидам. Их двое, находится возле маленькой пирамиды. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу атакуем их. После их смерти обираем трупы на предмет кошелька с золотом и возвращаемся к Ватрасу, сдаём квест.
Примечание: кошелёк можно вскрыть, получив 2000 золотых, но при этом квест уйдёт в проваленные и следующий квест Ватраса не получить.

15. Шантаж Кольца Воды

2 глава. После выполнения квестов «Некромант в Хоринисе» и «Поручение Ватраса.» В очередной раз, ничем не радующий последнее время Ватрас, снова сообщит плохие новости. На этот раз кто-то пытается шантажировать Кольцо Воды. Началось это после убийства Дарон. Ватрасу передали письмо. Читаем и узнаём, что шантажист требует принести 5000 монет к камню друидов возле восточных ворот, неподалёку от подъёма к маяку. Спрашиваем, кто передал ему письмо. Им окажется интендант Мартин, которому, оказывается, письмо и вовсе подкинули.

Идём к Мартину и спрашиваем у него про письмо. Он скажет, что нашёл его у ящиков рано утром. Значит, неизвестный шантажист, скорее всего, подкинул его ночью. Спросив его, не видел ли он кого-то подозрительного в этот день, он вспомнит, что был один паренёк, не местный. Идём к восточным воротам, а точнее к Мике. Спрашиваем у него, не заходил ли кто-то незнакомый в город. Толком он ничего не скажет, но вспомнит, что этот паренёк пошел дорогой, ведущей к таверне «Мёртвая гарпия».

Идём в таверну и на входе в неё к нам сразу же обратится радостный Орлан. Спросив его, он укажет на Аваниса, паренька, который пришёл с тугим кошельком, угощавшим всех за свой счёт. Беседуем с Аванисом, но толком из него ничего не выбить. Предлагаем ему подышать свежим воздухом, на что тот с радостью согласится. Выйдя на улицу, снова беседуем с ним и угрожаем. Он нападёт. Избиваем и снова беседуем. Аванис всё расскажет, но ничего конкретного про шантажиста узнать не удастся. Разве что имя его начинается на «К» и всё.

Возвращаемся к Ватрасу и рассказываем, что удалось разузнать. Больше вариантов нет, кроме как идти ловить шантажиста на месте. Идём ночью к камню друидов. Если место правильное, то в дневник добавится запись. Подождав ещё немного времени, в дневник добавится запись, что шантажист пришёл, но струхал и убежал. Возвращаемся к Ватрасу и докладываем, что упустили шантажиста, но не всё так плохо, есть небольшая зацепка. Незнакомец явно пришел не со стороны ворот, по-видимому, он шёл дорогой, ведущей наверх, в лес. Нужно бы ещё раз наведаться к Аванису, возможно, он что-то не договорил. Возвращаемся к нему в таверну и снова просим его рассказать о заказчике. Единственное, что ему ещё удастся вспомнить, что он был не особо молод. Не густо, но всё же: шантажист живёт не в городе, он не молод и имя его начинается на «К». Можно поговорить на эту с Ксардасом, но это явно не он.

Чтобы продолжить квест, нужно выполнить другой, а именно — Проклятый маяк. Из квеста узнаём, что настоящее имя Джека, смотрителя маяка, — Келевра.

Идём к нему и говорим с ним. Он сразу же нападёт, избиваем его. После он во всём сознается. И у нас будет три варианта развития событий:

  1. Отбираем всё золото у Джека (минус карма Инноса), врём Ватрасу про деньги. Он даёт ещё 5000 для шантажиста. Можно оставить себе.
  2. Заставляем Джека замолчать (плюс карма Инноса). Затем рассказываем всё Ватрасу и сдаём Джека, убеждая, чтобы первый простил его.
  3. Убить Джека сразу после того, как он нападет, больше не разговаривая с ним, затем рассказываем Ватрасу.

На этом квест закроется.

16. Преступление и наказание

2 глава. После выполнения квеста «Быстрый способ заработать.» Говорим с Ларесом на тему мести Ристеру. Для начала надо ослабить окружение Ристера и начать Ларес предложит с одного из его приближённых головорезов — Марволо.

Тусит он в таверне Мёртвая гарпия, а точнее возле неё. Говорим с ним, отводим в сторону, затем снова беседуем, после чего он нападёт. Убиваем его. Противник он достаточно сильный.

После возвращаемся к Ларесу. Следующий в списке — Лариус. Но тут всё будет проще. Надо всего лишь лишить его памяти. Покупаем свиток забвения, если нет на кармане и применяем его в разговоре. Идём к Ларесу и докладываем об очередном успехе.

Следующим на очереди будет Ганц. Тут тоже не нужно будет прикладывать силу. А просто убедить разорвать отношения с Ристером. Идём к нему и беседуем с ним. Пригрозив, что сдадим его Пирокару, тот начнёт говорить, но, не успев ничего толком сказать, умрёт. Идём рассказываем об этом Ларесу.

Скорее всего, это дело рук судьи. Необходимо узнать, от чего умер Ганц. Поможет нам в этом Пирокар. Идём к нему и пытаемся разузнать хоть что-то о смерти Ганца. Беседа с Пирокаром будет долгой, но в итоге мы узнаем две вещи: при помощи какого яда был убит Ганц и кто производитель этого яда. Возвращаемся к Ларесу и докладываем ему обо всём.

Следующее поручение Лареса также не будет сложным. Нужно лишь забрать золото судьи, которое он хранит у Лемара. Золото находится в кошельке, что лежит в сундуке возле входа в дом Лемара. Если Лемар мёртв, то забрать золото будет несложно. Иначе прокрадываемся ночью. Относим кошель Ларесу.

Следующим заданием будет истребление людей судьи. В основном, это бывшие бандиты, которых видели недавно по дороге к маяку. Поднимаемся наверх по тропке и видим трёх головорезов. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу нападаем. Они не особо сильные. Убиваем и возвращаемся к Ларесу.

Далее нужно будет избавиться от телохранителя судьи. Однако просто взять и убить нельзя. Нужно действовать скрытно. В этом нам поможет тот же яд, которым отравили Ганца. Изготовить его может алхимик Константино. Но, конечно, не за бесплатно. Затребует он аж 2000 монет. Покупаем яд и идём к дому Ристера. На входе будет стоять этот самый телохранитель. Говорим с ним, подбрасывая попутно яд в карман, и после разговора он откинется.

Снова идём к Ларесу. Первым делом нужно найти компромат на судью, а поможет нам в этом Ли. Тот выдаст нам другой квест — «Лакей Судьи». Сначала идём к Ватрасу, а уже после выполняем квест. Выполнив квест, возвращаемся к Ларесу.

Теперь же просто идём к судье и говорим с ним. После чего убиваем. О его смерти можно рассказать Ларесу, Хагену и Ли.

17. Полевой хищник

После выполнения квеста «Охота на редких монстров». После того, как разобрались с полевым жуком и получили награду от Фалька, Акил расскажет, что отчасти сам виноват в появлении этой твари, купив якобы средство от вредителей у Аваниса. Идём в таверну и говорим с Аванисом. Сначала он будет не очень сговорчивым, но, рассказав что жук съел одного из крестьян, Аванис расскажет, что утащил средство у Игнаца, подрабатывая сборщиком травы.

Идём к Игнацу и пытаемся узнать подробности, но он будет молчать, что очень подозрительно. Выйдя из дома, за заборчиком можно будет найти записку. Читаем и после показываем алхимику. Дальше возможны два варианта:

  1. Держим обещание и умалчиваем об Аванисе. Игнац расстроится, что снова придётся собирать травы для зелья. Возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.
  2. Рассказываем Игнацу, что Аванис украл пузырёк, чтобы использовать его на полевых жуках. Старик ничуть не расстроится, так как узнает результат своего эксперимента. После возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.

Примечание: Квест доступен, только если Игнац жив. Второй вариант диалога с Игнацом более выгоден, так как получаем больше опыта и дополнительно к свитку превращения в драконьего снеппера получаем ещё свиток превращения в мясного жука.

18. В поисках реликвии

Найдя одну из частей сета бижутерии Дракила, откроется задание по поиску этого сета. Собрав все вещи, задание будет выполнено.

Где можно найти вещи:
1) Потайная комната капитана стражи
2) Сокровищница магов огня
3) Рядом с затонувшим кораблем у проклятого маяка

19. Прощение предателя

После квеста некромант в Хоринисе. Убив Дарона, подходим к Ватрасу. Тот попросит нас помолиться о душе Дарона в святилище Инноса.
Идем к Парлану, просим его нас пропустить туда по просьбе Ватраса.
Молимся, возвращаемся к Ватрасу.
Чтобы душа была прощена, надо пожертвовать 3000 золотых монет. Для некромантов нужно 50 кармы Инноса и 5000 золота.

20. Загадка капитана стражи

Убив контрабандистов в новой пещере около города, находим записку, в которой говорится, что глава стражи Вульфгар прикарманил немалое кол-во золота.
Идем в казармы, на 2 этаж, находит записку в комнате Вульфгара. Из нее мы узнаем, что некий П. припрятал ключ от места с золотом в одной из пещер острова.
Идем в пещеру около круга камней, недалеко от черного тролля. Там еще призрак и нежить. Находим новую записку. Узнаем что «Робар укажет путь».
Идем снова на 2 этаж в казармы, используем картину Робара, чтобы пройти дальше. Находим потайную комнату капитана стражи и обогащаемся.

21. Тропы мрака

2 Глава. Долина рудников. Задание берётся у разведчика Йергана, когда впервые с ним встречаемся в Долине Рудников. Йерган просит узнать судьбу паладина, который его спас. Поднимаемся назад наверх, туда, где засохшее дерево с висящим скелетом. Там будут мёртвый паладин и орк. Орка убиваем по желанию, а с трупа паладина снимаем кольцо. Возвращаемся к Йергану, рассказываем ему о судьбе паладина. Тот просит нас отнести кольцо павшего паладина его брату Орику, а также рассказывает нам секрет, как попасть с замок.

Идём к пещере около речки (она в двух шагах от Йергана), проплываем под водой, оказываемся в пещере и видим проход вниз. Идём по туннелю к замку, сражаемся с врагами, чтобы пройти завал, нужен свиток превращения в мясного жука, нужно его взять заранее или найти в левом ответвлении, но там очень сложно, сильные враги. Выбираемся из завалов, оказываемся в подвале замка. Поднимаемся в замок и сдаём кольцо Орику.

22. Призрак в беде

В подвале замка, в конце туннеля, мы встретим призрака Атракса из Старого Лагеря. Он боится вернуться в замок из-за паладинов, поэтому, мы идем к Гаронду и рассказываем ему про призрака. Гаронд разрешает ему подняться. Возвращаемся и сообщаем хорошую новость.
Атракс поднимется в замок и будет стоять в левом крыле на 1 этаже в здании, где сидит Гаронд.

23. Связанный честью

Поговорив с Ур-Шаком об Улу-Мулу, он сообщит, что на старых развалинах (там где мы встречаемся с ним в готике 1) обосновались наемники орков. Идем к ним. На входе говорим с охранником. Далее идем к Брогару — главному наемнику.
Он сообщит, что один из наемников — Арокх долго не появляется в лагере. Нужно выяснить где он.
Идем внизу, на тропу, ведущей к лагерю. Он будет стоять на этой тропе. Говорим с ним. Далее идем вместе с ним в ближайшую пещеру (она будет справа от тропы).
Там говорим с Буллитом, завязывается драка, убиваем всех нпс. Говорим с Арокхом и возвращается к Брогару. Он дает Улу-Мулу.
Идем ко входу в город орков, говорим с охранником орков, ворота в город орков открыты.

24. Охота на странных монстров

После прохождения квеста «Охота на редких монстров. Фальк снова расскажет нам слухи о появившихся монстрах. На сей раз это:
1. Дрейк, который обитает на каменистом пляже, там где располагаются огненные вараны.
2. Особый ползун в пещере, которая находится недалеко от круга камней.
3. Людоед-огр в пещере недалеко от фермы Онара, там где именной гоблин по квесту Пепе.
После убийства всех монстров сообщаем Фальку и забираем заслуженную награду.

29 Окт 2018

Задание берётся у Лорда Андрэ. Он расскажет нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда относительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу.

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Он скажет, что свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка, но он ничего не расскажет. Поэтому идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. После полученной информации главным подозреваемым станет Блэк.

Идём к нему (он тренируется рядом с ратушей) и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа, где-то через час. Приходим и продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк уже будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

Последнее редактирование модератором: 18 Ноя 2018

Обновлено: 28.01.2023

Gothic 2 Returning 2 — Читы на все предметы.

Активация марвина в 0060 сборке — Марвин возвращен в игру с нормальным вызовом посредством нажатия клавиши «Пауза», вводного слова: MARVIN и последующего нажатия по клавише «Эскейп», например: [Pause] → MARVIN → [Escape] Внимание, не bmarvinb, а пауза — marvin — Эскейп. Пауза — кнопка между буквенным и цифровым блоками клавиатуры, полное название Pause Break.
Выход из него такой же: [Pause] → 42 → [Escape]
В тестовом режиме Марвина работают все функциональные кнопки [F. ] в том числе и консоль. Кроме клавиши [F8], которая теперь завершает сессию игры.
Передвижение и управление в режиме Марвина ограничено и вернется только тогда, когда вы отключите его. Хоткеи и хотбары не работают в нём, как и многое другое.
Вселение в персонажа через клавишу [О] и смена гильдии ГГ карается выходом из игры.

Активация марвина в 0056 сборке — Открываем Gothic.ini блокнотом, находим поочерёдно три строки keyShowStatus=0 и меняем на keyShowStatus=30002e00, все три.
Теперь в игре Марвин включится как раньше BMARVINB, но окно статов не будет отображаться.
После того, как отключите Марвин B42B, откройте Меню->Настройки->Управление, кнопки keyShowStatus=30002e00 снова сбросятся на keyShowStatus=0, и окно статов снова станет отображаться.
Каждый раз перед использованием Марвина надо будет лазить в Gothic.ini.

Вставка производиться через insert код предмета .

Литература:

Руны:

Свитки:

Трофеи (обычные) :

Водная жемчужина — ITMI_WATERCRYSTAL
Голова Бладвина — ITMI_ADDON_BLOODWYN_KOPF
Голова богомола — ITAT_ADDON_BCKOPF
Голова дезертира — ITMI_DEADMANHEAD
Голова послушника — ITMI_ADDON_MASIAFADEPT_KOPF
Голова старейшины — ITAT_OLDERHEAD
Жало — ITAT_STING
Жир кротокрыса — ITMI_MOLERATLUBRIC_MIS
Зуб болотожора — ITAT_SHARKTEETH
Зуб песчаного червя — ITAT_DESERTSHARKTEETH
Каменный глаз — ITMI_AVATAR_STONE
Камень души дракона-нежити — ITAT_UNDEADDRAGONSOULSTONE
Клешня рудного ползуна — ITAT_OREBUGCLAW
Клык тролля — ITAT_TROLLTOOTH
Клыки — ITAT_TEETH
Когти — ITAT_CLAW
Когти глорха — ITAT_CLAWLEADER
Когти чёрного глорха — ITAT_CLAWBLACKSNAPPER
Когти шныга — ITAT_LURKERCLAW
Кожа рептилии — ITAT_LURKERSKIN
Кожа шныга — ITAT_TALBINSLURKERSKIN
Кость Алефа — ITAT_SKELETONBONEALEF
Кость гоблина — ITAT_GOBLINBONE
Кость скелета — ITAT_SKELETONBONE
Кровь демона — ITMI_BARLOKHEART
Кровь дракона — ITAT_DRAGONBLOOD
Крылья — ITAT_WING
Кусок застывшей лавы — ITMI_AVATAR_FIRE
Кусок каменного стража — ITMI_STONEGUARDIANPIECE
Кусок теневого голема — ITMI_PIECEDARKGOLEM
Ледяной кристалл — ITMI_AVATAR_WATER
Мандибулы паука — ITAT_SPIDERMANDIBLES
Мандибулы полевого хищника — ITAT_BUGMANDIBLES
Мандибулы ползуна — ITAT_CRAWLERMANDIBLES
Мёртвая плоть — ITMI_ZOMBIECORPSE
Овечья шкура — ITAT_SHEEPGRIMGASH
Огненный кристалл — ITMI_FIRESTONE
Огненный язык — ITAT_WARANFIRETONGUE
Орочье сердце — ITAT_ORCHEART
Орочья кровь — ITMI_ORCBLOOD
Панцирь ползуна — ITAT_CRAWLERPLATE
Паучий кокон — ITAT_SPIDEREGG
Перо гарпии — ITMI_HARPYFEDER
Рог драконьего снеппера — ITAT_DRGSNAPPERHORN
Рог мракориса — ITAT_SHADOWHORN
Рог чёрного тролля — ITAT_BLACKTROLLHORN
Рунное сердце Стража — ITMI_RUNEADANOSPORTAL
Сердце болотного голема — ITAT_SWAMPGOLEMHEART
Сердце болотного дракона — ITAT_SWAMPDRAGONHEART
Сердце демона — ITAT_DEMONHEART
Сердце дракона — ITAT_DRAGONHEART
Сердце дракона-демона — ITAT_BLACKDRAGONHEART
Сердце драконьего ящера — ITAT_DRACONIANHEART
Сердце золотого дракона — ITAT_GOLDDRAGONHEART
Сердце каменного голема — ITAT_STONEGOLEMHEART
Сердце каменного дракона — ITAT_ROCKDRAGONHEART
Сердце красного дракона — ITAT_REDDRAGONHEART
Сердце ледяного дракона — ITAT_ICEDRAGONHEART
Сердце ледяного голема — ITAT_ICEGOLEMHEART
Сердце Люциана — ITAT_LUZIANHEART
Сердце огненного голема — ITAT_FIREGOLEMHEART
Сердце огненного дракона — ITAT_FIREDRAGONHEART
Сердце тролля — ITAT_TROLLHEART
Сердце чёрного дракона-стража — ITAT_UZDRAGONHEART
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE_JIR
Тёмный кристалл души — ITMI_AVATAR_DARK
Тёмный кристалл души — ITMI_SEEKERSOUL
Череп — ITMI_SKULL
Череп демона — ITAT_DEMONSKULL
Чёрный кристалл — ITMI_BLACKCRYSTAL
Чешуя дракона — ITAT_DRAGONSCALE
Шкура белого волка — ITAT_ICEWOLFFUR
Шкура белого тролля — ITAT_WHITETROLL
Шкура белой пумы — ITAT_WHITEPUMA
Шкура болотожора — ITAT_SHARKSKIN
Шкура варга — ITAT_WARGFUR
Шкура вепря — ITAT_VEPRFUR
Шкура волка — ITAT_WOLFFUR
Шкура кабана — ITAT_ADDON_KEILERFUR
Шкура мракориса — ITAT_SHADOWFUR
Шкура овцы — ITAT_SHEEPFUR
Шкура орочей гончей — ITAT_ORCDOGFUR
Шкура пещерного чёрного тролля — ITAT_TROLLCAVEBLACKFUR
Шкура призрачного мракориса — ITAT_NIGHTHUNTERFUR
Шкура слокерса — ITAT_SLOKERSFUR
Шкура тролля — ITAT_TROLLFUR
Шкура чёрного тролля — ITAT_TROLLBLACKFUR
Шкура чёрной пумы — ITAT_PUMAFUR
Эктоплазма — ITMI_PLAZMA
Язык тролля — ITAT_TROLLPOISONTONGUE
Яйцо ползуна — ITAT_CRAWLERQUEEN
Яйцо дракона — ITAT_DRAGONEGG_MIS
Яйцо шныга — ITAT_LUKEREGG

Ключи:

Ритуальный фетиш:

Разное:

Драгметаллы:

ITMI_ADDON_KOMPASS_MIS — Золотой компас,
ITMI_BLACKPEARLNECKLE — Ожерелье из чёрного жемчуга,
ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора,
ITMI_CORAGONSSILBER — Серебро Корагона,
ITMI_DIAMONDCHOKER — Бриллиантовое ожерелье,
ITMI_EROLSKELCH — Серебряное блюдо,
ITMI_GOLD — Золотая монета,
ITMI_GOLD_BELIAR — Проклятое золото,
ITMI_GOLDCANDLEHOLDER — Золотой подсвечник,
ITMI_GOLDCHALICE — Золотая ваза,
ITMI_GOLDCHEST_EMPTY — Пустая золотая шкатулка,
ITMI_GOLDCUP — Золотой кубок,
ITMI_GOLDCUPGOMEZ — Чаша рудного барона,
ITMI_GOLDHUNTHORN — Золотой охотничий рог,
ITMI_GOLDKNIFE — Золотой кинжал,
ITMI_GOLDNECKLACE — Золотое ожерелье,
ITMI_GOLDNECKLACEHANNA — Золотое ожерелье Ханны,
ITMI_GOLDPLATE — Золотая тарелка,
ITMI_GOLDPLATE_MIS — Золотое блюдо,
ITMI_GOLDRING — Золотое кольцо,
ITMI_GOLDRINGRAVEN — Золотое кольцо Ворона,
ITMI_HARIMCUP — Золотой кубок Харима,
ITMI_JEWELERYCHEST_EMPTY — Пустая драгоценная шкатулка,
ITMI_MARIASGOLDPLATE — Золотая тарелка Марии,
ITMI_MISSTORLOFTHING — Старый компас,
ITMI_OLDCOIN — Старинная монета,
ITMI_OREBARONCROWN — Корона,
ITMI_PARLANRELIC_MIS — Древняя реликвия,
ITMI_SILVERCANDLEHOLDER — Серебряный подсвечник,
ITMI_SILVERCHALICE — Серебряная чаша,
ITMI_SILVERCUP — Серебряный кубок,
ITMI_SILVERNECKLACE — Серебряное ожерелье,
ITMI_SILVERPLATE — Серебряная тарелка,
ITMI_SILVERRING — Серебряное кольцо.

Полезные и бесполезные ископаемые:

ITMI_ADAMANT — Адамант,
ITMI_ADANOSTEAR — Слеза Аданоса,
ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Жемчужина,
ITMI_AQUAMARINE — Аквамарин,
ITMI_BIGRUBY — Королевский рубин,
ITMI_COAL — Уголь,
ITMI_DARKPEARL — Чёрная жемчужина,
ITMI_DIAMOD — Алмаз,
ITMI_EMERALD — Изумруд,
ITMI_GOLDNUGGET_ADDON — Золотой самородок,
ITMI_GOLDNUGGET_OSAIR — Кусок золотой руды,
ITMI_HOLYWATER — Святая вода,
ITMI_KARRASBLESSEDSTONE_MIS — Кусок священной породы,
ITMI_MOONSTONE — Лунный камень,
ITMI_NUGGET — Руда,
ITMI_OPAL — Опал,
ITMI_PITCH — Смола,
ITMI_QUARTZ — Ледяной кварц,
ITMI_QUICKSILVER — Ртуть,
ITMI_ROCKCRYSTAL — Горный хрусталь,
ITMI_RUBY — Рубин,
ITMI_SALT — Соль,
ITMI_SAPPHIRE — Сапфир,
ITMI_SNUGGET — Железная руда,
ITMI_SULFUR — Сера,
ITMI_TESTNUGGET — Кусок руды,
ITMI_TOPAZ — Топаз,
ITMI_ULTHARSHOLYWATER_MIS — Святая вода от Ультара,
ITMI_ZEITSPALT_ADDON — Чёрная руда.

Палки-копалки:

Кружок «Очумелые ручки»:

ITMI_ARROWSHAFT — Древко стрелы,
ITMI_ARROWTIP — Наконечник стрелы,
ITMI_BOKCORPSE — Древко букового лука,
ITMI_BOKTREE — Заготовка буковой древесины,
ITMI_BOLTSHAFT — Древко болта,
ITMI_BOLTTIP — Наконечник болта,
ITMI_BOWROPE_01 — Тетива из шкуры волка,
ITMI_BOWROPE_02 — Тетива из шкуры кабана,
ITMI_BOWROPE_03 — Тетива из шкуры варга,
ITMI_BOWROPE_04 — Тетива из шкуры мракориса,
ITMI_BOWROPE_05 — Тетива из шкуры тролля,
ITMI_BUK_ARBALET — Арбалетный упор из бука,
ITMI_BUKTREE — Кусок тропического бука,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_01 — Кусок жезла №1,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_02 — Кусок жезла №2,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_03 — Кусок жезла №3,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_04 — Кусок жезла №4,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_EYE — Глаз дракона,
ITMI_EVECORPSE — Древко ивового лука,
ITMI_EVETREE — Заготовка ивовой древесины,
ITMI_GOLDSTUCK — Золотой слиток,
ITMI_IRONSTUCK — Железный слиток,
ITMI_JUSTBOWCORPSE — Древко короткого лука,
ITMI_JUSTTREE — Заготовка из древесины,
ITMI_KERARROWTIP — Рудный наконечник стрелы,
ITMI_MAGICORERAW_1 — Рудная болванка плохого качества,
ITMI_MAGICORERAW_2 — Рудная болванка обычного качества,
ITMI_MAGICORERAW_3 — Рудная болванка хорошего качества,
ITMI_MAGICORERAW_4 — Рудная болванка превосходного качества,
ITMI_MAGICORERAW_5 — Рудная болванка высшего качества,
ITMI_MOD_01 — Магический каменный осколок №1,
ITMI_MOD_02 — Магический каменный осколок №2,
ITMI_MOD_03 — Магический каменный осколок №3,
ITMI_MOD_04 — Магический каменный осколок №4,
ITMI_ORESTUCK — Рудный слиток,
ITMI_VYZCORPSE — Древко вязового лука,
ITMI_VYZTREE — Заготовка вязовой древесины,
ITMI_YSUOCORPSE — Древко ясеневого лука,
ITMI_YSUOTREE — Заготовка ясеневой древесины,
ITMISWORDBLADE_1 — Самокованый клинок,
ITMISWORDBLADEHOT — Раскалённый самокованый клинок,
ITMISWORDRAW — Стальная заготовка,
ITMISWORDRAWHOT_1 — Раскалённая стальная заготовка.

Таблички:

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_03 — Голубая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая глиняная плитка,
ITMI_RUNEADANOS — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_02 — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_FULL — Рунная плитка,
ITMI_RUNEPART_01 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_02 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_03 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_04 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_05 — Кусок рунной плитки,
ITMI_TEMPELTORKEY — Скрижаль Куарходрона (открывает храм Аданоса),
ITWR_ABOUTNAGDUMGAR_P1 — Древняя орочья скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE — Древняя скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE_READY — Магическая древняя скрижаль,
ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-лучника,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-арбалетчика,
ITWR_DEXSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-охотника,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного целителя,
ITWR_MANASTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль послушника,
ITWR_MANASTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль жреца,
ITWR_MANASTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного жреца,
ITWR_OLDTEXTMINE — Древняя плитка,
ITWR_ONEHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-мечника,
ITWR_STAMINAPOINTSTONEPLATE — Древняя скрижаль выносливости,
ITWR_STONEADANOSPORTAL — Рунная скрижаль Стража,
ITWR_STONEPLATECOMMON_ADDON — Древняя каменная скрижаль,
ITWR_STRSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль гладиатора,
ITWR_STRSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль воина,
ITWR_STRSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль военачальника,
ITWR_TWOHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера двуручного оружия.

ITMI_SEAMAPLOSTISLAND — Морская карта к острову,
ITWR_ADDON_TREASUREMAP_1 — Карта сокровищ,
ITWR_LOSTISLANDMAP — Каменная плитка с картой,
ITWR_MAP_ADDONWORLD_1 — Карта долины Зодчих,
ITWR_MAP_CAVES_MIS_1 — Карта пещер Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_1 — Карта Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_CITY_1 — Карта города Хоринис,
ITWR_MAP_NEWWORLD_DEXTER_1 — Местоположение Декстера,
ITWR_MAP_NEWWORLD_ORNAMENTS_ADDON_1 — Карта Нефариуса,
ITWR_MAP_OLDWORLD_1 — Карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_FOREST_1 — Полная карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_OREMINES_MIS_1 — Карта Долины Рудников Гаронда,
ITWR_MAP_ORCCITY_1 — Схема пещер города орков,
ITWR_MAP_ORCELITE_MIS_1 — Военная карта орков,
ITWR_MAP_ORCTEMPEL — Орочья карта Храма Спящего,
ITWR_MAP_PSICAMP — Старая карта лагеря укурков,
ITWR_MAP_SHRINE_MIS_1 — Карта святой земли,
ITWR_SEAMAP_IRDORATH — Морская карта к острову Ирдорат,
ITWR_SEAMAP_MIRTANA — Морская карта к материку,
ITWR_SHATTEREDGOLEM_MIS_1 — Очень старая карта.

Открывашки:

ITFO_HALVORFISH_MIS — Рыба с запиской,
ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой,
ITMI_ADDON_LENNAR_PAKET — Пакет с отмычками,
ITMI_ADDON_SHELL_01 — Морской гребешок с устрицей,
ITMI_ADDON_SHELL_02 — Морская ракушка с устрицей,
ITMI_ADDON_STEEL_PAKET — Пакет стали,
ITMI_ALEFNUGGETSBAG — Пакет с рудой,
ITMI_ASSGOLDPOCKET — Кошель,
ITMI_BALTRAMPAKET — Посылка для Бальтрама,
ITMI_BENGARPACKET — Пакет Бенгара с едой,
ITMI_COALBAG — Пакет с углём,
ITMI_DARON_SUMA — Сумка с пожертвованиями,
ITMI_DROGENPOCKET — Пакет Идола Орана с косячками,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_01 — Старый кошель с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_02 — Бутылка из-под рома с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_03 — Рыба с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_04 — Бутылка из-под грога с запиской,
ITMI_FISKPACKET — Пакет Фиска,
ITMI_GOLDCHEST — Золотая шкатулка с монетами,
ITMI_GORNSTREASURE_MIS — Кошель Горна с монетами,
ITMI_HANIARPURSE — Кошель Ханиара с монетами,
ITMI_HERBPAKET — Пакет с травой,
ITMI_JEWELERYCHEST — Драгоценная шкатулка с побрякушками,
ITMI_JOINTPACKET_OW — Пакет с болотником,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTEL_MIS — Кошель Керолота с монетами,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кошель Керолота (пустой),
ITMI_LARIUSGOLDPOCKET — Кожаная сумка с монетами,
ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошель с монетами,
ITMI_NOVMATERIAL — Пакет с тканью,
ITMI_OSAIRPURSE — Кошель Осаира с монетами,
ITMI_PACKET — Пакет,
ITMI_PACKET_BALTRAM4SKIP_ADDON — Пакет для Скипа,
ITMI_PACKETCOLESULFUR — Пакет с серой,
ITMI_PALADINCHEST — Шкатулка паладинов с ключом,
ITMI_POCKET — Кожаный кошель с монетами,
ITMI_POCKETFINGERS — Кошель Фингерса с монетами,
ITMI_TALIASAN_ROBA — Упакованная роба мага,
ITMI_THEKLASPAKET — Пакет Теклы с растениями,
ITMI_VATRASPACKET — Пакет от Лобарта,
ITMI_VATRASPURSE — Кошель Ватраса с монетами,
ITSE_ADDON_CAVALORNSBEUTEL — Мешочек Кавалорна с рудой,
ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами,
ITSE_ARROW_SACK — Колчан стрел,
ITSE_DIEGOSTREASURE_MIS — Кошель Диего с золотом,
ITSE_ERZFISCH — Рыба с рудой,
ITSE_GERBRANDPOCKET — Кошель Гербрандта с монетами,
ITSE_GOLDFISCH — Рыба с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100_IGNAZ — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET25 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET50 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDSTACK — Горсть золота,
ITSE_GOLEMCHEST_MIS — Кошель с кольцом,
ITSE_HANNASBEUTEL — Кошель с отмычками,
ITSE_LANZPOCKET — Кошель Гланца с кольцом,
ITSE_LOCKPICKFISCH — Рыба с отмычками,
ITSE_LUTTEROBIGPOCKET — Кошель Лютеро с золотом,
ITSE_NIGELPOCKET — Кошель Найджела с золотом,
ITSE_OLAV — Кошель Олава с монетами,
ITSE_RINGFISCH — Рыба с кольцом,
ITSE_TALIASANPOCKET — Кошель Галлахада с золотом,
ITSE_WEAPON_SACK — Связка с оружием,
ITSE_XARDASNOTFALLBEUTEL_MIS — Кошель с посланием от Ксардаса,
ITSL_GOLDPOCKET_FULL — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_LOW — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_MEDIUM — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_NONE — Кошель с монетами,
ITWR_BABOSDOCS_MIS — Связка бумаг,
ITWR_TALIASANRECOMENDEDLETTERS — Связка рекомендательных писем для Лариуса,
ITWR_WATERMAGEDOC — Связка документов.

Доброго дня, столкнулся с такой вещью, при выполнения квеста Лорда Андре, полевые хищники убивают чела на полях Ломбарта который учит добыче руды, но еще проблема, что я не могу включить Марвин, чтобы его заново зареспить.

Прошу расскажите как пошагово включается марвин и консоль соотвественно. Заранее благодарен!

upd: через паузу включил, консоль работает, через инсерт заспавнил нужно нпс, но при включении марвин персонаж сел на землю и не слушается, как выключить теперь марвин?

Если в левом верхнем углу экрана появляется текст «Marvin Mode», это означает что тестовый режим активирован, и вы можете открыть консоль. Чтобы отключить режим Marvin’а, действуйте следующим образом:

  • Нажмите в игре B или C, открывая окно характеристик персонажа.
  • Введите на клавиатуре 42.
  • Снова нажмите B или C, закрывая окно характеристик персонажа.

Если в верхнем левом углу экрана появляется текст «What was the question?», это означает режим Marvin отключен, и вы можете продолжать играть нормально.

Внимание! Когда вы сохраняетесь с активированным Marvin-режимом, ваше сохранение может быть испорчено или может быть не загружено. Поэтому всегда отключайте Marvin-режим перед сохранением (как описано выше). Глюки и ошибки также могут возникнуть при длительном использовании Marvin-режиме.

Вставка объектов [ ]

Чтобы добавлять людей, предметы или монстров в игру, вы должны быть в режиме Marvin и открыть консоль.

  • Введите insert название_объекта
  • Нажмите ENTER

И желаемый объект будет вставлен в игру.
Например, если вы хотите вставить Гаана, вы должны

  • Ввести insert BAU_961_Gaan
  • Нажать ENTER

Вы можете игнорировать прописные и строчные буквы.

Содержание

Убийства персонажей/монстров [ ]

Работает только в режиме Marvin.

  • Возьмите в фокус персонажа или монстра
  • Введите в консоль kill
  • Нажмите ENTER

также стоит учитывать что некоторые персонажи бессмертные потому что важны для сюжета

чтобы отключить бессмертие нужно навести на персонажа вести в консоль edit focus в появив

шемся окне пишем: адфпы = 0 или по человечески flags = 0 после этого персонаж не бессмертный

Консоль [ ]

Консоль может использоваться только в том случае, если вы находитесь в режиме Marvin. Используйте клавишу F2, чтобы открыть и закрыть консоль. В консоли вы можете:

  • Вставлять объекты, предметы, персонажей и противников
  • Изменить значения характеристик персонажа
  • Проигрывать анимации
  • Убивать людей/монстров
  • Переходить к точкам на карте
  • Вводить команды

Точки путей (вейпоинты) [ ]

Чтобы перейти к желаемому вейпоинту в игре, вы должны быть в режиме Marvin.

  • Введите goto waypoint точка_пути
  • Нажмите ENTER

После этого вы окажетесь в заданной вами точке.
Например, если вы хотите оказаться на ферме Онара вам нужно

Коды Marvin-режима (анл]]. Code for Marvin mode) — ID предметов для Marvin-режима в игре Gothic II.

Gothic 2 Night of the Raven

Список Всех Предметов. [ ]

Доспехи: [ ]

ITAR_BARKEEPER — Лёгкая одежда крестьянина

ITAR_BAU_M — Средняя одежда крестьянина

ITAR_BAUBABE_L — Лёгкая одежда крестьянки

ITAR_BAUBABE_M — Средняя одежда крестьянки

ITAR_BDT_H — Тяжёлые доспехи бандита

ITAR_BDT_M — Средние доспехи бандита

ITAR_MIL_M — Тяжёлые доспехи ополчения

ITAR_NOV_L — Доспехи рудного барона

ITAR_PAL_H — Старые доспехи паладина

ITAR_PIR_H_ADDON — Доспехи ‘Кольца Воды’

ITAR_RAVEN_ADDON — Тяжёлые доспехи наёмника

ITAR_SLD_L — Лёгкие доспехи наёмника

ITAR_SLD_M — Средние доспехи наёмника

ITAR_SLD_S — Старые доспехи наёмника

ITAR_SMITH — Доспехи стражи Ворона

ITAR_VLK_H — Тяжёлая одежда горожанина

ITAR_VLK_L — Лёгкая одежда горожанина

ITAR_VLK_M — Средняя одежда горожанина

ITAR_VLKBABE_H — Тяжёлая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_L — Лёгкая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_M — Средняя одежда горожанки

ITAR_XARDAS — Мантия чёрного мага .

Ремни: [ ]

ITBE_ADDON_DEX_10 — Пояс огненного человека

ITBE_ADDON_PROT_MAGIC — Пояс магической защиты

ITAM_ADDON_FRANCO — Божественная аура Инноса

ITAM_DEX_01 — Магический амулет Ангара

ITAM_PROT_BLACKEYE_MIS — Амулет вызова душ

ITAM_PROT_EDGE_01 — Амулет силы духа

ITAM_PROT_POINT_01 — Амулет дубовой кожи

ITAM_PROT_TOTAL_01 — Амулет рудной кожи

Кольца: [ ]

ITRI_ADDON_MANA_01 — Кольцо астральной силы

ITRI_ORCELITERING — Кольцо предводителей орков

ITRI_PROT_EDGE_01 — Кольцо железной кожи

ITRI_PROT_EDGE_02 — Кольцо рудной кожи

ITRI_PROT_FIRE_01 — Кольцо силы духа

ITRI_PROT_MAGE_02 — Кольцо деревянной кожи

ITRI_PROT_POINT_01_MIS — Кольцо каменной кожи

ITRI_PROT_TOTAL_01 — Знак ‘Кольца Воды’

ITRI_RANGER_LARES_ADDON — Одноручное оружие: [ ]

ITMW_1H_BAU_AXE — Грубый рудный клинок (одноручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_1H_BLESSED_02 — Освящённый рудный клинок

ITMW_1H_COMMON_01 — Длинный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_02 — Полуторный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_03 — Боевой клинок орков

ITMW_DOPPELAXT — Тяжёлый военный молот

ITMW_KRIEGSKEULE — Булава с шипами

ITMW_NAGELKEULE — Дубина с шипами

ITMW_NAGELKEULE2 — Палица с шипами

ITMW_ORKSCHLAECHTER — Пиратская абордажная сабля

ITMW_RABENSCHNABEL — Грубый длинный меч

ITMW_SCHWERT1 — Грубый полуторный меч

ITMW_SCHWERT4 — Изысканный длинный меч

ITMW_SCHWERT5 — Изысканный полуторный меч

ITMW_SENSE — Короткий меч ополчения

ITMW_SHORTSWORD2 — Грубый короткий меч

ITMW_SHORTSWORD3 — Изысканный короткий меч

ITMW_SPICKER — Двуручное оружие: [ ]

ITMW_1H_MISC_AXE — Грубый рудный клинок (двуручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_2H_BLESSED_02 — Двуручный меч паладина

ITMW_2H_ROD — Двуручный меч Рода

ITMW_2H_SLD_AXE — Грубый боевой топор

ITMW_2H_SLD_SWORD — Грубый двуручный меч

ITMW_2H_SPECIAL_01 — Двуручный рудный меч

ITMW_2H_SPECIAL_02 — Ржавый двуручный меч

ITMW_ADDON_HACKER_2H_01 — Старое гигантское мачете

ITMW_ADDON_KEULE_2H_01 — Посох мага Огня

ITMW_ADDON_STAB02 — Посох мага Воды

ITMW_ADDON_STAB04 — Магический посох Ультара

ITMW_ADDON_STAB05 — Боевой топор варваров

ITMW_BERSERKERAXT — Посох ‘Кольца Воды’

ITMW_RICHTSTAB — Лёгкий боевой топор

ITMW_STREITAXT2 — Лёгкий двуручный меч

ITMW_ZWEIHAENDER2 — Тяжёлый двуручный меч .

Стрелковое оружие: [ ]

ITRW_ADDON_FIREARROW — Охотничий лук Боспера

ITAT_BUGMANDIBLES — Мандибулы полевого хищника

ITAT_CLAW — Когти вожака стаи

ITAT_CRAWLERMANDIBLES — Рог драконьего снеппера

ITAT_FIREDRAGONHEART — Сердце огненного дракона

ITAT_FIREGOLEMHEART — Сердце огненного голема

ITAT_GOBLINBONE — Сердце ледяного дракона

ITAT_ICEGOLEMHEART — Сердце ледяного голема

ITAT_LURKERCLAW — Сердце каменного дракона

ITAT_SHADOWFUR — Кожа болотной акулы

ITAT_SHARKTEETH — Зубы болотной акулы

ITAT_SHEEPFUR — Сердце каменного голема

ITAT_SWAMPDRAGONHEART — Сердце болотного дракона

ITAT_TALBINSLURKERSKIN — Шкура луркера (принадлежит Талбину)

ITAT_TEETH — Шкура чёрного тролля

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_03 — Синяя каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая каменная табличка

ITMI_INNOSSTATUE — Драгоценная статуэтка Инноса

ITMI_ORNAMENT_ADDON — Каменная табличка Куарходрона

Сырьё: [ ]

ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Святая вода Ультара

ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора

ITMI_CORAGONSSILBER — Поцарапанная серебряная чаша

ITMI_GOLD — Шкатулка с драгоценностями

ITMI_MARIASGOLDPLATE — Тяжёлое золотое блюдо

ITPO_ADDON_GEIST_01 — Зелье изменения сознания

ITPO_ADDON_GEIST_02 — Зелье изменения сознания

ITPO_DRAGONEGGDRINKNEORAS_MIS — Лекарство от одержимости

ITPO_HEALRANDOLPH_MIS — Лекарство от алкоголизма

ITAT_MEATBUGFLESH — Мясо болотно крысы

ITFO_ADDON_MEATSOUP — Дымящаяся мясная похлёбка

ITFO_ADDON_PFEFFER_01 — Красный жгучий перец

ITFO_ADDON_GROG — Настоящий грог моряков

ITFO_ADDON_LOUSHAMMER — Двойной Молот Лу

Курево: [ ]

ITMI_ADDON_JOINT_01 — Двойной яблочный табак

ARMOR — Мешок с доспехами

GOLD — Рыба с запиской

ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой

ITMI_ADDON_SHELL_01 — Пакет со сталью

ITMI_BALTRAMPAKET — Кожаный кошелёк Горна

ITMI_HERBPAKET — Кожаный кошелёк Керолота (полный)

ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кожаный кошелёк Керолота (пустой)

ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошелёк главаря бандитов

ITMI_PACKET — Кожаный мешочек Кавалорна

ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами

ITSE_ADDON_SACK — Мешок с оружием

ITKE_ADDON_BLOODWYN_01 — Ключ от сундука в лагере бандитов

ITKE_ADDON_ESTEBAN — Ключ от сундука

ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON — Ключ от сундука на ферме Секоба

ITKE_CHESTMASTERDEMENTOR_MIS — Ключ от башни № 1

ITKE_CITY_TOWER_02 — Ключ от башни № 2

ITKE_CITY_TOWER_03 — Ключ от башни № 3

ITKE_CITY_TOWER_04 — Ключ от башни № 4

ITKE_CITY_TOWER_05 — Ключ от башни № 5

ITKE_CITY_TOWER_06 — Ключ от башни № 6

ITKE_DEXTER — Ключ от входа в монастырь Инноса

ITKE_KDFPLAYER — Ключ полковника орков

ITKE_ORLAN_HOTELZIMMER — Ключ от двери в пещеру к югу от таверны

ITKE_PALADINTRUHE — Ключ от сундука из дома паладинов

ITKE_PASS_MIS — Ключ от канализации

ITKE_THIEFTREASURE — Ключ от сундука в сокровищнице воров

ITRU_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

ITRU_MASTEROFDISASTER — Святой удар (ранее Святая стрела)

Телепорты: [ ]

ITRU_PALTELEPORTSECRET — К проходу Хориниса

ITSC_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

Таблички: [ ]

ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из лука III

ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из арбалета III

Изменения характеристик [ ]

Значения характеристик персонажа могут быть изменены только в режиме Marvin. Чтобы сделать это, действуйте следующим образом:

  • Введите в консоль edit abilities
  • Нажмите ENTER

Теперь вы можете изменять значения в новом окне.
Например: если вы хотите изменить значения своего здоровья, вам нужно перейти в новое окно

  • Ввести «attribute»
  • Затем ввести нужное значение в 0 и 1
  • И подтвердить с помощью ENTER

С помощью ESC вы можете снова покинуть меню.

Анимации [ ]

Анимации можно воспроизводить только в режиме Marvin.

  • Введите Play ani название_анимации
  • Нажмите ENTER

После этого выполнится нужная анимация.
Например: чтобы проиграть анимацию спать на спине нужно сделать следующее

  • Ввести Play ani S_BEDHIGH_FRONT_S1
  • Нажать ENTER

Читайте также:

  • Randomize part beamng drive как включить
  • Ошибка при применении горячих клавиш нет доступа к директории warcraft
  • Сталкер лост альфа вылетает
  • Orcs must die 3 системные требования
  • Системные требования fate extella link

5. Некромант в Хоринисе

2 глава. После прохождения квеста «Ужас кладбища.» Если подойти к смотрителю кладбища, то он сразу начнёт расспрашивать об убийстве Ригелиона. Рассказав, что он был некромантом, тот махнёт рукой и проболтается про «друга» убитого. Окажется, что это был маг в капюшоне. Нужно узнать побольше об этом «маге.»

Разузнать про него мы можем в кабаках. Придя к Корагону, он скажет, что ничего не видел, а вот в портовом кабаке Кардиф расскажет куда больше. А именно, что один из посетителей видел на рыночной площади незнакомого мага. Единственный, кто интересен магам — это Зурис. Идём к нему и спрашиваем, что он знает. Зурис будет немногословен и скажет лишь, что маг покупал у него товары для алхимии, а также что он вышел за городские ворота. Идём следом через восточные ворота в сторону маяка Джека. Там будет поджидать наёмный убийца. Убиваем его и подбираем с тела записку. Из её содержимого ничего не понятно, единственное, за что мы можем уцепиться, это имя — Гаст и подпись — «В.»

Идём к Ватрасу. Он расскажет нам, что пропал один из его кандидатов на вступление в маги воды, которым после окажется тот самый Гаст. Его мы и убили ранее. Показываем Ватрасу записку, что нашли, и рассказываем, что знаем. Он попросит нас разобраться и первым делом узнать, кто мог подделать бумагу. Единственный, кто приходит на ум — картограф Ибрагим. Идём к нему и просим рассказать, что он об этом знает. Как окажется, один человек приходил к нему и интересовался, можно ли подделать печать общества. По его словам это был молодой человек, не местный и с посохом, который выдают ученикам мага. Идём в кабак к Корагону и расспрашиваем про Гаста. Он расскажет, что на днях заходили двое, тот самый Гаст и ещё один послушник магов огня. За послушников отвечает Парлан в монастыре. Наведываемся к нему и расспрашиваем о том, не отправлял ли он кого в город. Им окажется Ульф.

Находим Ульфа (таверна Орлана) и спрашиваем о Гасте, но тот откажется с нами разговаривать. Придётся изучить его личные вещи на предмет чего-либо подозрительного. Идём к нему в келью (расположена она в монастыре, справа от комнаты, где молится паладин Сержио). Взламываем сундук (если вы не маг огня, то придётся воспользоваться подкрадываением) и находим там странную записку, в ней какое-то заклинание, похожее на тёмную магию. Идём к Ксардасу. Тот скажет, что это ни что иное, как ритуал вызова демона. Возвращаемся к Ульфу и давим на него. Ульф ничего не расскажет, но передаст записку, сказав, что она для нас. Читаем и узнаём о назначенной нам встрече на улице красных фонарей около портового склада. Если это действительно настоящий некромант, то одному не справиться. Идём к Ксардасу и просим его помощи.

Идём на пристань и видим Дарона… (Можно до убийства выполнить квест «Опасный эксперимент,» доступен раньше, чем в третьей главе). Тот нам всё и расскажет. Дарон очень сильный противник, но весь удар на себя возьмёт Ксардас. После его смерти говорим с Ксардасом.

Теперь нам нужно рассказать обо всём Пирокару, но прежде поговорим с Ульфом. После уже идём к Пирокару и рассказываем ему всё, показав свиток Дарона. Ульфа позже можно будет найти в таверне Орлана в одёжке крестьянина.

Примечание: Если у Дарона забыли взять бонус за 1000 золотых, то его можно взять у Парлана после его смерти.

6. Ошибка Лорда Андре

2 глава. После выполнения квеста «Ужас кладбища.» Придя к Андре, он, как доверенному лицу Лотара, даст нам личное поручение.

Лорд Андре поведает нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда сравнительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу, .

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только один маг — Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Посмотрев, он скажет много интересного, а также то, что данный свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка. Но тот ничего путного не скажет. В таком случае следует обратиться к его начальству. Идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. Узнаём много интересной информации. Первым и главным подозреваемым становится оруженосец Блэк, что тренируется возле ратуши. У него могут быть личные мотивы.

Идём к Блэку и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа где-то через час. Придя в назначенное время, продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

7. Охота на редких монстров

2 глава. После вступления в лагерь охотников Фальк расскажет что люди иногда сообщают о странных животных, но у охотников не всегда есть время на проверку этих слухов. Фальк попросит найти этих зверей и убить. Всю сопутствующую информацию он расскажет при последующем разговоре.

Окажется что:

  1. Недавно в западном лесу видели странного глорха, совсем непохожего на других;
  2. Также фермер Акил сообщил, что полевой жук утащил одного из его крестьян;
  3. Поговаривают, что из лесов пришёл драконий снеппер, неподалеку от восточных ворот города.

Ничего не остаётся, как идти по местам и проверять:

  1. В западном лесу, неподалеку от камня друидов нам встретится чёрный глорх-вожак;
  2. За фермой Акила, в расщелине, где водятся полевые жуки, мы найдём огромного полевого жука — поедателя крестьян;
  3. У восточных ворот, неподалеку от пещеры, которая под подъёмом к маяку Джека, нас будет ждать драконий снеппер-вожак.

Все монстры достаточно сильные, так что не помешает раскачаться получше.

Убиваем всех троих монстров и возвращаемся к Фальку.

8. В поисках послушника

2 глава. При очередном посещении монастыря Парлан обратится к нам с поручением. Он послал в город одного послушника купить несколько различных трав и продать немного вина. С того момента, как он отправил послушника, от него не было никаких вестей. Нужно отыскать его. Зовут его Ганц.

Травник в городе, который привлекает магов, один — Зурис, идём к нему и расспрашиваем его о Ганце. Зурис скажет, что тот покупал у него травы, но после он его не больше на площади не видел. Спросив о том, куда бы он мог пойти, Зурис скажет, что Ганц очень торопился в другую часть города. О передвижениях граждан хорошо осведомлена стража. Идём к Пабло. Из разговора с ним удаётся узнать, что Ганц направился в верхний квартал, возможно, к алхимику. Идём к Саландрилу и спрашиваем его про Ганца. Тот отправит нас в портовую часть города.

Достопримечательной в порту две: трактир и бордель. В трактире Кардиф скажет, что Ганца здесь не было. Значит, идём в бордель и в крайней комнате наверху находим обкуренного послушника. Это и есть Ганц. Говорим с ним и возвращаемся к Парлану с докладом.

9. Еда для паладинов в замке

2 глава. Придя к Гаронду, он обратится с поручением. Запасы еды в замке почти закончились и ему необходимо их пополнить. Он затребует 50 кусков сырого мяса и 50 штук рыбы. Приносим провизию Гаронду и квест завершён.
Примечание: силовикам, считающим каждый бонус силы, лучше не проходить данный квест.

10. Беспокойства Парсиваля

2 глава. Подойдя к Парсивалю, он попросит нас о просьбе. Недавно около тарана Парсиваль заметил одного орка, который выглядел умнее остальных, и пытался залезть на таран. Его нужно убить. Идём к тарану и находим там орка по имени Вар’Удир, убиваем и возвращаемся к Парсивалю.

11. Пропавший паладин Логмир

2 глава. Придя к Лорду Андре, он обратится к нам с просьбой. Два дня назад пропал один из паладинов — Логмир. Так как люди боятся открыто разговаривать с паладинами и ополченцами, то мы, как новый и располагающий к себе человек, как раз подходим для этого. Он предложит начать свои поиски с портового кабака, так как Логмир был «любителем этого дела.» Идём к Кардифу. Тот расскажет, что паладин действительно был у него, но толком ничего интересного, кроме того, что позже он отправился в Мёртвую гарпию.

Идём туда и расспрашиваем Орлана. Логмир был тут, бухой в хлам и без доспехов. Ещё Орлан скажет, что он ушёл в компании какого-то незнакомца. Необходимо осмотреть окрестности таверны. Идём в сторону кладбища и по пути, в траве, увидим клочок бумаги. Подбираем и читаем. Из записки ничего не понятно, какие-то сокращённые имена, а напротив сумма. Снова возвращаемся к Орлану и спрашиваем, не было ли драки. Тот ответит, что нет, по крайней мере, в самой таверне не было. Выходим из таверны и за углом нас будет поджидать незнакомец. Он попросит помочь ему — неподалеку от таверны придавило деревом человека. Следуем за ним. Но окажется, что это западня. Противник он достаточно серьёзный на фоне даже главарей бандитов. Убиваем его и с тела подбираем кольцо и записку. Читаем. Из неё узнаём, что всех, кто будет расспрашивать о паладине, этот незнакомец должен был убивать. Остаётся разузнать по поводу кольца, а поможет нам в этом известный ювелир — Маттео. Идём к нему и расспрашиваем о кольце. Но, к сожалению, он нам мало чего интересного скажет.

Идём к Андре и рассказываем, что удалось узнать. Рассказываем про покушение и про найденные вещи. Записку он отдаст на анализ, а вот кольцо он узнает и скажет, что оно принадлежало паладину. Через пару строк диалога Андре принесут записку, которая оказалась листком с заказами на убийство. Так как Логмир был в таверне не в форме, его приняли за горожанина и по ошибке убили. Нам нужно узнать больше об этих бандитах.

Поговорить о бандитах можно с одним из тех, кто был в их рядах, а подойдёт для этого Джесс. Либо можно поговорить с Кассией. Узнаём о неком Кико. Он обычно не сидит на одном месте и часто участвует в набегах на фермы, стоит попробовать поискать около фермы Секоба. Идём к нему и выпытываем информацию из него. Он расколется и скажет, что Кико взял в заложники его крестьян. Из дальнейшего разговора с Секобом узнаём, что Кико этой ночью должен со своей бандой прийти за мешками с зерном и золотом.

Идём снова к Андре и сообщаем об этом. Тот с радостью согласится помочь и придёт на помощь. Идём на ферму Секоба к 23.00, а точнее к полю, что ближе к поместью Онара. Там и будет Кико с пачкой головорезов. После недолгой беседы с ним он нападёт на нас. Однако на помощь подоспеют рыцари во главе с Андре. Они спокойно положат всех. Говорим с Андрей и квест завершён.

12. Быстрый способ заработать

2 глава. После выполнения квеста «В поисках послушника.» Придя снова к Ганцу, он поблагодарит за то, что не сдали его магам. Он предложит нам заработать немного денег. Соглашаемся и выполняем роль обычного курьера.

Первым делом нужно отнести посылку Лариусу. Выполняем и возвращаемся к Ганцу, после чего он даст ещё две посылки: Бромору и Сайферу. Относим их и возвращаемся.

Расспрашиваем Ганца про пакеты. Под шантажом он всё рассказывает и назначает встречу со своим нанимателем на мосту монастыря в ночное время. Идём туда (примерно с 00.00 до 02.00). Там нас будет поджидать незнакомец и после непродолжительной беседы он нападёт. Убив его, подбираем с тела записку и читаем её. Оказывается, что это всего лишь наёмный убийца. После дела убийца должен был вернуться к южным воротам города и отчитаться нанимателю. Идём туда (а лучше телепортируемся) и нас тут же вяжут менты.

Примечание: если вы состоите в ополчении, то придётся самому поговорить с охранниками у ворот.

Приходим в себя уже в тюрьме без всего нажитого добра. А с нами рядом оказывается сокамерник. После долгой и изнурительной беседы с ним избиваем его. Затем говорим с Больтаном, охранником тюрьмы. Тот посмеётся над нами и даст щётку, чтобы мы вымыли пол (нажимаем пять раз G). После снова с ним говорим. Но тот лишь поиздевается над нами, а затем появится судья Ристер. Из разговора с ним окажется, что это он и стоит за наркоторговлей, а мы помешали его планам. Далее ждём немного…

Подходим к солдату, что слева от решетки. Он скажет, чтобы мы следовали за ним. Если вдруг он не идёт, просто выходим из казарм на улицу и ждём его. Идём с ним к месту казни. Придя на место, он попытается убить, но на помощь придёт Кавалорн. Он спокойно его разделает, а затем отдаст нам все вещи. А также скажет поговорить с Ларесом. Но это уже другой квест…

13. Поручения Кольца Воды

2 глава. Придя к Ватрасу, он попросит нас помочь. Нужно обратиться у Орлану, он расскажет подробности. Идём к нему и говорим. Недавно на одного из посетителей таверны напала какая-то тварь, было это поздно вечером. Вскоре после нападения посетитель умер от полученных ран и, если вдруг об этом узнают, то таверна опустеет. Именно поэтому Орлан обратился к нам. Первым делом он попросит осмотреть окрестности таверны, нападение произошло под мостом.

Идём туда и находим там кусок шкуры. Возвратившись к Орлану в таверну, он вспомнит, что они ранили того, кто напал, но разглядеть не смогли, было очень темно. Специалистом по шкурам, да и зверям в целом, является охотник Фальк или Боспер. Идём к любому охотнику и просим его посмотреть, что за кусок шкуры мы нашли. Посмотрев на него, он расскажет довольно много. Окажется, что это шкура белого мракориса. Чтобы выследить зверя, охотник посоветует вернуться на место нападения и попытаться найти ещё куски шерсти.

Идём снова на место и пытаемся найти хоть что-то. По дороге к монастырю, неподалеку от алтаря Инноса, попадётся первый кусок шерсти. Дальше в сторону пролеска, на дороге около сгоревшей хибары будет ещё один кусок шерсти. Продолжаем идти по дороге и на пригорке с гоблинами будет ещё шерсть. Пройдя чуть дальше, на пригорке у реки мы найдём этого самого раненого белого мракориса.
Убиваем его, он немного сильнее обычного мракориса. После возвращаемся к Орлану и рассказываем всё. После возвращаемся к Ватрасу и также рассказываем обо всём.

14. Поручение Ватраса

2 глава. После выполнения квеста «Поручение Кольца Воды.» Придя к Ватрасу, у него будет очередное поручение. Один из братьев Кольца Воды изучал пирамиды на востоке острова, но внезапно проходящие мимо бандиты избили его и ограбили. Ватрас попросит разобраться с бандитами и вернуть украденное.

Идём к пирамидам. Их двое, находится возле маленькой пирамиды. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу атакуем их. После их смерти обираем трупы на предмет кошелька с золотом и возвращаемся к Ватрасу, сдаём квест.
Примечание: кошелёк можно вскрыть, получив 2000 золотых, но при этом квест уйдёт в проваленные и следующий квест Ватраса не получить.

15. Шантаж Кольца Воды

2 глава. После выполнения квестов «Некромант в Хоринисе» и «Поручение Ватраса.» В очередной раз, ничем не радующий последнее время Ватрас, снова сообщит плохие новости. На этот раз кто-то пытается шантажировать Кольцо Воды. Началось это после убийства Дарон. Ватрасу передали письмо. Читаем и узнаём, что шантажист требует принести 5000 монет к камню друидов возле восточных ворот, неподалёку от подъёма к маяку. Спрашиваем, кто передал ему письмо. Им окажется интендант Мартин, которому, оказывается, письмо и вовсе подкинули.

Идём к Мартину и спрашиваем у него про письмо. Он скажет, что нашёл его у ящиков рано утром. Значит, неизвестный шантажист, скорее всего, подкинул его ночью. Спросив его, не видел ли он кого-то подозрительного в этот день, он вспомнит, что был один паренёк, не местный. Идём к восточным воротам, а точнее к Мике. Спрашиваем у него, не заходил ли кто-то незнакомый в город. Толком он ничего не скажет, но вспомнит, что этот паренёк пошел дорогой, ведущей к таверне «Мёртвая гарпия».

Идём в таверну и на входе в неё к нам сразу же обратится радостный Орлан. Спросив его, он укажет на Аваниса, паренька, который пришёл с тугим кошельком, угощавшим всех за свой счёт. Беседуем с Аванисом, но толком из него ничего не выбить. Предлагаем ему подышать свежим воздухом, на что тот с радостью согласится. Выйдя на улицу, снова беседуем с ним и угрожаем. Он нападёт. Избиваем и снова беседуем. Аванис всё расскажет, но ничего конкретного про шантажиста узнать не удастся. Разве что имя его начинается на «К» и всё.

Возвращаемся к Ватрасу и рассказываем, что удалось разузнать. Больше вариантов нет, кроме как идти ловить шантажиста на месте. Идём ночью к камню друидов. Если место правильное, то в дневник добавится запись. Подождав ещё немного времени, в дневник добавится запись, что шантажист пришёл, но струхал и убежал. Возвращаемся к Ватрасу и докладываем, что упустили шантажиста, но не всё так плохо, есть небольшая зацепка. Незнакомец явно пришел не со стороны ворот, по-видимому, он шёл дорогой, ведущей наверх, в лес. Нужно бы ещё раз наведаться к Аванису, возможно, он что-то не договорил. Возвращаемся к нему в таверну и снова просим его рассказать о заказчике. Единственное, что ему ещё удастся вспомнить, что он был не особо молод. Не густо, но всё же: шантажист живёт не в городе, он не молод и имя его начинается на «К». Можно поговорить на эту с Ксардасом, но это явно не он.

Чтобы продолжить квест, нужно выполнить другой, а именно — Проклятый маяк. Из квеста узнаём, что настоящее имя Джека, смотрителя маяка, — Келевра.

Идём к нему и говорим с ним. Он сразу же нападёт, избиваем его. После он во всём сознается. И у нас будет три варианта развития событий:

  1. Отбираем всё золото у Джека (минус карма Инноса), врём Ватрасу про деньги. Он даёт ещё 5000 для шантажиста. Можно оставить себе.
  2. Заставляем Джека замолчать (плюс карма Инноса). Затем рассказываем всё Ватрасу и сдаём Джека, убеждая, чтобы первый простил его.
  3. Убить Джека сразу после того, как он нападет, больше не разговаривая с ним, затем рассказываем Ватрасу.

На этом квест закроется.

16. Преступление и наказание

2 глава. После выполнения квеста «Быстрый способ заработать.» Говорим с Ларесом на тему мести Ристеру. Для начала надо ослабить окружение Ристера и начать Ларес предложит с одного из его приближённых головорезов — Марволо.

Тусит он в таверне Мёртвая гарпия, а точнее возле неё. Говорим с ним, отводим в сторону, затем снова беседуем, после чего он нападёт. Убиваем его. Противник он достаточно сильный.

После возвращаемся к Ларесу. Следующий в списке — Лариус. Но тут всё будет проще. Надо всего лишь лишить его памяти. Покупаем свиток забвения, если нет на кармане и применяем его в разговоре. Идём к Ларесу и докладываем об очередном успехе.

Следующим на очереди будет Ганц. Тут тоже не нужно будет прикладывать силу. А просто убедить разорвать отношения с Ристером. Идём к нему и беседуем с ним. Пригрозив, что сдадим его Пирокару, тот начнёт говорить, но, не успев ничего толком сказать, умрёт. Идём рассказываем об этом Ларесу.

Скорее всего, это дело рук судьи. Необходимо узнать, от чего умер Ганц. Поможет нам в этом Пирокар. Идём к нему и пытаемся разузнать хоть что-то о смерти Ганца. Беседа с Пирокаром будет долгой, но в итоге мы узнаем две вещи: при помощи какого яда был убит Ганц и кто производитель этого яда. Возвращаемся к Ларесу и докладываем ему обо всём.

Следующее поручение Лареса также не будет сложным. Нужно лишь забрать золото судьи, которое он хранит у Лемара. Золото находится в кошельке, что лежит в сундуке возле входа в дом Лемара. Если Лемар мёртв, то забрать золото будет несложно. Иначе прокрадываемся ночью. Относим кошель Ларесу.

Следующим заданием будет истребление людей судьи. В основном, это бывшие бандиты, которых видели недавно по дороге к маяку. Поднимаемся наверх по тропке и видим трёх головорезов. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу нападаем. Они не особо сильные. Убиваем и возвращаемся к Ларесу.

Далее нужно будет избавиться от телохранителя судьи. Однако просто взять и убить нельзя. Нужно действовать скрытно. В этом нам поможет тот же яд, которым отравили Ганца. Изготовить его может алхимик Константино. Но, конечно, не за бесплатно. Затребует он аж 2000 монет. Покупаем яд и идём к дому Ристера. На входе будет стоять этот самый телохранитель. Говорим с ним, подбрасывая попутно яд в карман, и после разговора он откинется.

Снова идём к Ларесу. Первым делом нужно найти компромат на судью, а поможет нам в этом Ли. Тот выдаст нам другой квест — «Лакей Судьи». Сначала идём к Ватрасу, а уже после выполняем квест. Выполнив квест, возвращаемся к Ларесу.

Теперь же просто идём к судье и говорим с ним. После чего убиваем. О его смерти можно рассказать Ларесу, Хагену и Ли.

17. Полевой хищник

После выполнения квеста «Охота на редких монстров». После того, как разобрались с полевым жуком и получили награду от Фалька, Акил расскажет, что отчасти сам виноват в появлении этой твари, купив якобы средство от вредителей у Аваниса. Идём в таверну и говорим с Аванисом. Сначала он будет не очень сговорчивым, но, рассказав что жук съел одного из крестьян, Аванис расскажет, что утащил средство у Игнаца, подрабатывая сборщиком травы.

Идём к Игнацу и пытаемся узнать подробности, но он будет молчать, что очень подозрительно. Выйдя из дома, за заборчиком можно будет найти записку. Читаем и после показываем алхимику. Дальше возможны два варианта:

  1. Держим обещание и умалчиваем об Аванисе. Игнац расстроится, что снова придётся собирать травы для зелья. Возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.
  2. Рассказываем Игнацу, что Аванис украл пузырёк, чтобы использовать его на полевых жуках. Старик ничуть не расстроится, так как узнает результат своего эксперимента. После возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.

Примечание: Квест доступен, только если Игнац жив. Второй вариант диалога с Игнацом более выгоден, так как получаем больше опыта и дополнительно к свитку превращения в драконьего снеппера получаем ещё свиток превращения в мясного жука.

18. В поисках реликвии

Найдя одну из частей сета бижутерии Дракила, откроется задание по поиску этого сета. Собрав все вещи, задание будет выполнено.

Где можно найти вещи:
1) Потайная комната капитана стражи
2) Сокровищница магов огня
3) Рядом с затонувшим кораблем у проклятого маяка

19. Прощение предателя

После квеста некромант в Хоринисе. Убив Дарона, подходим к Ватрасу. Тот попросит нас помолиться о душе Дарона в святилище Инноса.
Идем к Парлану, просим его нас пропустить туда по просьбе Ватраса.
Молимся, возвращаемся к Ватрасу.
Чтобы душа была прощена, надо пожертвовать 3000 золотых монет. Для некромантов нужно 50 кармы Инноса и 5000 золота.

20. Загадка капитана стражи

Убив контрабандистов в новой пещере около города, находим записку, в которой говорится, что глава стражи Вульфгар прикарманил немалое кол-во золота.
Идем в казармы, на 2 этаж, находит записку в комнате Вульфгара. Из нее мы узнаем, что некий П. припрятал ключ от места с золотом в одной из пещер острова.
Идем в пещеру около круга камней, недалеко от черного тролля. Там еще призрак и нежить. Находим новую записку. Узнаем что «Робар укажет путь».
Идем снова на 2 этаж в казармы, используем картину Робара, чтобы пройти дальше. Находим потайную комнату капитана стражи и обогащаемся.

21. Тропы мрака

2 Глава. Долина рудников. Задание берётся у разведчика Йергана, когда впервые с ним встречаемся в Долине Рудников. Йерган просит узнать судьбу паладина, который его спас. Поднимаемся назад наверх, туда, где засохшее дерево с висящим скелетом. Там будут мёртвый паладин и орк. Орка убиваем по желанию, а с трупа паладина снимаем кольцо. Возвращаемся к Йергану, рассказываем ему о судьбе паладина. Тот просит нас отнести кольцо павшего паладина его брату Орику, а также рассказывает нам секрет, как попасть с замок.

Идём к пещере около речки (она в двух шагах от Йергана), проплываем под водой, оказываемся в пещере и видим проход вниз. Идём по туннелю к замку, сражаемся с врагами, чтобы пройти завал, нужен свиток превращения в мясного жука, нужно его взять заранее или найти в левом ответвлении, но там очень сложно, сильные враги. Выбираемся из завалов, оказываемся в подвале замка. Поднимаемся в замок и сдаём кольцо Орику.

22. Призрак в беде

В подвале замка, в конце туннеля, мы встретим призрака Атракса из Старого Лагеря. Он боится вернуться в замок из-за паладинов, поэтому, мы идем к Гаронду и рассказываем ему про призрака. Гаронд разрешает ему подняться. Возвращаемся и сообщаем хорошую новость.
Атракс поднимется в замок и будет стоять в левом крыле на 1 этаже в здании, где сидит Гаронд.

23. Связанный честью

Поговорив с Ур-Шаком об Улу-Мулу, он сообщит, что на старых развалинах (там где мы встречаемся с ним в готике 1) обосновались наемники орков. Идем к ним. На входе говорим с охранником. Далее идем к Брогару — главному наемнику.
Он сообщит, что один из наемников — Арокх долго не появляется в лагере. Нужно выяснить где он.
Идем внизу, на тропу, ведущей к лагерю. Он будет стоять на этой тропе. Говорим с ним. Далее идем вместе с ним в ближайшую пещеру (она будет справа от тропы).
Там говорим с Буллитом, завязывается драка, убиваем всех нпс. Говорим с Арокхом и возвращается к Брогару. Он дает Улу-Мулу.
Идем ко входу в город орков, говорим с охранником орков, ворота в город орков открыты.

24. Охота на странных монстров

После прохождения квеста «Охота на редких монстров. Фальк снова расскажет нам слухи о появившихся монстрах. На сей раз это:
1. Дрейк, который обитает на каменистом пляже, там где располагаются огненные вараны.
2. Особый ползун в пещере, которая находится недалеко от круга камней.
3. Людоед-огр в пещере недалеко от фермы Онара, там где именной гоблин по квесту Пепе.
После убийства всех монстров сообщаем Фальку и забираем заслуженную награду.

Обновлено: 28.01.2023

Gothic 2 Returning 2 — Читы на все предметы.

Активация марвина в 0060 сборке — Марвин возвращен в игру с нормальным вызовом посредством нажатия клавиши «Пауза», вводного слова: MARVIN и последующего нажатия по клавише «Эскейп», например: [Pause] → MARVIN → [Escape] Внимание, не bmarvinb, а пауза — marvin — Эскейп. Пауза — кнопка между буквенным и цифровым блоками клавиатуры, полное название Pause Break.
Выход из него такой же: [Pause] → 42 → [Escape]
В тестовом режиме Марвина работают все функциональные кнопки [F. ] в том числе и консоль. Кроме клавиши [F8], которая теперь завершает сессию игры.
Передвижение и управление в режиме Марвина ограничено и вернется только тогда, когда вы отключите его. Хоткеи и хотбары не работают в нём, как и многое другое.
Вселение в персонажа через клавишу [О] и смена гильдии ГГ карается выходом из игры.

Активация марвина в 0056 сборке — Открываем Gothic.ini блокнотом, находим поочерёдно три строки keyShowStatus=0 и меняем на keyShowStatus=30002e00, все три.
Теперь в игре Марвин включится как раньше BMARVINB, но окно статов не будет отображаться.
После того, как отключите Марвин B42B, откройте Меню->Настройки->Управление, кнопки keyShowStatus=30002e00 снова сбросятся на keyShowStatus=0, и окно статов снова станет отображаться.
Каждый раз перед использованием Марвина надо будет лазить в Gothic.ini.

Вставка производиться через insert код предмета .

Литература:

Руны:

Свитки:

Трофеи (обычные) :

Водная жемчужина — ITMI_WATERCRYSTAL
Голова Бладвина — ITMI_ADDON_BLOODWYN_KOPF
Голова богомола — ITAT_ADDON_BCKOPF
Голова дезертира — ITMI_DEADMANHEAD
Голова послушника — ITMI_ADDON_MASIAFADEPT_KOPF
Голова старейшины — ITAT_OLDERHEAD
Жало — ITAT_STING
Жир кротокрыса — ITMI_MOLERATLUBRIC_MIS
Зуб болотожора — ITAT_SHARKTEETH
Зуб песчаного червя — ITAT_DESERTSHARKTEETH
Каменный глаз — ITMI_AVATAR_STONE
Камень души дракона-нежити — ITAT_UNDEADDRAGONSOULSTONE
Клешня рудного ползуна — ITAT_OREBUGCLAW
Клык тролля — ITAT_TROLLTOOTH
Клыки — ITAT_TEETH
Когти — ITAT_CLAW
Когти глорха — ITAT_CLAWLEADER
Когти чёрного глорха — ITAT_CLAWBLACKSNAPPER
Когти шныга — ITAT_LURKERCLAW
Кожа рептилии — ITAT_LURKERSKIN
Кожа шныга — ITAT_TALBINSLURKERSKIN
Кость Алефа — ITAT_SKELETONBONEALEF
Кость гоблина — ITAT_GOBLINBONE
Кость скелета — ITAT_SKELETONBONE
Кровь демона — ITMI_BARLOKHEART
Кровь дракона — ITAT_DRAGONBLOOD
Крылья — ITAT_WING
Кусок застывшей лавы — ITMI_AVATAR_FIRE
Кусок каменного стража — ITMI_STONEGUARDIANPIECE
Кусок теневого голема — ITMI_PIECEDARKGOLEM
Ледяной кристалл — ITMI_AVATAR_WATER
Мандибулы паука — ITAT_SPIDERMANDIBLES
Мандибулы полевого хищника — ITAT_BUGMANDIBLES
Мандибулы ползуна — ITAT_CRAWLERMANDIBLES
Мёртвая плоть — ITMI_ZOMBIECORPSE
Овечья шкура — ITAT_SHEEPGRIMGASH
Огненный кристалл — ITMI_FIRESTONE
Огненный язык — ITAT_WARANFIRETONGUE
Орочье сердце — ITAT_ORCHEART
Орочья кровь — ITMI_ORCBLOOD
Панцирь ползуна — ITAT_CRAWLERPLATE
Паучий кокон — ITAT_SPIDEREGG
Перо гарпии — ITMI_HARPYFEDER
Рог драконьего снеппера — ITAT_DRGSNAPPERHORN
Рог мракориса — ITAT_SHADOWHORN
Рог чёрного тролля — ITAT_BLACKTROLLHORN
Рунное сердце Стража — ITMI_RUNEADANOSPORTAL
Сердце болотного голема — ITAT_SWAMPGOLEMHEART
Сердце болотного дракона — ITAT_SWAMPDRAGONHEART
Сердце демона — ITAT_DEMONHEART
Сердце дракона — ITAT_DRAGONHEART
Сердце дракона-демона — ITAT_BLACKDRAGONHEART
Сердце драконьего ящера — ITAT_DRACONIANHEART
Сердце золотого дракона — ITAT_GOLDDRAGONHEART
Сердце каменного голема — ITAT_STONEGOLEMHEART
Сердце каменного дракона — ITAT_ROCKDRAGONHEART
Сердце красного дракона — ITAT_REDDRAGONHEART
Сердце ледяного дракона — ITAT_ICEDRAGONHEART
Сердце ледяного голема — ITAT_ICEGOLEMHEART
Сердце Люциана — ITAT_LUZIANHEART
Сердце огненного голема — ITAT_FIREGOLEMHEART
Сердце огненного дракона — ITAT_FIREDRAGONHEART
Сердце тролля — ITAT_TROLLHEART
Сердце чёрного дракона-стража — ITAT_UZDRAGONHEART
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE_JIR
Тёмный кристалл души — ITMI_AVATAR_DARK
Тёмный кристалл души — ITMI_SEEKERSOUL
Череп — ITMI_SKULL
Череп демона — ITAT_DEMONSKULL
Чёрный кристалл — ITMI_BLACKCRYSTAL
Чешуя дракона — ITAT_DRAGONSCALE
Шкура белого волка — ITAT_ICEWOLFFUR
Шкура белого тролля — ITAT_WHITETROLL
Шкура белой пумы — ITAT_WHITEPUMA
Шкура болотожора — ITAT_SHARKSKIN
Шкура варга — ITAT_WARGFUR
Шкура вепря — ITAT_VEPRFUR
Шкура волка — ITAT_WOLFFUR
Шкура кабана — ITAT_ADDON_KEILERFUR
Шкура мракориса — ITAT_SHADOWFUR
Шкура овцы — ITAT_SHEEPFUR
Шкура орочей гончей — ITAT_ORCDOGFUR
Шкура пещерного чёрного тролля — ITAT_TROLLCAVEBLACKFUR
Шкура призрачного мракориса — ITAT_NIGHTHUNTERFUR
Шкура слокерса — ITAT_SLOKERSFUR
Шкура тролля — ITAT_TROLLFUR
Шкура чёрного тролля — ITAT_TROLLBLACKFUR
Шкура чёрной пумы — ITAT_PUMAFUR
Эктоплазма — ITMI_PLAZMA
Язык тролля — ITAT_TROLLPOISONTONGUE
Яйцо ползуна — ITAT_CRAWLERQUEEN
Яйцо дракона — ITAT_DRAGONEGG_MIS
Яйцо шныга — ITAT_LUKEREGG

Ключи:

Ритуальный фетиш:

Разное:

Драгметаллы:

ITMI_ADDON_KOMPASS_MIS — Золотой компас,
ITMI_BLACKPEARLNECKLE — Ожерелье из чёрного жемчуга,
ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора,
ITMI_CORAGONSSILBER — Серебро Корагона,
ITMI_DIAMONDCHOKER — Бриллиантовое ожерелье,
ITMI_EROLSKELCH — Серебряное блюдо,
ITMI_GOLD — Золотая монета,
ITMI_GOLD_BELIAR — Проклятое золото,
ITMI_GOLDCANDLEHOLDER — Золотой подсвечник,
ITMI_GOLDCHALICE — Золотая ваза,
ITMI_GOLDCHEST_EMPTY — Пустая золотая шкатулка,
ITMI_GOLDCUP — Золотой кубок,
ITMI_GOLDCUPGOMEZ — Чаша рудного барона,
ITMI_GOLDHUNTHORN — Золотой охотничий рог,
ITMI_GOLDKNIFE — Золотой кинжал,
ITMI_GOLDNECKLACE — Золотое ожерелье,
ITMI_GOLDNECKLACEHANNA — Золотое ожерелье Ханны,
ITMI_GOLDPLATE — Золотая тарелка,
ITMI_GOLDPLATE_MIS — Золотое блюдо,
ITMI_GOLDRING — Золотое кольцо,
ITMI_GOLDRINGRAVEN — Золотое кольцо Ворона,
ITMI_HARIMCUP — Золотой кубок Харима,
ITMI_JEWELERYCHEST_EMPTY — Пустая драгоценная шкатулка,
ITMI_MARIASGOLDPLATE — Золотая тарелка Марии,
ITMI_MISSTORLOFTHING — Старый компас,
ITMI_OLDCOIN — Старинная монета,
ITMI_OREBARONCROWN — Корона,
ITMI_PARLANRELIC_MIS — Древняя реликвия,
ITMI_SILVERCANDLEHOLDER — Серебряный подсвечник,
ITMI_SILVERCHALICE — Серебряная чаша,
ITMI_SILVERCUP — Серебряный кубок,
ITMI_SILVERNECKLACE — Серебряное ожерелье,
ITMI_SILVERPLATE — Серебряная тарелка,
ITMI_SILVERRING — Серебряное кольцо.

Полезные и бесполезные ископаемые:

ITMI_ADAMANT — Адамант,
ITMI_ADANOSTEAR — Слеза Аданоса,
ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Жемчужина,
ITMI_AQUAMARINE — Аквамарин,
ITMI_BIGRUBY — Королевский рубин,
ITMI_COAL — Уголь,
ITMI_DARKPEARL — Чёрная жемчужина,
ITMI_DIAMOD — Алмаз,
ITMI_EMERALD — Изумруд,
ITMI_GOLDNUGGET_ADDON — Золотой самородок,
ITMI_GOLDNUGGET_OSAIR — Кусок золотой руды,
ITMI_HOLYWATER — Святая вода,
ITMI_KARRASBLESSEDSTONE_MIS — Кусок священной породы,
ITMI_MOONSTONE — Лунный камень,
ITMI_NUGGET — Руда,
ITMI_OPAL — Опал,
ITMI_PITCH — Смола,
ITMI_QUARTZ — Ледяной кварц,
ITMI_QUICKSILVER — Ртуть,
ITMI_ROCKCRYSTAL — Горный хрусталь,
ITMI_RUBY — Рубин,
ITMI_SALT — Соль,
ITMI_SAPPHIRE — Сапфир,
ITMI_SNUGGET — Железная руда,
ITMI_SULFUR — Сера,
ITMI_TESTNUGGET — Кусок руды,
ITMI_TOPAZ — Топаз,
ITMI_ULTHARSHOLYWATER_MIS — Святая вода от Ультара,
ITMI_ZEITSPALT_ADDON — Чёрная руда.

Палки-копалки:

Кружок «Очумелые ручки»:

ITMI_ARROWSHAFT — Древко стрелы,
ITMI_ARROWTIP — Наконечник стрелы,
ITMI_BOKCORPSE — Древко букового лука,
ITMI_BOKTREE — Заготовка буковой древесины,
ITMI_BOLTSHAFT — Древко болта,
ITMI_BOLTTIP — Наконечник болта,
ITMI_BOWROPE_01 — Тетива из шкуры волка,
ITMI_BOWROPE_02 — Тетива из шкуры кабана,
ITMI_BOWROPE_03 — Тетива из шкуры варга,
ITMI_BOWROPE_04 — Тетива из шкуры мракориса,
ITMI_BOWROPE_05 — Тетива из шкуры тролля,
ITMI_BUK_ARBALET — Арбалетный упор из бука,
ITMI_BUKTREE — Кусок тропического бука,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_01 — Кусок жезла №1,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_02 — Кусок жезла №2,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_03 — Кусок жезла №3,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_04 — Кусок жезла №4,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_EYE — Глаз дракона,
ITMI_EVECORPSE — Древко ивового лука,
ITMI_EVETREE — Заготовка ивовой древесины,
ITMI_GOLDSTUCK — Золотой слиток,
ITMI_IRONSTUCK — Железный слиток,
ITMI_JUSTBOWCORPSE — Древко короткого лука,
ITMI_JUSTTREE — Заготовка из древесины,
ITMI_KERARROWTIP — Рудный наконечник стрелы,
ITMI_MAGICORERAW_1 — Рудная болванка плохого качества,
ITMI_MAGICORERAW_2 — Рудная болванка обычного качества,
ITMI_MAGICORERAW_3 — Рудная болванка хорошего качества,
ITMI_MAGICORERAW_4 — Рудная болванка превосходного качества,
ITMI_MAGICORERAW_5 — Рудная болванка высшего качества,
ITMI_MOD_01 — Магический каменный осколок №1,
ITMI_MOD_02 — Магический каменный осколок №2,
ITMI_MOD_03 — Магический каменный осколок №3,
ITMI_MOD_04 — Магический каменный осколок №4,
ITMI_ORESTUCK — Рудный слиток,
ITMI_VYZCORPSE — Древко вязового лука,
ITMI_VYZTREE — Заготовка вязовой древесины,
ITMI_YSUOCORPSE — Древко ясеневого лука,
ITMI_YSUOTREE — Заготовка ясеневой древесины,
ITMISWORDBLADE_1 — Самокованый клинок,
ITMISWORDBLADEHOT — Раскалённый самокованый клинок,
ITMISWORDRAW — Стальная заготовка,
ITMISWORDRAWHOT_1 — Раскалённая стальная заготовка.

Таблички:

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_03 — Голубая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая глиняная плитка,
ITMI_RUNEADANOS — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_02 — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_FULL — Рунная плитка,
ITMI_RUNEPART_01 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_02 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_03 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_04 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_05 — Кусок рунной плитки,
ITMI_TEMPELTORKEY — Скрижаль Куарходрона (открывает храм Аданоса),
ITWR_ABOUTNAGDUMGAR_P1 — Древняя орочья скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE — Древняя скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE_READY — Магическая древняя скрижаль,
ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-лучника,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-арбалетчика,
ITWR_DEXSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-охотника,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного целителя,
ITWR_MANASTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль послушника,
ITWR_MANASTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль жреца,
ITWR_MANASTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного жреца,
ITWR_OLDTEXTMINE — Древняя плитка,
ITWR_ONEHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-мечника,
ITWR_STAMINAPOINTSTONEPLATE — Древняя скрижаль выносливости,
ITWR_STONEADANOSPORTAL — Рунная скрижаль Стража,
ITWR_STONEPLATECOMMON_ADDON — Древняя каменная скрижаль,
ITWR_STRSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль гладиатора,
ITWR_STRSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль воина,
ITWR_STRSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль военачальника,
ITWR_TWOHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера двуручного оружия.

ITMI_SEAMAPLOSTISLAND — Морская карта к острову,
ITWR_ADDON_TREASUREMAP_1 — Карта сокровищ,
ITWR_LOSTISLANDMAP — Каменная плитка с картой,
ITWR_MAP_ADDONWORLD_1 — Карта долины Зодчих,
ITWR_MAP_CAVES_MIS_1 — Карта пещер Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_1 — Карта Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_CITY_1 — Карта города Хоринис,
ITWR_MAP_NEWWORLD_DEXTER_1 — Местоположение Декстера,
ITWR_MAP_NEWWORLD_ORNAMENTS_ADDON_1 — Карта Нефариуса,
ITWR_MAP_OLDWORLD_1 — Карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_FOREST_1 — Полная карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_OREMINES_MIS_1 — Карта Долины Рудников Гаронда,
ITWR_MAP_ORCCITY_1 — Схема пещер города орков,
ITWR_MAP_ORCELITE_MIS_1 — Военная карта орков,
ITWR_MAP_ORCTEMPEL — Орочья карта Храма Спящего,
ITWR_MAP_PSICAMP — Старая карта лагеря укурков,
ITWR_MAP_SHRINE_MIS_1 — Карта святой земли,
ITWR_SEAMAP_IRDORATH — Морская карта к острову Ирдорат,
ITWR_SEAMAP_MIRTANA — Морская карта к материку,
ITWR_SHATTEREDGOLEM_MIS_1 — Очень старая карта.

Открывашки:

ITFO_HALVORFISH_MIS — Рыба с запиской,
ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой,
ITMI_ADDON_LENNAR_PAKET — Пакет с отмычками,
ITMI_ADDON_SHELL_01 — Морской гребешок с устрицей,
ITMI_ADDON_SHELL_02 — Морская ракушка с устрицей,
ITMI_ADDON_STEEL_PAKET — Пакет стали,
ITMI_ALEFNUGGETSBAG — Пакет с рудой,
ITMI_ASSGOLDPOCKET — Кошель,
ITMI_BALTRAMPAKET — Посылка для Бальтрама,
ITMI_BENGARPACKET — Пакет Бенгара с едой,
ITMI_COALBAG — Пакет с углём,
ITMI_DARON_SUMA — Сумка с пожертвованиями,
ITMI_DROGENPOCKET — Пакет Идола Орана с косячками,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_01 — Старый кошель с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_02 — Бутылка из-под рома с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_03 — Рыба с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_04 — Бутылка из-под грога с запиской,
ITMI_FISKPACKET — Пакет Фиска,
ITMI_GOLDCHEST — Золотая шкатулка с монетами,
ITMI_GORNSTREASURE_MIS — Кошель Горна с монетами,
ITMI_HANIARPURSE — Кошель Ханиара с монетами,
ITMI_HERBPAKET — Пакет с травой,
ITMI_JEWELERYCHEST — Драгоценная шкатулка с побрякушками,
ITMI_JOINTPACKET_OW — Пакет с болотником,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTEL_MIS — Кошель Керолота с монетами,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кошель Керолота (пустой),
ITMI_LARIUSGOLDPOCKET — Кожаная сумка с монетами,
ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошель с монетами,
ITMI_NOVMATERIAL — Пакет с тканью,
ITMI_OSAIRPURSE — Кошель Осаира с монетами,
ITMI_PACKET — Пакет,
ITMI_PACKET_BALTRAM4SKIP_ADDON — Пакет для Скипа,
ITMI_PACKETCOLESULFUR — Пакет с серой,
ITMI_PALADINCHEST — Шкатулка паладинов с ключом,
ITMI_POCKET — Кожаный кошель с монетами,
ITMI_POCKETFINGERS — Кошель Фингерса с монетами,
ITMI_TALIASAN_ROBA — Упакованная роба мага,
ITMI_THEKLASPAKET — Пакет Теклы с растениями,
ITMI_VATRASPACKET — Пакет от Лобарта,
ITMI_VATRASPURSE — Кошель Ватраса с монетами,
ITSE_ADDON_CAVALORNSBEUTEL — Мешочек Кавалорна с рудой,
ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами,
ITSE_ARROW_SACK — Колчан стрел,
ITSE_DIEGOSTREASURE_MIS — Кошель Диего с золотом,
ITSE_ERZFISCH — Рыба с рудой,
ITSE_GERBRANDPOCKET — Кошель Гербрандта с монетами,
ITSE_GOLDFISCH — Рыба с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100_IGNAZ — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET25 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET50 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDSTACK — Горсть золота,
ITSE_GOLEMCHEST_MIS — Кошель с кольцом,
ITSE_HANNASBEUTEL — Кошель с отмычками,
ITSE_LANZPOCKET — Кошель Гланца с кольцом,
ITSE_LOCKPICKFISCH — Рыба с отмычками,
ITSE_LUTTEROBIGPOCKET — Кошель Лютеро с золотом,
ITSE_NIGELPOCKET — Кошель Найджела с золотом,
ITSE_OLAV — Кошель Олава с монетами,
ITSE_RINGFISCH — Рыба с кольцом,
ITSE_TALIASANPOCKET — Кошель Галлахада с золотом,
ITSE_WEAPON_SACK — Связка с оружием,
ITSE_XARDASNOTFALLBEUTEL_MIS — Кошель с посланием от Ксардаса,
ITSL_GOLDPOCKET_FULL — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_LOW — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_MEDIUM — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_NONE — Кошель с монетами,
ITWR_BABOSDOCS_MIS — Связка бумаг,
ITWR_TALIASANRECOMENDEDLETTERS — Связка рекомендательных писем для Лариуса,
ITWR_WATERMAGEDOC — Связка документов.

Доброго дня, столкнулся с такой вещью, при выполнения квеста Лорда Андре, полевые хищники убивают чела на полях Ломбарта который учит добыче руды, но еще проблема, что я не могу включить Марвин, чтобы его заново зареспить.

Прошу расскажите как пошагово включается марвин и консоль соотвественно. Заранее благодарен!

upd: через паузу включил, консоль работает, через инсерт заспавнил нужно нпс, но при включении марвин персонаж сел на землю и не слушается, как выключить теперь марвин?

Если в левом верхнем углу экрана появляется текст «Marvin Mode», это означает что тестовый режим активирован, и вы можете открыть консоль. Чтобы отключить режим Marvin’а, действуйте следующим образом:

  • Нажмите в игре B или C, открывая окно характеристик персонажа.
  • Введите на клавиатуре 42.
  • Снова нажмите B или C, закрывая окно характеристик персонажа.

Если в верхнем левом углу экрана появляется текст «What was the question?», это означает режим Marvin отключен, и вы можете продолжать играть нормально.

Внимание! Когда вы сохраняетесь с активированным Marvin-режимом, ваше сохранение может быть испорчено или может быть не загружено. Поэтому всегда отключайте Marvin-режим перед сохранением (как описано выше). Глюки и ошибки также могут возникнуть при длительном использовании Marvin-режиме.

Вставка объектов [ ]

Чтобы добавлять людей, предметы или монстров в игру, вы должны быть в режиме Marvin и открыть консоль.

  • Введите insert название_объекта
  • Нажмите ENTER

И желаемый объект будет вставлен в игру.
Например, если вы хотите вставить Гаана, вы должны

  • Ввести insert BAU_961_Gaan
  • Нажать ENTER

Вы можете игнорировать прописные и строчные буквы.

Содержание

Убийства персонажей/монстров [ ]

Работает только в режиме Marvin.

  • Возьмите в фокус персонажа или монстра
  • Введите в консоль kill
  • Нажмите ENTER

также стоит учитывать что некоторые персонажи бессмертные потому что важны для сюжета

чтобы отключить бессмертие нужно навести на персонажа вести в консоль edit focus в появив

шемся окне пишем: адфпы = 0 или по человечески flags = 0 после этого персонаж не бессмертный

Консоль [ ]

Консоль может использоваться только в том случае, если вы находитесь в режиме Marvin. Используйте клавишу F2, чтобы открыть и закрыть консоль. В консоли вы можете:

  • Вставлять объекты, предметы, персонажей и противников
  • Изменить значения характеристик персонажа
  • Проигрывать анимации
  • Убивать людей/монстров
  • Переходить к точкам на карте
  • Вводить команды

Точки путей (вейпоинты) [ ]

Чтобы перейти к желаемому вейпоинту в игре, вы должны быть в режиме Marvin.

  • Введите goto waypoint точка_пути
  • Нажмите ENTER

После этого вы окажетесь в заданной вами точке.
Например, если вы хотите оказаться на ферме Онара вам нужно

Коды Marvin-режима (анл]]. Code for Marvin mode) — ID предметов для Marvin-режима в игре Gothic II.

Gothic 2 Night of the Raven

Список Всех Предметов. [ ]

Доспехи: [ ]

ITAR_BARKEEPER — Лёгкая одежда крестьянина

ITAR_BAU_M — Средняя одежда крестьянина

ITAR_BAUBABE_L — Лёгкая одежда крестьянки

ITAR_BAUBABE_M — Средняя одежда крестьянки

ITAR_BDT_H — Тяжёлые доспехи бандита

ITAR_BDT_M — Средние доспехи бандита

ITAR_MIL_M — Тяжёлые доспехи ополчения

ITAR_NOV_L — Доспехи рудного барона

ITAR_PAL_H — Старые доспехи паладина

ITAR_PIR_H_ADDON — Доспехи ‘Кольца Воды’

ITAR_RAVEN_ADDON — Тяжёлые доспехи наёмника

ITAR_SLD_L — Лёгкие доспехи наёмника

ITAR_SLD_M — Средние доспехи наёмника

ITAR_SLD_S — Старые доспехи наёмника

ITAR_SMITH — Доспехи стражи Ворона

ITAR_VLK_H — Тяжёлая одежда горожанина

ITAR_VLK_L — Лёгкая одежда горожанина

ITAR_VLK_M — Средняя одежда горожанина

ITAR_VLKBABE_H — Тяжёлая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_L — Лёгкая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_M — Средняя одежда горожанки

ITAR_XARDAS — Мантия чёрного мага .

Ремни: [ ]

ITBE_ADDON_DEX_10 — Пояс огненного человека

ITBE_ADDON_PROT_MAGIC — Пояс магической защиты

ITAM_ADDON_FRANCO — Божественная аура Инноса

ITAM_DEX_01 — Магический амулет Ангара

ITAM_PROT_BLACKEYE_MIS — Амулет вызова душ

ITAM_PROT_EDGE_01 — Амулет силы духа

ITAM_PROT_POINT_01 — Амулет дубовой кожи

ITAM_PROT_TOTAL_01 — Амулет рудной кожи

Кольца: [ ]

ITRI_ADDON_MANA_01 — Кольцо астральной силы

ITRI_ORCELITERING — Кольцо предводителей орков

ITRI_PROT_EDGE_01 — Кольцо железной кожи

ITRI_PROT_EDGE_02 — Кольцо рудной кожи

ITRI_PROT_FIRE_01 — Кольцо силы духа

ITRI_PROT_MAGE_02 — Кольцо деревянной кожи

ITRI_PROT_POINT_01_MIS — Кольцо каменной кожи

ITRI_PROT_TOTAL_01 — Знак ‘Кольца Воды’

ITRI_RANGER_LARES_ADDON — Одноручное оружие: [ ]

ITMW_1H_BAU_AXE — Грубый рудный клинок (одноручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_1H_BLESSED_02 — Освящённый рудный клинок

ITMW_1H_COMMON_01 — Длинный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_02 — Полуторный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_03 — Боевой клинок орков

ITMW_DOPPELAXT — Тяжёлый военный молот

ITMW_KRIEGSKEULE — Булава с шипами

ITMW_NAGELKEULE — Дубина с шипами

ITMW_NAGELKEULE2 — Палица с шипами

ITMW_ORKSCHLAECHTER — Пиратская абордажная сабля

ITMW_RABENSCHNABEL — Грубый длинный меч

ITMW_SCHWERT1 — Грубый полуторный меч

ITMW_SCHWERT4 — Изысканный длинный меч

ITMW_SCHWERT5 — Изысканный полуторный меч

ITMW_SENSE — Короткий меч ополчения

ITMW_SHORTSWORD2 — Грубый короткий меч

ITMW_SHORTSWORD3 — Изысканный короткий меч

ITMW_SPICKER — Двуручное оружие: [ ]

ITMW_1H_MISC_AXE — Грубый рудный клинок (двуручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_2H_BLESSED_02 — Двуручный меч паладина

ITMW_2H_ROD — Двуручный меч Рода

ITMW_2H_SLD_AXE — Грубый боевой топор

ITMW_2H_SLD_SWORD — Грубый двуручный меч

ITMW_2H_SPECIAL_01 — Двуручный рудный меч

ITMW_2H_SPECIAL_02 — Ржавый двуручный меч

ITMW_ADDON_HACKER_2H_01 — Старое гигантское мачете

ITMW_ADDON_KEULE_2H_01 — Посох мага Огня

ITMW_ADDON_STAB02 — Посох мага Воды

ITMW_ADDON_STAB04 — Магический посох Ультара

ITMW_ADDON_STAB05 — Боевой топор варваров

ITMW_BERSERKERAXT — Посох ‘Кольца Воды’

ITMW_RICHTSTAB — Лёгкий боевой топор

ITMW_STREITAXT2 — Лёгкий двуручный меч

ITMW_ZWEIHAENDER2 — Тяжёлый двуручный меч .

Стрелковое оружие: [ ]

ITRW_ADDON_FIREARROW — Охотничий лук Боспера

ITAT_BUGMANDIBLES — Мандибулы полевого хищника

ITAT_CLAW — Когти вожака стаи

ITAT_CRAWLERMANDIBLES — Рог драконьего снеппера

ITAT_FIREDRAGONHEART — Сердце огненного дракона

ITAT_FIREGOLEMHEART — Сердце огненного голема

ITAT_GOBLINBONE — Сердце ледяного дракона

ITAT_ICEGOLEMHEART — Сердце ледяного голема

ITAT_LURKERCLAW — Сердце каменного дракона

ITAT_SHADOWFUR — Кожа болотной акулы

ITAT_SHARKTEETH — Зубы болотной акулы

ITAT_SHEEPFUR — Сердце каменного голема

ITAT_SWAMPDRAGONHEART — Сердце болотного дракона

ITAT_TALBINSLURKERSKIN — Шкура луркера (принадлежит Талбину)

ITAT_TEETH — Шкура чёрного тролля

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_03 — Синяя каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая каменная табличка

ITMI_INNOSSTATUE — Драгоценная статуэтка Инноса

ITMI_ORNAMENT_ADDON — Каменная табличка Куарходрона

Сырьё: [ ]

ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Святая вода Ультара

ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора

ITMI_CORAGONSSILBER — Поцарапанная серебряная чаша

ITMI_GOLD — Шкатулка с драгоценностями

ITMI_MARIASGOLDPLATE — Тяжёлое золотое блюдо

ITPO_ADDON_GEIST_01 — Зелье изменения сознания

ITPO_ADDON_GEIST_02 — Зелье изменения сознания

ITPO_DRAGONEGGDRINKNEORAS_MIS — Лекарство от одержимости

ITPO_HEALRANDOLPH_MIS — Лекарство от алкоголизма

ITAT_MEATBUGFLESH — Мясо болотно крысы

ITFO_ADDON_MEATSOUP — Дымящаяся мясная похлёбка

ITFO_ADDON_PFEFFER_01 — Красный жгучий перец

ITFO_ADDON_GROG — Настоящий грог моряков

ITFO_ADDON_LOUSHAMMER — Двойной Молот Лу

Курево: [ ]

ITMI_ADDON_JOINT_01 — Двойной яблочный табак

ARMOR — Мешок с доспехами

GOLD — Рыба с запиской

ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой

ITMI_ADDON_SHELL_01 — Пакет со сталью

ITMI_BALTRAMPAKET — Кожаный кошелёк Горна

ITMI_HERBPAKET — Кожаный кошелёк Керолота (полный)

ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кожаный кошелёк Керолота (пустой)

ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошелёк главаря бандитов

ITMI_PACKET — Кожаный мешочек Кавалорна

ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами

ITSE_ADDON_SACK — Мешок с оружием

ITKE_ADDON_BLOODWYN_01 — Ключ от сундука в лагере бандитов

ITKE_ADDON_ESTEBAN — Ключ от сундука

ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON — Ключ от сундука на ферме Секоба

ITKE_CHESTMASTERDEMENTOR_MIS — Ключ от башни № 1

ITKE_CITY_TOWER_02 — Ключ от башни № 2

ITKE_CITY_TOWER_03 — Ключ от башни № 3

ITKE_CITY_TOWER_04 — Ключ от башни № 4

ITKE_CITY_TOWER_05 — Ключ от башни № 5

ITKE_CITY_TOWER_06 — Ключ от башни № 6

ITKE_DEXTER — Ключ от входа в монастырь Инноса

ITKE_KDFPLAYER — Ключ полковника орков

ITKE_ORLAN_HOTELZIMMER — Ключ от двери в пещеру к югу от таверны

ITKE_PALADINTRUHE — Ключ от сундука из дома паладинов

ITKE_PASS_MIS — Ключ от канализации

ITKE_THIEFTREASURE — Ключ от сундука в сокровищнице воров

ITRU_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

ITRU_MASTEROFDISASTER — Святой удар (ранее Святая стрела)

Телепорты: [ ]

ITRU_PALTELEPORTSECRET — К проходу Хориниса

ITSC_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

Таблички: [ ]

ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из лука III

ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из арбалета III

Изменения характеристик [ ]

Значения характеристик персонажа могут быть изменены только в режиме Marvin. Чтобы сделать это, действуйте следующим образом:

  • Введите в консоль edit abilities
  • Нажмите ENTER

Теперь вы можете изменять значения в новом окне.
Например: если вы хотите изменить значения своего здоровья, вам нужно перейти в новое окно

  • Ввести «attribute»
  • Затем ввести нужное значение в 0 и 1
  • И подтвердить с помощью ENTER

С помощью ESC вы можете снова покинуть меню.

Анимации [ ]

Анимации можно воспроизводить только в режиме Marvin.

  • Введите Play ani название_анимации
  • Нажмите ENTER

После этого выполнится нужная анимация.
Например: чтобы проиграть анимацию спать на спине нужно сделать следующее

  • Ввести Play ani S_BEDHIGH_FRONT_S1
  • Нажать ENTER

Читайте также:

  • Randomize part beamng drive как включить
  • Ошибка при применении горячих клавиш нет доступа к директории warcraft
  • Сталкер лост альфа вылетает
  • Orcs must die 3 системные требования
  • Системные требования fate extella link

5. Некромант в Хоринисе

2 глава. После прохождения квеста «Ужас кладбища.» Если подойти к смотрителю кладбища, то он сразу начнёт расспрашивать об убийстве Ригелиона. Рассказав, что он был некромантом, тот махнёт рукой и проболтается про «друга» убитого. Окажется, что это был маг в капюшоне. Нужно узнать побольше об этом «маге.»

Разузнать про него мы можем в кабаках. Придя к Корагону, он скажет, что ничего не видел, а вот в портовом кабаке Кардиф расскажет куда больше. А именно, что один из посетителей видел на рыночной площади незнакомого мага. Единственный, кто интересен магам — это Зурис. Идём к нему и спрашиваем, что он знает. Зурис будет немногословен и скажет лишь, что маг покупал у него товары для алхимии, а также что он вышел за городские ворота. Идём следом через восточные ворота в сторону маяка Джека. Там будет поджидать наёмный убийца. Убиваем его и подбираем с тела записку. Из её содержимого ничего не понятно, единственное, за что мы можем уцепиться, это имя — Гаст и подпись — «В.»

Идём к Ватрасу. Он расскажет нам, что пропал один из его кандидатов на вступление в маги воды, которым после окажется тот самый Гаст. Его мы и убили ранее. Показываем Ватрасу записку, что нашли, и рассказываем, что знаем. Он попросит нас разобраться и первым делом узнать, кто мог подделать бумагу. Единственный, кто приходит на ум — картограф Ибрагим. Идём к нему и просим рассказать, что он об этом знает. Как окажется, один человек приходил к нему и интересовался, можно ли подделать печать общества. По его словам это был молодой человек, не местный и с посохом, который выдают ученикам мага. Идём в кабак к Корагону и расспрашиваем про Гаста. Он расскажет, что на днях заходили двое, тот самый Гаст и ещё один послушник магов огня. За послушников отвечает Парлан в монастыре. Наведываемся к нему и расспрашиваем о том, не отправлял ли он кого в город. Им окажется Ульф.

Находим Ульфа (таверна Орлана) и спрашиваем о Гасте, но тот откажется с нами разговаривать. Придётся изучить его личные вещи на предмет чего-либо подозрительного. Идём к нему в келью (расположена она в монастыре, справа от комнаты, где молится паладин Сержио). Взламываем сундук (если вы не маг огня, то придётся воспользоваться подкрадываением) и находим там странную записку, в ней какое-то заклинание, похожее на тёмную магию. Идём к Ксардасу. Тот скажет, что это ни что иное, как ритуал вызова демона. Возвращаемся к Ульфу и давим на него. Ульф ничего не расскажет, но передаст записку, сказав, что она для нас. Читаем и узнаём о назначенной нам встрече на улице красных фонарей около портового склада. Если это действительно настоящий некромант, то одному не справиться. Идём к Ксардасу и просим его помощи.

Идём на пристань и видим Дарона… (Можно до убийства выполнить квест «Опасный эксперимент,» доступен раньше, чем в третьей главе). Тот нам всё и расскажет. Дарон очень сильный противник, но весь удар на себя возьмёт Ксардас. После его смерти говорим с Ксардасом.

Теперь нам нужно рассказать обо всём Пирокару, но прежде поговорим с Ульфом. После уже идём к Пирокару и рассказываем ему всё, показав свиток Дарона. Ульфа позже можно будет найти в таверне Орлана в одёжке крестьянина.

Примечание: Если у Дарона забыли взять бонус за 1000 золотых, то его можно взять у Парлана после его смерти.

6. Ошибка Лорда Андре

2 глава. После выполнения квеста «Ужас кладбища.» Придя к Андре, он, как доверенному лицу Лотара, даст нам личное поручение.

Лорд Андре поведает нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда сравнительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу, .

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только один маг — Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Посмотрев, он скажет много интересного, а также то, что данный свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка. Но тот ничего путного не скажет. В таком случае следует обратиться к его начальству. Идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. Узнаём много интересной информации. Первым и главным подозреваемым становится оруженосец Блэк, что тренируется возле ратуши. У него могут быть личные мотивы.

Идём к Блэку и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа где-то через час. Придя в назначенное время, продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

7. Охота на редких монстров

2 глава. После вступления в лагерь охотников Фальк расскажет что люди иногда сообщают о странных животных, но у охотников не всегда есть время на проверку этих слухов. Фальк попросит найти этих зверей и убить. Всю сопутствующую информацию он расскажет при последующем разговоре.

Окажется что:

  1. Недавно в западном лесу видели странного глорха, совсем непохожего на других;
  2. Также фермер Акил сообщил, что полевой жук утащил одного из его крестьян;
  3. Поговаривают, что из лесов пришёл драконий снеппер, неподалеку от восточных ворот города.

Ничего не остаётся, как идти по местам и проверять:

  1. В западном лесу, неподалеку от камня друидов нам встретится чёрный глорх-вожак;
  2. За фермой Акила, в расщелине, где водятся полевые жуки, мы найдём огромного полевого жука — поедателя крестьян;
  3. У восточных ворот, неподалеку от пещеры, которая под подъёмом к маяку Джека, нас будет ждать драконий снеппер-вожак.

Все монстры достаточно сильные, так что не помешает раскачаться получше.

Убиваем всех троих монстров и возвращаемся к Фальку.

8. В поисках послушника

2 глава. При очередном посещении монастыря Парлан обратится к нам с поручением. Он послал в город одного послушника купить несколько различных трав и продать немного вина. С того момента, как он отправил послушника, от него не было никаких вестей. Нужно отыскать его. Зовут его Ганц.

Травник в городе, который привлекает магов, один — Зурис, идём к нему и расспрашиваем его о Ганце. Зурис скажет, что тот покупал у него травы, но после он его не больше на площади не видел. Спросив о том, куда бы он мог пойти, Зурис скажет, что Ганц очень торопился в другую часть города. О передвижениях граждан хорошо осведомлена стража. Идём к Пабло. Из разговора с ним удаётся узнать, что Ганц направился в верхний квартал, возможно, к алхимику. Идём к Саландрилу и спрашиваем его про Ганца. Тот отправит нас в портовую часть города.

Достопримечательной в порту две: трактир и бордель. В трактире Кардиф скажет, что Ганца здесь не было. Значит, идём в бордель и в крайней комнате наверху находим обкуренного послушника. Это и есть Ганц. Говорим с ним и возвращаемся к Парлану с докладом.

9. Еда для паладинов в замке

2 глава. Придя к Гаронду, он обратится с поручением. Запасы еды в замке почти закончились и ему необходимо их пополнить. Он затребует 50 кусков сырого мяса и 50 штук рыбы. Приносим провизию Гаронду и квест завершён.
Примечание: силовикам, считающим каждый бонус силы, лучше не проходить данный квест.

10. Беспокойства Парсиваля

2 глава. Подойдя к Парсивалю, он попросит нас о просьбе. Недавно около тарана Парсиваль заметил одного орка, который выглядел умнее остальных, и пытался залезть на таран. Его нужно убить. Идём к тарану и находим там орка по имени Вар’Удир, убиваем и возвращаемся к Парсивалю.

11. Пропавший паладин Логмир

2 глава. Придя к Лорду Андре, он обратится к нам с просьбой. Два дня назад пропал один из паладинов — Логмир. Так как люди боятся открыто разговаривать с паладинами и ополченцами, то мы, как новый и располагающий к себе человек, как раз подходим для этого. Он предложит начать свои поиски с портового кабака, так как Логмир был «любителем этого дела.» Идём к Кардифу. Тот расскажет, что паладин действительно был у него, но толком ничего интересного, кроме того, что позже он отправился в Мёртвую гарпию.

Идём туда и расспрашиваем Орлана. Логмир был тут, бухой в хлам и без доспехов. Ещё Орлан скажет, что он ушёл в компании какого-то незнакомца. Необходимо осмотреть окрестности таверны. Идём в сторону кладбища и по пути, в траве, увидим клочок бумаги. Подбираем и читаем. Из записки ничего не понятно, какие-то сокращённые имена, а напротив сумма. Снова возвращаемся к Орлану и спрашиваем, не было ли драки. Тот ответит, что нет, по крайней мере, в самой таверне не было. Выходим из таверны и за углом нас будет поджидать незнакомец. Он попросит помочь ему — неподалеку от таверны придавило деревом человека. Следуем за ним. Но окажется, что это западня. Противник он достаточно серьёзный на фоне даже главарей бандитов. Убиваем его и с тела подбираем кольцо и записку. Читаем. Из неё узнаём, что всех, кто будет расспрашивать о паладине, этот незнакомец должен был убивать. Остаётся разузнать по поводу кольца, а поможет нам в этом известный ювелир — Маттео. Идём к нему и расспрашиваем о кольце. Но, к сожалению, он нам мало чего интересного скажет.

Идём к Андре и рассказываем, что удалось узнать. Рассказываем про покушение и про найденные вещи. Записку он отдаст на анализ, а вот кольцо он узнает и скажет, что оно принадлежало паладину. Через пару строк диалога Андре принесут записку, которая оказалась листком с заказами на убийство. Так как Логмир был в таверне не в форме, его приняли за горожанина и по ошибке убили. Нам нужно узнать больше об этих бандитах.

Поговорить о бандитах можно с одним из тех, кто был в их рядах, а подойдёт для этого Джесс. Либо можно поговорить с Кассией. Узнаём о неком Кико. Он обычно не сидит на одном месте и часто участвует в набегах на фермы, стоит попробовать поискать около фермы Секоба. Идём к нему и выпытываем информацию из него. Он расколется и скажет, что Кико взял в заложники его крестьян. Из дальнейшего разговора с Секобом узнаём, что Кико этой ночью должен со своей бандой прийти за мешками с зерном и золотом.

Идём снова к Андре и сообщаем об этом. Тот с радостью согласится помочь и придёт на помощь. Идём на ферму Секоба к 23.00, а точнее к полю, что ближе к поместью Онара. Там и будет Кико с пачкой головорезов. После недолгой беседы с ним он нападёт на нас. Однако на помощь подоспеют рыцари во главе с Андре. Они спокойно положат всех. Говорим с Андрей и квест завершён.

12. Быстрый способ заработать

2 глава. После выполнения квеста «В поисках послушника.» Придя снова к Ганцу, он поблагодарит за то, что не сдали его магам. Он предложит нам заработать немного денег. Соглашаемся и выполняем роль обычного курьера.

Первым делом нужно отнести посылку Лариусу. Выполняем и возвращаемся к Ганцу, после чего он даст ещё две посылки: Бромору и Сайферу. Относим их и возвращаемся.

Расспрашиваем Ганца про пакеты. Под шантажом он всё рассказывает и назначает встречу со своим нанимателем на мосту монастыря в ночное время. Идём туда (примерно с 00.00 до 02.00). Там нас будет поджидать незнакомец и после непродолжительной беседы он нападёт. Убив его, подбираем с тела записку и читаем её. Оказывается, что это всего лишь наёмный убийца. После дела убийца должен был вернуться к южным воротам города и отчитаться нанимателю. Идём туда (а лучше телепортируемся) и нас тут же вяжут менты.

Примечание: если вы состоите в ополчении, то придётся самому поговорить с охранниками у ворот.

Приходим в себя уже в тюрьме без всего нажитого добра. А с нами рядом оказывается сокамерник. После долгой и изнурительной беседы с ним избиваем его. Затем говорим с Больтаном, охранником тюрьмы. Тот посмеётся над нами и даст щётку, чтобы мы вымыли пол (нажимаем пять раз G). После снова с ним говорим. Но тот лишь поиздевается над нами, а затем появится судья Ристер. Из разговора с ним окажется, что это он и стоит за наркоторговлей, а мы помешали его планам. Далее ждём немного…

Подходим к солдату, что слева от решетки. Он скажет, чтобы мы следовали за ним. Если вдруг он не идёт, просто выходим из казарм на улицу и ждём его. Идём с ним к месту казни. Придя на место, он попытается убить, но на помощь придёт Кавалорн. Он спокойно его разделает, а затем отдаст нам все вещи. А также скажет поговорить с Ларесом. Но это уже другой квест…

13. Поручения Кольца Воды

2 глава. Придя к Ватрасу, он попросит нас помочь. Нужно обратиться у Орлану, он расскажет подробности. Идём к нему и говорим. Недавно на одного из посетителей таверны напала какая-то тварь, было это поздно вечером. Вскоре после нападения посетитель умер от полученных ран и, если вдруг об этом узнают, то таверна опустеет. Именно поэтому Орлан обратился к нам. Первым делом он попросит осмотреть окрестности таверны, нападение произошло под мостом.

Идём туда и находим там кусок шкуры. Возвратившись к Орлану в таверну, он вспомнит, что они ранили того, кто напал, но разглядеть не смогли, было очень темно. Специалистом по шкурам, да и зверям в целом, является охотник Фальк или Боспер. Идём к любому охотнику и просим его посмотреть, что за кусок шкуры мы нашли. Посмотрев на него, он расскажет довольно много. Окажется, что это шкура белого мракориса. Чтобы выследить зверя, охотник посоветует вернуться на место нападения и попытаться найти ещё куски шерсти.

Идём снова на место и пытаемся найти хоть что-то. По дороге к монастырю, неподалеку от алтаря Инноса, попадётся первый кусок шерсти. Дальше в сторону пролеска, на дороге около сгоревшей хибары будет ещё один кусок шерсти. Продолжаем идти по дороге и на пригорке с гоблинами будет ещё шерсть. Пройдя чуть дальше, на пригорке у реки мы найдём этого самого раненого белого мракориса.
Убиваем его, он немного сильнее обычного мракориса. После возвращаемся к Орлану и рассказываем всё. После возвращаемся к Ватрасу и также рассказываем обо всём.

14. Поручение Ватраса

2 глава. После выполнения квеста «Поручение Кольца Воды.» Придя к Ватрасу, у него будет очередное поручение. Один из братьев Кольца Воды изучал пирамиды на востоке острова, но внезапно проходящие мимо бандиты избили его и ограбили. Ватрас попросит разобраться с бандитами и вернуть украденное.

Идём к пирамидам. Их двое, находится возле маленькой пирамиды. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу атакуем их. После их смерти обираем трупы на предмет кошелька с золотом и возвращаемся к Ватрасу, сдаём квест.
Примечание: кошелёк можно вскрыть, получив 2000 золотых, но при этом квест уйдёт в проваленные и следующий квест Ватраса не получить.

15. Шантаж Кольца Воды

2 глава. После выполнения квестов «Некромант в Хоринисе» и «Поручение Ватраса.» В очередной раз, ничем не радующий последнее время Ватрас, снова сообщит плохие новости. На этот раз кто-то пытается шантажировать Кольцо Воды. Началось это после убийства Дарон. Ватрасу передали письмо. Читаем и узнаём, что шантажист требует принести 5000 монет к камню друидов возле восточных ворот, неподалёку от подъёма к маяку. Спрашиваем, кто передал ему письмо. Им окажется интендант Мартин, которому, оказывается, письмо и вовсе подкинули.

Идём к Мартину и спрашиваем у него про письмо. Он скажет, что нашёл его у ящиков рано утром. Значит, неизвестный шантажист, скорее всего, подкинул его ночью. Спросив его, не видел ли он кого-то подозрительного в этот день, он вспомнит, что был один паренёк, не местный. Идём к восточным воротам, а точнее к Мике. Спрашиваем у него, не заходил ли кто-то незнакомый в город. Толком он ничего не скажет, но вспомнит, что этот паренёк пошел дорогой, ведущей к таверне «Мёртвая гарпия».

Идём в таверну и на входе в неё к нам сразу же обратится радостный Орлан. Спросив его, он укажет на Аваниса, паренька, который пришёл с тугим кошельком, угощавшим всех за свой счёт. Беседуем с Аванисом, но толком из него ничего не выбить. Предлагаем ему подышать свежим воздухом, на что тот с радостью согласится. Выйдя на улицу, снова беседуем с ним и угрожаем. Он нападёт. Избиваем и снова беседуем. Аванис всё расскажет, но ничего конкретного про шантажиста узнать не удастся. Разве что имя его начинается на «К» и всё.

Возвращаемся к Ватрасу и рассказываем, что удалось разузнать. Больше вариантов нет, кроме как идти ловить шантажиста на месте. Идём ночью к камню друидов. Если место правильное, то в дневник добавится запись. Подождав ещё немного времени, в дневник добавится запись, что шантажист пришёл, но струхал и убежал. Возвращаемся к Ватрасу и докладываем, что упустили шантажиста, но не всё так плохо, есть небольшая зацепка. Незнакомец явно пришел не со стороны ворот, по-видимому, он шёл дорогой, ведущей наверх, в лес. Нужно бы ещё раз наведаться к Аванису, возможно, он что-то не договорил. Возвращаемся к нему в таверну и снова просим его рассказать о заказчике. Единственное, что ему ещё удастся вспомнить, что он был не особо молод. Не густо, но всё же: шантажист живёт не в городе, он не молод и имя его начинается на «К». Можно поговорить на эту с Ксардасом, но это явно не он.

Чтобы продолжить квест, нужно выполнить другой, а именно — Проклятый маяк. Из квеста узнаём, что настоящее имя Джека, смотрителя маяка, — Келевра.

Идём к нему и говорим с ним. Он сразу же нападёт, избиваем его. После он во всём сознается. И у нас будет три варианта развития событий:

  1. Отбираем всё золото у Джека (минус карма Инноса), врём Ватрасу про деньги. Он даёт ещё 5000 для шантажиста. Можно оставить себе.
  2. Заставляем Джека замолчать (плюс карма Инноса). Затем рассказываем всё Ватрасу и сдаём Джека, убеждая, чтобы первый простил его.
  3. Убить Джека сразу после того, как он нападет, больше не разговаривая с ним, затем рассказываем Ватрасу.

На этом квест закроется.

16. Преступление и наказание

2 глава. После выполнения квеста «Быстрый способ заработать.» Говорим с Ларесом на тему мести Ристеру. Для начала надо ослабить окружение Ристера и начать Ларес предложит с одного из его приближённых головорезов — Марволо.

Тусит он в таверне Мёртвая гарпия, а точнее возле неё. Говорим с ним, отводим в сторону, затем снова беседуем, после чего он нападёт. Убиваем его. Противник он достаточно сильный.

После возвращаемся к Ларесу. Следующий в списке — Лариус. Но тут всё будет проще. Надо всего лишь лишить его памяти. Покупаем свиток забвения, если нет на кармане и применяем его в разговоре. Идём к Ларесу и докладываем об очередном успехе.

Следующим на очереди будет Ганц. Тут тоже не нужно будет прикладывать силу. А просто убедить разорвать отношения с Ристером. Идём к нему и беседуем с ним. Пригрозив, что сдадим его Пирокару, тот начнёт говорить, но, не успев ничего толком сказать, умрёт. Идём рассказываем об этом Ларесу.

Скорее всего, это дело рук судьи. Необходимо узнать, от чего умер Ганц. Поможет нам в этом Пирокар. Идём к нему и пытаемся разузнать хоть что-то о смерти Ганца. Беседа с Пирокаром будет долгой, но в итоге мы узнаем две вещи: при помощи какого яда был убит Ганц и кто производитель этого яда. Возвращаемся к Ларесу и докладываем ему обо всём.

Следующее поручение Лареса также не будет сложным. Нужно лишь забрать золото судьи, которое он хранит у Лемара. Золото находится в кошельке, что лежит в сундуке возле входа в дом Лемара. Если Лемар мёртв, то забрать золото будет несложно. Иначе прокрадываемся ночью. Относим кошель Ларесу.

Следующим заданием будет истребление людей судьи. В основном, это бывшие бандиты, которых видели недавно по дороге к маяку. Поднимаемся наверх по тропке и видим трёх головорезов. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу нападаем. Они не особо сильные. Убиваем и возвращаемся к Ларесу.

Далее нужно будет избавиться от телохранителя судьи. Однако просто взять и убить нельзя. Нужно действовать скрытно. В этом нам поможет тот же яд, которым отравили Ганца. Изготовить его может алхимик Константино. Но, конечно, не за бесплатно. Затребует он аж 2000 монет. Покупаем яд и идём к дому Ристера. На входе будет стоять этот самый телохранитель. Говорим с ним, подбрасывая попутно яд в карман, и после разговора он откинется.

Снова идём к Ларесу. Первым делом нужно найти компромат на судью, а поможет нам в этом Ли. Тот выдаст нам другой квест — «Лакей Судьи». Сначала идём к Ватрасу, а уже после выполняем квест. Выполнив квест, возвращаемся к Ларесу.

Теперь же просто идём к судье и говорим с ним. После чего убиваем. О его смерти можно рассказать Ларесу, Хагену и Ли.

17. Полевой хищник

После выполнения квеста «Охота на редких монстров». После того, как разобрались с полевым жуком и получили награду от Фалька, Акил расскажет, что отчасти сам виноват в появлении этой твари, купив якобы средство от вредителей у Аваниса. Идём в таверну и говорим с Аванисом. Сначала он будет не очень сговорчивым, но, рассказав что жук съел одного из крестьян, Аванис расскажет, что утащил средство у Игнаца, подрабатывая сборщиком травы.

Идём к Игнацу и пытаемся узнать подробности, но он будет молчать, что очень подозрительно. Выйдя из дома, за заборчиком можно будет найти записку. Читаем и после показываем алхимику. Дальше возможны два варианта:

  1. Держим обещание и умалчиваем об Аванисе. Игнац расстроится, что снова придётся собирать травы для зелья. Возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.
  2. Рассказываем Игнацу, что Аванис украл пузырёк, чтобы использовать его на полевых жуках. Старик ничуть не расстроится, так как узнает результат своего эксперимента. После возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.

Примечание: Квест доступен, только если Игнац жив. Второй вариант диалога с Игнацом более выгоден, так как получаем больше опыта и дополнительно к свитку превращения в драконьего снеппера получаем ещё свиток превращения в мясного жука.

18. В поисках реликвии

Найдя одну из частей сета бижутерии Дракила, откроется задание по поиску этого сета. Собрав все вещи, задание будет выполнено.

Где можно найти вещи:
1) Потайная комната капитана стражи
2) Сокровищница магов огня
3) Рядом с затонувшим кораблем у проклятого маяка

19. Прощение предателя

После квеста некромант в Хоринисе. Убив Дарона, подходим к Ватрасу. Тот попросит нас помолиться о душе Дарона в святилище Инноса.
Идем к Парлану, просим его нас пропустить туда по просьбе Ватраса.
Молимся, возвращаемся к Ватрасу.
Чтобы душа была прощена, надо пожертвовать 3000 золотых монет. Для некромантов нужно 50 кармы Инноса и 5000 золота.

20. Загадка капитана стражи

Убив контрабандистов в новой пещере около города, находим записку, в которой говорится, что глава стражи Вульфгар прикарманил немалое кол-во золота.
Идем в казармы, на 2 этаж, находит записку в комнате Вульфгара. Из нее мы узнаем, что некий П. припрятал ключ от места с золотом в одной из пещер острова.
Идем в пещеру около круга камней, недалеко от черного тролля. Там еще призрак и нежить. Находим новую записку. Узнаем что «Робар укажет путь».
Идем снова на 2 этаж в казармы, используем картину Робара, чтобы пройти дальше. Находим потайную комнату капитана стражи и обогащаемся.

21. Тропы мрака

2 Глава. Долина рудников. Задание берётся у разведчика Йергана, когда впервые с ним встречаемся в Долине Рудников. Йерган просит узнать судьбу паладина, который его спас. Поднимаемся назад наверх, туда, где засохшее дерево с висящим скелетом. Там будут мёртвый паладин и орк. Орка убиваем по желанию, а с трупа паладина снимаем кольцо. Возвращаемся к Йергану, рассказываем ему о судьбе паладина. Тот просит нас отнести кольцо павшего паладина его брату Орику, а также рассказывает нам секрет, как попасть с замок.

Идём к пещере около речки (она в двух шагах от Йергана), проплываем под водой, оказываемся в пещере и видим проход вниз. Идём по туннелю к замку, сражаемся с врагами, чтобы пройти завал, нужен свиток превращения в мясного жука, нужно его взять заранее или найти в левом ответвлении, но там очень сложно, сильные враги. Выбираемся из завалов, оказываемся в подвале замка. Поднимаемся в замок и сдаём кольцо Орику.

22. Призрак в беде

В подвале замка, в конце туннеля, мы встретим призрака Атракса из Старого Лагеря. Он боится вернуться в замок из-за паладинов, поэтому, мы идем к Гаронду и рассказываем ему про призрака. Гаронд разрешает ему подняться. Возвращаемся и сообщаем хорошую новость.
Атракс поднимется в замок и будет стоять в левом крыле на 1 этаже в здании, где сидит Гаронд.

23. Связанный честью

Поговорив с Ур-Шаком об Улу-Мулу, он сообщит, что на старых развалинах (там где мы встречаемся с ним в готике 1) обосновались наемники орков. Идем к ним. На входе говорим с охранником. Далее идем к Брогару — главному наемнику.
Он сообщит, что один из наемников — Арокх долго не появляется в лагере. Нужно выяснить где он.
Идем внизу, на тропу, ведущей к лагерю. Он будет стоять на этой тропе. Говорим с ним. Далее идем вместе с ним в ближайшую пещеру (она будет справа от тропы).
Там говорим с Буллитом, завязывается драка, убиваем всех нпс. Говорим с Арокхом и возвращается к Брогару. Он дает Улу-Мулу.
Идем ко входу в город орков, говорим с охранником орков, ворота в город орков открыты.

24. Охота на странных монстров

После прохождения квеста «Охота на редких монстров. Фальк снова расскажет нам слухи о появившихся монстрах. На сей раз это:
1. Дрейк, который обитает на каменистом пляже, там где располагаются огненные вараны.
2. Особый ползун в пещере, которая находится недалеко от круга камней.
3. Людоед-огр в пещере недалеко от фермы Онара, там где именной гоблин по квесту Пепе.
После убийства всех монстров сообщаем Фальку и забираем заслуженную награду.

#112 ОШИБКА ЛОРДА АНДРЕ. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

Реакции Лорда Варуса на гильдии ГГ в Готике 2 Возвращении 2.0 НБПодробнее

Реакции Лорда Варуса на гильдии ГГ в Готике 2 Возвращении 2.0 НБ

#76 ДЖО. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс ВСЕ КВЕСТЫ, секретные места, гайд, СантейПодробнее

#76 ДЖО. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс ВСЕ КВЕСТЫ, секретные места, гайд, Сантей

#161 ВЕЩИЙ СОН. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.Подробнее

#161 ВЕЩИЙ СОН. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.

#185 ГРУЗ РУДЫ, НЕПРИЯТНОЕ СОСЕДСТВО, АЛЕФ, Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.Подробнее

#185 ГРУЗ РУДЫ, НЕПРИЯТНОЕ СОСЕДСТВО, АЛЕФ, Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

#113 ЛУЧШИЙ ОХОТНИК, СЛОКЕРС, ЛУК ТЕНЕЙ. Готика 2 возвращение 2.0 АБ, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.Подробнее

#113 ЛУЧШИЙ ОХОТНИК, СЛОКЕРС, ЛУК ТЕНЕЙ. Готика 2 возвращение 2.0 АБ, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

#117 ПОЛЕВОЙ ХИЩНИК. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.Подробнее

#117 ПОЛЕВОЙ ХИЩНИК. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

#148 ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК, ТРУБКА ДЖЕКА. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, Сантей.Подробнее

#148 ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК, ТРУБКА ДЖЕКА. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, Сантей.

#221 АМУЛЕТ АНГАРА. Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СОВЕТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.Подробнее

#221 АМУЛЕТ АНГАРА. Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СОВЕТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.

#151 ПОИСКИ БЕНА. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.Подробнее

#151 ПОИСКИ БЕНА. Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2020, ВСЕ КВЕСТЫ, СЕКРЕТЫ, Сантей.

#132 В ПОИСКАХ РЕЛИКВИЙ, ЗАГАДКА КАПИТАНА СТРАЖИ. Готика 2 возвращение 2.0 АБ, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.Подробнее

#132 В ПОИСКАХ РЕЛИКВИЙ, ЗАГАДКА КАПИТАНА СТРАЖИ. Готика 2 возвращение 2.0 АБ, ВСЕ КВЕСТЫ, Сантей.

#13 ГИЛЬДИЯ ВОРОВ, квесты. Готика 2 Возвращение 2 0 Новый Баланс полное прохождение 2022.Подробнее

#13 ГИЛЬДИЯ ВОРОВ, квесты. Готика 2 Возвращение 2 0 Новый Баланс полное прохождение 2022.

Обязательные Квесты 1 Главы и Встреча с Декстером | Возвращение 2.0 АБ | Готика 2 | Gothic 2Подробнее

Обязательные Квесты 1 Главы и Встреча с Декстером | Возвращение 2.0 АБ | Готика 2 | Gothic 2

#155 ВЛАСТЬ ХРАНИТЕЛЕЙ ДУХОВ, ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ КУАРХАДРОНА Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2021. СантейПодробнее

#155 ВЛАСТЬ ХРАНИТЕЛЕЙ ДУХОВ, ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ КУАРХАДРОНА Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2021. Сантей

#351 ОБИТЕЛЬ ХРАНИТЕЛЕЙ рудные доспехи тьмы Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2021Подробнее

#351 ОБИТЕЛЬ ХРАНИТЕЛЕЙ рудные доспехи тьмы Готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный Баланс 2021

#215 ОРУЖИЕ ДЛЯ ГОНСАЛЕСА, ТАКТИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО. Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, СЕКРЕТЫ.Подробнее

#215 ОРУЖИЕ ДЛЯ ГОНСАЛЕСА, ТАКТИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО. Готика 2 возвращение 2.0 АБ 2020, СЕКРЕТЫ.

Обновлено: 28.01.2023

Gothic 2 Returning 2 — Читы на все предметы.

Активация марвина в 0060 сборке — Марвин возвращен в игру с нормальным вызовом посредством нажатия клавиши «Пауза», вводного слова: MARVIN и последующего нажатия по клавише «Эскейп», например: [Pause] → MARVIN → [Escape] Внимание, не bmarvinb, а пауза — marvin — Эскейп. Пауза — кнопка между буквенным и цифровым блоками клавиатуры, полное название Pause Break.
Выход из него такой же: [Pause] → 42 → [Escape]
В тестовом режиме Марвина работают все функциональные кнопки [F. ] в том числе и консоль. Кроме клавиши [F8], которая теперь завершает сессию игры.
Передвижение и управление в режиме Марвина ограничено и вернется только тогда, когда вы отключите его. Хоткеи и хотбары не работают в нём, как и многое другое.
Вселение в персонажа через клавишу [О] и смена гильдии ГГ карается выходом из игры.

Активация марвина в 0056 сборке — Открываем Gothic.ini блокнотом, находим поочерёдно три строки keyShowStatus=0 и меняем на keyShowStatus=30002e00, все три.
Теперь в игре Марвин включится как раньше BMARVINB, но окно статов не будет отображаться.
После того, как отключите Марвин B42B, откройте Меню->Настройки->Управление, кнопки keyShowStatus=30002e00 снова сбросятся на keyShowStatus=0, и окно статов снова станет отображаться.
Каждый раз перед использованием Марвина надо будет лазить в Gothic.ini.

Вставка производиться через insert код предмета .

Литература:

Руны:

Свитки:

Трофеи (обычные) :

Водная жемчужина — ITMI_WATERCRYSTAL
Голова Бладвина — ITMI_ADDON_BLOODWYN_KOPF
Голова богомола — ITAT_ADDON_BCKOPF
Голова дезертира — ITMI_DEADMANHEAD
Голова послушника — ITMI_ADDON_MASIAFADEPT_KOPF
Голова старейшины — ITAT_OLDERHEAD
Жало — ITAT_STING
Жир кротокрыса — ITMI_MOLERATLUBRIC_MIS
Зуб болотожора — ITAT_SHARKTEETH
Зуб песчаного червя — ITAT_DESERTSHARKTEETH
Каменный глаз — ITMI_AVATAR_STONE
Камень души дракона-нежити — ITAT_UNDEADDRAGONSOULSTONE
Клешня рудного ползуна — ITAT_OREBUGCLAW
Клык тролля — ITAT_TROLLTOOTH
Клыки — ITAT_TEETH
Когти — ITAT_CLAW
Когти глорха — ITAT_CLAWLEADER
Когти чёрного глорха — ITAT_CLAWBLACKSNAPPER
Когти шныга — ITAT_LURKERCLAW
Кожа рептилии — ITAT_LURKERSKIN
Кожа шныга — ITAT_TALBINSLURKERSKIN
Кость Алефа — ITAT_SKELETONBONEALEF
Кость гоблина — ITAT_GOBLINBONE
Кость скелета — ITAT_SKELETONBONE
Кровь демона — ITMI_BARLOKHEART
Кровь дракона — ITAT_DRAGONBLOOD
Крылья — ITAT_WING
Кусок застывшей лавы — ITMI_AVATAR_FIRE
Кусок каменного стража — ITMI_STONEGUARDIANPIECE
Кусок теневого голема — ITMI_PIECEDARKGOLEM
Ледяной кристалл — ITMI_AVATAR_WATER
Мандибулы паука — ITAT_SPIDERMANDIBLES
Мандибулы полевого хищника — ITAT_BUGMANDIBLES
Мандибулы ползуна — ITAT_CRAWLERMANDIBLES
Мёртвая плоть — ITMI_ZOMBIECORPSE
Овечья шкура — ITAT_SHEEPGRIMGASH
Огненный кристалл — ITMI_FIRESTONE
Огненный язык — ITAT_WARANFIRETONGUE
Орочье сердце — ITAT_ORCHEART
Орочья кровь — ITMI_ORCBLOOD
Панцирь ползуна — ITAT_CRAWLERPLATE
Паучий кокон — ITAT_SPIDEREGG
Перо гарпии — ITMI_HARPYFEDER
Рог драконьего снеппера — ITAT_DRGSNAPPERHORN
Рог мракориса — ITAT_SHADOWHORN
Рог чёрного тролля — ITAT_BLACKTROLLHORN
Рунное сердце Стража — ITMI_RUNEADANOSPORTAL
Сердце болотного голема — ITAT_SWAMPGOLEMHEART
Сердце болотного дракона — ITAT_SWAMPDRAGONHEART
Сердце демона — ITAT_DEMONHEART
Сердце дракона — ITAT_DRAGONHEART
Сердце дракона-демона — ITAT_BLACKDRAGONHEART
Сердце драконьего ящера — ITAT_DRACONIANHEART
Сердце золотого дракона — ITAT_GOLDDRAGONHEART
Сердце каменного голема — ITAT_STONEGOLEMHEART
Сердце каменного дракона — ITAT_ROCKDRAGONHEART
Сердце красного дракона — ITAT_REDDRAGONHEART
Сердце ледяного дракона — ITAT_ICEDRAGONHEART
Сердце ледяного голема — ITAT_ICEGOLEMHEART
Сердце Люциана — ITAT_LUZIANHEART
Сердце огненного голема — ITAT_FIREGOLEMHEART
Сердце огненного дракона — ITAT_FIREDRAGONHEART
Сердце тролля — ITAT_TROLLHEART
Сердце чёрного дракона-стража — ITAT_UZDRAGONHEART
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE
Сухожилия пумы — ITAT_PUMAMUSCLE_JIR
Тёмный кристалл души — ITMI_AVATAR_DARK
Тёмный кристалл души — ITMI_SEEKERSOUL
Череп — ITMI_SKULL
Череп демона — ITAT_DEMONSKULL
Чёрный кристалл — ITMI_BLACKCRYSTAL
Чешуя дракона — ITAT_DRAGONSCALE
Шкура белого волка — ITAT_ICEWOLFFUR
Шкура белого тролля — ITAT_WHITETROLL
Шкура белой пумы — ITAT_WHITEPUMA
Шкура болотожора — ITAT_SHARKSKIN
Шкура варга — ITAT_WARGFUR
Шкура вепря — ITAT_VEPRFUR
Шкура волка — ITAT_WOLFFUR
Шкура кабана — ITAT_ADDON_KEILERFUR
Шкура мракориса — ITAT_SHADOWFUR
Шкура овцы — ITAT_SHEEPFUR
Шкура орочей гончей — ITAT_ORCDOGFUR
Шкура пещерного чёрного тролля — ITAT_TROLLCAVEBLACKFUR
Шкура призрачного мракориса — ITAT_NIGHTHUNTERFUR
Шкура слокерса — ITAT_SLOKERSFUR
Шкура тролля — ITAT_TROLLFUR
Шкура чёрного тролля — ITAT_TROLLBLACKFUR
Шкура чёрной пумы — ITAT_PUMAFUR
Эктоплазма — ITMI_PLAZMA
Язык тролля — ITAT_TROLLPOISONTONGUE
Яйцо ползуна — ITAT_CRAWLERQUEEN
Яйцо дракона — ITAT_DRAGONEGG_MIS
Яйцо шныга — ITAT_LUKEREGG

Ключи:

Ритуальный фетиш:

Разное:

Драгметаллы:

ITMI_ADDON_KOMPASS_MIS — Золотой компас,
ITMI_BLACKPEARLNECKLE — Ожерелье из чёрного жемчуга,
ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора,
ITMI_CORAGONSSILBER — Серебро Корагона,
ITMI_DIAMONDCHOKER — Бриллиантовое ожерелье,
ITMI_EROLSKELCH — Серебряное блюдо,
ITMI_GOLD — Золотая монета,
ITMI_GOLD_BELIAR — Проклятое золото,
ITMI_GOLDCANDLEHOLDER — Золотой подсвечник,
ITMI_GOLDCHALICE — Золотая ваза,
ITMI_GOLDCHEST_EMPTY — Пустая золотая шкатулка,
ITMI_GOLDCUP — Золотой кубок,
ITMI_GOLDCUPGOMEZ — Чаша рудного барона,
ITMI_GOLDHUNTHORN — Золотой охотничий рог,
ITMI_GOLDKNIFE — Золотой кинжал,
ITMI_GOLDNECKLACE — Золотое ожерелье,
ITMI_GOLDNECKLACEHANNA — Золотое ожерелье Ханны,
ITMI_GOLDPLATE — Золотая тарелка,
ITMI_GOLDPLATE_MIS — Золотое блюдо,
ITMI_GOLDRING — Золотое кольцо,
ITMI_GOLDRINGRAVEN — Золотое кольцо Ворона,
ITMI_HARIMCUP — Золотой кубок Харима,
ITMI_JEWELERYCHEST_EMPTY — Пустая драгоценная шкатулка,
ITMI_MARIASGOLDPLATE — Золотая тарелка Марии,
ITMI_MISSTORLOFTHING — Старый компас,
ITMI_OLDCOIN — Старинная монета,
ITMI_OREBARONCROWN — Корона,
ITMI_PARLANRELIC_MIS — Древняя реликвия,
ITMI_SILVERCANDLEHOLDER — Серебряный подсвечник,
ITMI_SILVERCHALICE — Серебряная чаша,
ITMI_SILVERCUP — Серебряный кубок,
ITMI_SILVERNECKLACE — Серебряное ожерелье,
ITMI_SILVERPLATE — Серебряная тарелка,
ITMI_SILVERRING — Серебряное кольцо.

Полезные и бесполезные ископаемые:

ITMI_ADAMANT — Адамант,
ITMI_ADANOSTEAR — Слеза Аданоса,
ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Жемчужина,
ITMI_AQUAMARINE — Аквамарин,
ITMI_BIGRUBY — Королевский рубин,
ITMI_COAL — Уголь,
ITMI_DARKPEARL — Чёрная жемчужина,
ITMI_DIAMOD — Алмаз,
ITMI_EMERALD — Изумруд,
ITMI_GOLDNUGGET_ADDON — Золотой самородок,
ITMI_GOLDNUGGET_OSAIR — Кусок золотой руды,
ITMI_HOLYWATER — Святая вода,
ITMI_KARRASBLESSEDSTONE_MIS — Кусок священной породы,
ITMI_MOONSTONE — Лунный камень,
ITMI_NUGGET — Руда,
ITMI_OPAL — Опал,
ITMI_PITCH — Смола,
ITMI_QUARTZ — Ледяной кварц,
ITMI_QUICKSILVER — Ртуть,
ITMI_ROCKCRYSTAL — Горный хрусталь,
ITMI_RUBY — Рубин,
ITMI_SALT — Соль,
ITMI_SAPPHIRE — Сапфир,
ITMI_SNUGGET — Железная руда,
ITMI_SULFUR — Сера,
ITMI_TESTNUGGET — Кусок руды,
ITMI_TOPAZ — Топаз,
ITMI_ULTHARSHOLYWATER_MIS — Святая вода от Ультара,
ITMI_ZEITSPALT_ADDON — Чёрная руда.

Палки-копалки:

Кружок «Очумелые ручки»:

ITMI_ARROWSHAFT — Древко стрелы,
ITMI_ARROWTIP — Наконечник стрелы,
ITMI_BOKCORPSE — Древко букового лука,
ITMI_BOKTREE — Заготовка буковой древесины,
ITMI_BOLTSHAFT — Древко болта,
ITMI_BOLTTIP — Наконечник болта,
ITMI_BOWROPE_01 — Тетива из шкуры волка,
ITMI_BOWROPE_02 — Тетива из шкуры кабана,
ITMI_BOWROPE_03 — Тетива из шкуры варга,
ITMI_BOWROPE_04 — Тетива из шкуры мракориса,
ITMI_BOWROPE_05 — Тетива из шкуры тролля,
ITMI_BUK_ARBALET — Арбалетный упор из бука,
ITMI_BUKTREE — Кусок тропического бука,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_01 — Кусок жезла №1,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_02 — Кусок жезла №2,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_03 — Кусок жезла №3,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_04 — Кусок жезла №4,
ITMI_DRAGONSTAFFPIECE_EYE — Глаз дракона,
ITMI_EVECORPSE — Древко ивового лука,
ITMI_EVETREE — Заготовка ивовой древесины,
ITMI_GOLDSTUCK — Золотой слиток,
ITMI_IRONSTUCK — Железный слиток,
ITMI_JUSTBOWCORPSE — Древко короткого лука,
ITMI_JUSTTREE — Заготовка из древесины,
ITMI_KERARROWTIP — Рудный наконечник стрелы,
ITMI_MAGICORERAW_1 — Рудная болванка плохого качества,
ITMI_MAGICORERAW_2 — Рудная болванка обычного качества,
ITMI_MAGICORERAW_3 — Рудная болванка хорошего качества,
ITMI_MAGICORERAW_4 — Рудная болванка превосходного качества,
ITMI_MAGICORERAW_5 — Рудная болванка высшего качества,
ITMI_MOD_01 — Магический каменный осколок №1,
ITMI_MOD_02 — Магический каменный осколок №2,
ITMI_MOD_03 — Магический каменный осколок №3,
ITMI_MOD_04 — Магический каменный осколок №4,
ITMI_ORESTUCK — Рудный слиток,
ITMI_VYZCORPSE — Древко вязового лука,
ITMI_VYZTREE — Заготовка вязовой древесины,
ITMI_YSUOCORPSE — Древко ясеневого лука,
ITMI_YSUOTREE — Заготовка ясеневой древесины,
ITMISWORDBLADE_1 — Самокованый клинок,
ITMISWORDBLADEHOT — Раскалённый самокованый клинок,
ITMISWORDRAW — Стальная заготовка,
ITMISWORDRAWHOT_1 — Раскалённая стальная заготовка.

Таблички:

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_03 — Голубая глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная глиняная плитка,
ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая глиняная плитка,
ITMI_RUNEADANOS — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_02 — Часть рунной плитки,
ITMI_RUNEADANOS_FULL — Рунная плитка,
ITMI_RUNEPART_01 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_02 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_03 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_04 — Кусок рунной плитки,
ITMI_RUNEPART_05 — Кусок рунной плитки,
ITMI_TEMPELTORKEY — Скрижаль Куарходрона (открывает храм Аданоса),
ITWR_ABOUTNAGDUMGAR_P1 — Древняя орочья скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE — Древняя скрижаль,
ITWR_ADANOSCRONE_READY — Магическая древняя скрижаль,
ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного лучника,
ITWR_BOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-лучника,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного арбалетчика,
ITWR_CRSBOWSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-арбалетчика,
ITWR_DEXSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного охотника,
ITWR_DEXSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-охотника,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль опытного целителя,
ITWR_HITPOINTSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного целителя,
ITWR_MANASTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль послушника,
ITWR_MANASTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль жреца,
ITWR_MANASTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль верховного жреца,
ITWR_OLDTEXTMINE — Древняя плитка,
ITWR_ONEHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана-мечника,
ITWR_ONEHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера-мечника,
ITWR_STAMINAPOINTSTONEPLATE — Древняя скрижаль выносливости,
ITWR_STONEADANOSPORTAL — Рунная скрижаль Стража,
ITWR_STONEPLATECOMMON_ADDON — Древняя каменная скрижаль,
ITWR_STRSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль гладиатора,
ITWR_STRSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль воина,
ITWR_STRSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль военачальника,
ITWR_TWOHSTONEPLATE1_ADDON — Скрижаль бойца двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE2_ADDON — Скрижаль ветерана двуручного оружия,
ITWR_TWOHSTONEPLATE3_ADDON — Скрижаль мастера двуручного оружия.

ITMI_SEAMAPLOSTISLAND — Морская карта к острову,
ITWR_ADDON_TREASUREMAP_1 — Карта сокровищ,
ITWR_LOSTISLANDMAP — Каменная плитка с картой,
ITWR_MAP_ADDONWORLD_1 — Карта долины Зодчих,
ITWR_MAP_CAVES_MIS_1 — Карта пещер Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_1 — Карта Хориниса,
ITWR_MAP_NEWWORLD_CITY_1 — Карта города Хоринис,
ITWR_MAP_NEWWORLD_DEXTER_1 — Местоположение Декстера,
ITWR_MAP_NEWWORLD_ORNAMENTS_ADDON_1 — Карта Нефариуса,
ITWR_MAP_OLDWORLD_1 — Карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_FOREST_1 — Полная карта Долины Рудников,
ITWR_MAP_OLDWORLD_OREMINES_MIS_1 — Карта Долины Рудников Гаронда,
ITWR_MAP_ORCCITY_1 — Схема пещер города орков,
ITWR_MAP_ORCELITE_MIS_1 — Военная карта орков,
ITWR_MAP_ORCTEMPEL — Орочья карта Храма Спящего,
ITWR_MAP_PSICAMP — Старая карта лагеря укурков,
ITWR_MAP_SHRINE_MIS_1 — Карта святой земли,
ITWR_SEAMAP_IRDORATH — Морская карта к острову Ирдорат,
ITWR_SEAMAP_MIRTANA — Морская карта к материку,
ITWR_SHATTEREDGOLEM_MIS_1 — Очень старая карта.

Открывашки:

ITFO_HALVORFISH_MIS — Рыба с запиской,
ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой,
ITMI_ADDON_LENNAR_PAKET — Пакет с отмычками,
ITMI_ADDON_SHELL_01 — Морской гребешок с устрицей,
ITMI_ADDON_SHELL_02 — Морская ракушка с устрицей,
ITMI_ADDON_STEEL_PAKET — Пакет стали,
ITMI_ALEFNUGGETSBAG — Пакет с рудой,
ITMI_ASSGOLDPOCKET — Кошель,
ITMI_BALTRAMPAKET — Посылка для Бальтрама,
ITMI_BENGARPACKET — Пакет Бенгара с едой,
ITMI_COALBAG — Пакет с углём,
ITMI_DARON_SUMA — Сумка с пожертвованиями,
ITMI_DROGENPOCKET — Пакет Идола Орана с косячками,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_01 — Старый кошель с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_02 — Бутылка из-под рома с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_03 — Рыба с запиской,
ITMI_FALKGRANDFATHERITEM_04 — Бутылка из-под грога с запиской,
ITMI_FISKPACKET — Пакет Фиска,
ITMI_GOLDCHEST — Золотая шкатулка с монетами,
ITMI_GORNSTREASURE_MIS — Кошель Горна с монетами,
ITMI_HANIARPURSE — Кошель Ханиара с монетами,
ITMI_HERBPAKET — Пакет с травой,
ITMI_JEWELERYCHEST — Драгоценная шкатулка с побрякушками,
ITMI_JOINTPACKET_OW — Пакет с болотником,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTEL_MIS — Кошель Керолота с монетами,
ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кошель Керолота (пустой),
ITMI_LARIUSGOLDPOCKET — Кожаная сумка с монетами,
ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошель с монетами,
ITMI_NOVMATERIAL — Пакет с тканью,
ITMI_OSAIRPURSE — Кошель Осаира с монетами,
ITMI_PACKET — Пакет,
ITMI_PACKET_BALTRAM4SKIP_ADDON — Пакет для Скипа,
ITMI_PACKETCOLESULFUR — Пакет с серой,
ITMI_PALADINCHEST — Шкатулка паладинов с ключом,
ITMI_POCKET — Кожаный кошель с монетами,
ITMI_POCKETFINGERS — Кошель Фингерса с монетами,
ITMI_TALIASAN_ROBA — Упакованная роба мага,
ITMI_THEKLASPAKET — Пакет Теклы с растениями,
ITMI_VATRASPACKET — Пакет от Лобарта,
ITMI_VATRASPURSE — Кошель Ватраса с монетами,
ITSE_ADDON_CAVALORNSBEUTEL — Мешочек Кавалорна с рудой,
ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами,
ITSE_ARROW_SACK — Колчан стрел,
ITSE_DIEGOSTREASURE_MIS — Кошель Диего с золотом,
ITSE_ERZFISCH — Рыба с рудой,
ITSE_GERBRANDPOCKET — Кошель Гербрандта с монетами,
ITSE_GOLDFISCH — Рыба с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET100_IGNAZ — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET25 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDPOCKET50 — Кошель с монетами,
ITSE_GOLDSTACK — Горсть золота,
ITSE_GOLEMCHEST_MIS — Кошель с кольцом,
ITSE_HANNASBEUTEL — Кошель с отмычками,
ITSE_LANZPOCKET — Кошель Гланца с кольцом,
ITSE_LOCKPICKFISCH — Рыба с отмычками,
ITSE_LUTTEROBIGPOCKET — Кошель Лютеро с золотом,
ITSE_NIGELPOCKET — Кошель Найджела с золотом,
ITSE_OLAV — Кошель Олава с монетами,
ITSE_RINGFISCH — Рыба с кольцом,
ITSE_TALIASANPOCKET — Кошель Галлахада с золотом,
ITSE_WEAPON_SACK — Связка с оружием,
ITSE_XARDASNOTFALLBEUTEL_MIS — Кошель с посланием от Ксардаса,
ITSL_GOLDPOCKET_FULL — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_LOW — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_MEDIUM — Кошель с монетами,
ITSL_GOLDPOCKET_NONE — Кошель с монетами,
ITWR_BABOSDOCS_MIS — Связка бумаг,
ITWR_TALIASANRECOMENDEDLETTERS — Связка рекомендательных писем для Лариуса,
ITWR_WATERMAGEDOC — Связка документов.

Доброго дня, столкнулся с такой вещью, при выполнения квеста Лорда Андре, полевые хищники убивают чела на полях Ломбарта который учит добыче руды, но еще проблема, что я не могу включить Марвин, чтобы его заново зареспить.

Прошу расскажите как пошагово включается марвин и консоль соотвественно. Заранее благодарен!

upd: через паузу включил, консоль работает, через инсерт заспавнил нужно нпс, но при включении марвин персонаж сел на землю и не слушается, как выключить теперь марвин?

Если в левом верхнем углу экрана появляется текст «Marvin Mode», это означает что тестовый режим активирован, и вы можете открыть консоль. Чтобы отключить режим Marvin’а, действуйте следующим образом:

  • Нажмите в игре B или C, открывая окно характеристик персонажа.
  • Введите на клавиатуре 42.
  • Снова нажмите B или C, закрывая окно характеристик персонажа.

Если в верхнем левом углу экрана появляется текст «What was the question?», это означает режим Marvin отключен, и вы можете продолжать играть нормально.

Внимание! Когда вы сохраняетесь с активированным Marvin-режимом, ваше сохранение может быть испорчено или может быть не загружено. Поэтому всегда отключайте Marvin-режим перед сохранением (как описано выше). Глюки и ошибки также могут возникнуть при длительном использовании Marvin-режиме.

Вставка объектов [ ]

Чтобы добавлять людей, предметы или монстров в игру, вы должны быть в режиме Marvin и открыть консоль.

  • Введите insert название_объекта
  • Нажмите ENTER

И желаемый объект будет вставлен в игру.
Например, если вы хотите вставить Гаана, вы должны

  • Ввести insert BAU_961_Gaan
  • Нажать ENTER

Вы можете игнорировать прописные и строчные буквы.

Содержание

Убийства персонажей/монстров [ ]

Работает только в режиме Marvin.

  • Возьмите в фокус персонажа или монстра
  • Введите в консоль kill
  • Нажмите ENTER

также стоит учитывать что некоторые персонажи бессмертные потому что важны для сюжета

чтобы отключить бессмертие нужно навести на персонажа вести в консоль edit focus в появив

шемся окне пишем: адфпы = 0 или по человечески flags = 0 после этого персонаж не бессмертный

Консоль [ ]

Консоль может использоваться только в том случае, если вы находитесь в режиме Marvin. Используйте клавишу F2, чтобы открыть и закрыть консоль. В консоли вы можете:

  • Вставлять объекты, предметы, персонажей и противников
  • Изменить значения характеристик персонажа
  • Проигрывать анимации
  • Убивать людей/монстров
  • Переходить к точкам на карте
  • Вводить команды

Точки путей (вейпоинты) [ ]

Чтобы перейти к желаемому вейпоинту в игре, вы должны быть в режиме Marvin.

  • Введите goto waypoint точка_пути
  • Нажмите ENTER

После этого вы окажетесь в заданной вами точке.
Например, если вы хотите оказаться на ферме Онара вам нужно

Коды Marvin-режима (анл]]. Code for Marvin mode) — ID предметов для Marvin-режима в игре Gothic II.

Gothic 2 Night of the Raven

Список Всех Предметов. [ ]

Доспехи: [ ]

ITAR_BARKEEPER — Лёгкая одежда крестьянина

ITAR_BAU_M — Средняя одежда крестьянина

ITAR_BAUBABE_L — Лёгкая одежда крестьянки

ITAR_BAUBABE_M — Средняя одежда крестьянки

ITAR_BDT_H — Тяжёлые доспехи бандита

ITAR_BDT_M — Средние доспехи бандита

ITAR_MIL_M — Тяжёлые доспехи ополчения

ITAR_NOV_L — Доспехи рудного барона

ITAR_PAL_H — Старые доспехи паладина

ITAR_PIR_H_ADDON — Доспехи ‘Кольца Воды’

ITAR_RAVEN_ADDON — Тяжёлые доспехи наёмника

ITAR_SLD_L — Лёгкие доспехи наёмника

ITAR_SLD_M — Средние доспехи наёмника

ITAR_SLD_S — Старые доспехи наёмника

ITAR_SMITH — Доспехи стражи Ворона

ITAR_VLK_H — Тяжёлая одежда горожанина

ITAR_VLK_L — Лёгкая одежда горожанина

ITAR_VLK_M — Средняя одежда горожанина

ITAR_VLKBABE_H — Тяжёлая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_L — Лёгкая одежда горожанки

ITAR_VLKBABE_M — Средняя одежда горожанки

ITAR_XARDAS — Мантия чёрного мага .

Ремни: [ ]

ITBE_ADDON_DEX_10 — Пояс огненного человека

ITBE_ADDON_PROT_MAGIC — Пояс магической защиты

ITAM_ADDON_FRANCO — Божественная аура Инноса

ITAM_DEX_01 — Магический амулет Ангара

ITAM_PROT_BLACKEYE_MIS — Амулет вызова душ

ITAM_PROT_EDGE_01 — Амулет силы духа

ITAM_PROT_POINT_01 — Амулет дубовой кожи

ITAM_PROT_TOTAL_01 — Амулет рудной кожи

Кольца: [ ]

ITRI_ADDON_MANA_01 — Кольцо астральной силы

ITRI_ORCELITERING — Кольцо предводителей орков

ITRI_PROT_EDGE_01 — Кольцо железной кожи

ITRI_PROT_EDGE_02 — Кольцо рудной кожи

ITRI_PROT_FIRE_01 — Кольцо силы духа

ITRI_PROT_MAGE_02 — Кольцо деревянной кожи

ITRI_PROT_POINT_01_MIS — Кольцо каменной кожи

ITRI_PROT_TOTAL_01 — Знак ‘Кольца Воды’

ITRI_RANGER_LARES_ADDON — Одноручное оружие: [ ]

ITMW_1H_BAU_AXE — Грубый рудный клинок (одноручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_1H_BLESSED_02 — Освящённый рудный клинок

ITMW_1H_COMMON_01 — Длинный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_02 — Полуторный рудный меч

ITMW_1H_SPECIAL_03 — Боевой клинок орков

ITMW_DOPPELAXT — Тяжёлый военный молот

ITMW_KRIEGSKEULE — Булава с шипами

ITMW_NAGELKEULE — Дубина с шипами

ITMW_NAGELKEULE2 — Палица с шипами

ITMW_ORKSCHLAECHTER — Пиратская абордажная сабля

ITMW_RABENSCHNABEL — Грубый длинный меч

ITMW_SCHWERT1 — Грубый полуторный меч

ITMW_SCHWERT4 — Изысканный длинный меч

ITMW_SCHWERT5 — Изысканный полуторный меч

ITMW_SENSE — Короткий меч ополчения

ITMW_SHORTSWORD2 — Грубый короткий меч

ITMW_SHORTSWORD3 — Изысканный короткий меч

ITMW_SPICKER — Двуручное оружие: [ ]

ITMW_1H_MISC_AXE — Грубый рудный клинок (двуручный) в игре называется просто Грубый рудный клинок

ITMW_2H_BLESSED_02 — Двуручный меч паладина

ITMW_2H_ROD — Двуручный меч Рода

ITMW_2H_SLD_AXE — Грубый боевой топор

ITMW_2H_SLD_SWORD — Грубый двуручный меч

ITMW_2H_SPECIAL_01 — Двуручный рудный меч

ITMW_2H_SPECIAL_02 — Ржавый двуручный меч

ITMW_ADDON_HACKER_2H_01 — Старое гигантское мачете

ITMW_ADDON_KEULE_2H_01 — Посох мага Огня

ITMW_ADDON_STAB02 — Посох мага Воды

ITMW_ADDON_STAB04 — Магический посох Ультара

ITMW_ADDON_STAB05 — Боевой топор варваров

ITMW_BERSERKERAXT — Посох ‘Кольца Воды’

ITMW_RICHTSTAB — Лёгкий боевой топор

ITMW_STREITAXT2 — Лёгкий двуручный меч

ITMW_ZWEIHAENDER2 — Тяжёлый двуручный меч .

Стрелковое оружие: [ ]

ITRW_ADDON_FIREARROW — Охотничий лук Боспера

ITAT_BUGMANDIBLES — Мандибулы полевого хищника

ITAT_CLAW — Когти вожака стаи

ITAT_CRAWLERMANDIBLES — Рог драконьего снеппера

ITAT_FIREDRAGONHEART — Сердце огненного дракона

ITAT_FIREGOLEMHEART — Сердце огненного голема

ITAT_GOBLINBONE — Сердце ледяного дракона

ITAT_ICEGOLEMHEART — Сердце ледяного голема

ITAT_LURKERCLAW — Сердце каменного дракона

ITAT_SHADOWFUR — Кожа болотной акулы

ITAT_SHARKTEETH — Зубы болотной акулы

ITAT_SHEEPFUR — Сердце каменного голема

ITAT_SWAMPDRAGONHEART — Сердце болотного дракона

ITAT_TALBINSLURKERSKIN — Шкура луркера (принадлежит Талбину)

ITAT_TEETH — Шкура чёрного тролля

ITMI_ADDON_STONE_01 — Красная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_02 — Фиолетовая каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_03 — Синяя каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_04 — Зелёная каменная табличка

ITMI_ADDON_STONE_05 — Жёлтая каменная табличка

ITMI_INNOSSTATUE — Драгоценная статуэтка Инноса

ITMI_ORNAMENT_ADDON — Каменная табличка Куарходрона

Сырьё: [ ]

ITMI_ADDON_WHITEPEARL — Святая вода Ультара

ITMI_BROMORSGELD_ADDON — Золотая чаша Бромора

ITMI_CORAGONSSILBER — Поцарапанная серебряная чаша

ITMI_GOLD — Шкатулка с драгоценностями

ITMI_MARIASGOLDPLATE — Тяжёлое золотое блюдо

ITPO_ADDON_GEIST_01 — Зелье изменения сознания

ITPO_ADDON_GEIST_02 — Зелье изменения сознания

ITPO_DRAGONEGGDRINKNEORAS_MIS — Лекарство от одержимости

ITPO_HEALRANDOLPH_MIS — Лекарство от алкоголизма

ITAT_MEATBUGFLESH — Мясо болотно крысы

ITFO_ADDON_MEATSOUP — Дымящаяся мясная похлёбка

ITFO_ADDON_PFEFFER_01 — Красный жгучий перец

ITFO_ADDON_GROG — Настоящий грог моряков

ITFO_ADDON_LOUSHAMMER — Двойной Молот Лу

Курево: [ ]

ITMI_ADDON_JOINT_01 — Двойной яблочный табак

ARMOR — Мешок с доспехами

GOLD — Рыба с запиской

ITMI_ADDON_GREGSTREASUREBOTTLE_MIS — Бутылка с картой

ITMI_ADDON_SHELL_01 — Пакет со сталью

ITMI_BALTRAMPAKET — Кожаный кошелёк Горна

ITMI_HERBPAKET — Кожаный кошелёк Керолота (полный)

ITMI_KEROLOTHSGELDBEUTELLEER_MIS — Кожаный кошелёк Керолота (пустой)

ITMI_MALETHSBANDITGOLD — Кошелёк главаря бандитов

ITMI_PACKET — Кожаный мешочек Кавалорна

ITSE_ADDON_FRANCISCHEST — Сундук с сокровищами

ITSE_ADDON_SACK — Мешок с оружием

ITKE_ADDON_BLOODWYN_01 — Ключ от сундука в лагере бандитов

ITKE_ADDON_ESTEBAN — Ключ от сундука

ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON — Ключ от сундука на ферме Секоба

ITKE_CHESTMASTERDEMENTOR_MIS — Ключ от башни № 1

ITKE_CITY_TOWER_02 — Ключ от башни № 2

ITKE_CITY_TOWER_03 — Ключ от башни № 3

ITKE_CITY_TOWER_04 — Ключ от башни № 4

ITKE_CITY_TOWER_05 — Ключ от башни № 5

ITKE_CITY_TOWER_06 — Ключ от башни № 6

ITKE_DEXTER — Ключ от входа в монастырь Инноса

ITKE_KDFPLAYER — Ключ полковника орков

ITKE_ORLAN_HOTELZIMMER — Ключ от двери в пещеру к югу от таверны

ITKE_PALADINTRUHE — Ключ от сундука из дома паладинов

ITKE_PASS_MIS — Ключ от канализации

ITKE_THIEFTREASURE — Ключ от сундука в сокровищнице воров

ITRU_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

ITRU_MASTEROFDISASTER — Святой удар (ранее Святая стрела)

Телепорты: [ ]

ITRU_PALTELEPORTSECRET — К проходу Хориниса

ITSC_FULLHEAL — Лечение тяжёлых ранений

Таблички: [ ]

ITWR_BOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из лука III

ITWR_CRSBOWSTONEPLATE1_ADDON — Каменная табличка стрельбы из арбалета III

Изменения характеристик [ ]

Значения характеристик персонажа могут быть изменены только в режиме Marvin. Чтобы сделать это, действуйте следующим образом:

  • Введите в консоль edit abilities
  • Нажмите ENTER

Теперь вы можете изменять значения в новом окне.
Например: если вы хотите изменить значения своего здоровья, вам нужно перейти в новое окно

  • Ввести «attribute»
  • Затем ввести нужное значение в 0 и 1
  • И подтвердить с помощью ENTER

С помощью ESC вы можете снова покинуть меню.

Анимации [ ]

Анимации можно воспроизводить только в режиме Marvin.

  • Введите Play ani название_анимации
  • Нажмите ENTER

После этого выполнится нужная анимация.
Например: чтобы проиграть анимацию спать на спине нужно сделать следующее

  • Ввести Play ani S_BEDHIGH_FRONT_S1
  • Нажать ENTER

Читайте также:

  • Randomize part beamng drive как включить
  • Ошибка при применении горячих клавиш нет доступа к директории warcraft
  • Сталкер лост альфа вылетает
  • Orcs must die 3 системные требования
  • Системные требования fate extella link

5. Некромант в Хоринисе

2 глава. После прохождения квеста «Ужас кладбища.» Если подойти к смотрителю кладбища, то он сразу начнёт расспрашивать об убийстве Ригелиона. Рассказав, что он был некромантом, тот махнёт рукой и проболтается про «друга» убитого. Окажется, что это был маг в капюшоне. Нужно узнать побольше об этом «маге.»

Разузнать про него мы можем в кабаках. Придя к Корагону, он скажет, что ничего не видел, а вот в портовом кабаке Кардиф расскажет куда больше. А именно, что один из посетителей видел на рыночной площади незнакомого мага. Единственный, кто интересен магам — это Зурис. Идём к нему и спрашиваем, что он знает. Зурис будет немногословен и скажет лишь, что маг покупал у него товары для алхимии, а также что он вышел за городские ворота. Идём следом через восточные ворота в сторону маяка Джека. Там будет поджидать наёмный убийца. Убиваем его и подбираем с тела записку. Из её содержимого ничего не понятно, единственное, за что мы можем уцепиться, это имя — Гаст и подпись — «В.»

Идём к Ватрасу. Он расскажет нам, что пропал один из его кандидатов на вступление в маги воды, которым после окажется тот самый Гаст. Его мы и убили ранее. Показываем Ватрасу записку, что нашли, и рассказываем, что знаем. Он попросит нас разобраться и первым делом узнать, кто мог подделать бумагу. Единственный, кто приходит на ум — картограф Ибрагим. Идём к нему и просим рассказать, что он об этом знает. Как окажется, один человек приходил к нему и интересовался, можно ли подделать печать общества. По его словам это был молодой человек, не местный и с посохом, который выдают ученикам мага. Идём в кабак к Корагону и расспрашиваем про Гаста. Он расскажет, что на днях заходили двое, тот самый Гаст и ещё один послушник магов огня. За послушников отвечает Парлан в монастыре. Наведываемся к нему и расспрашиваем о том, не отправлял ли он кого в город. Им окажется Ульф.

Находим Ульфа (таверна Орлана) и спрашиваем о Гасте, но тот откажется с нами разговаривать. Придётся изучить его личные вещи на предмет чего-либо подозрительного. Идём к нему в келью (расположена она в монастыре, справа от комнаты, где молится паладин Сержио). Взламываем сундук (если вы не маг огня, то придётся воспользоваться подкрадываением) и находим там странную записку, в ней какое-то заклинание, похожее на тёмную магию. Идём к Ксардасу. Тот скажет, что это ни что иное, как ритуал вызова демона. Возвращаемся к Ульфу и давим на него. Ульф ничего не расскажет, но передаст записку, сказав, что она для нас. Читаем и узнаём о назначенной нам встрече на улице красных фонарей около портового склада. Если это действительно настоящий некромант, то одному не справиться. Идём к Ксардасу и просим его помощи.

Идём на пристань и видим Дарона… (Можно до убийства выполнить квест «Опасный эксперимент,» доступен раньше, чем в третьей главе). Тот нам всё и расскажет. Дарон очень сильный противник, но весь удар на себя возьмёт Ксардас. После его смерти говорим с Ксардасом.

Теперь нам нужно рассказать обо всём Пирокару, но прежде поговорим с Ульфом. После уже идём к Пирокару и рассказываем ему всё, показав свиток Дарона. Ульфа позже можно будет найти в таверне Орлана в одёжке крестьянина.

Примечание: Если у Дарона забыли взять бонус за 1000 золотых, то его можно взять у Парлана после его смерти.

6. Ошибка Лорда Андре

2 глава. После выполнения квеста «Ужас кладбища.» Придя к Андре, он, как доверенному лицу Лотара, даст нам личное поручение.

Лорд Андре поведает нам о том, что кто-то пытается убить его. Самым опасным покушением оказался свиток с заклинанием смерти. Подозреваемых на острове нет, так как он приплыл сюда сравнительно недавно. Первым делом Андре посоветует обратиться к Ватрасу, .

Идём к Ватрасу и узнаём по поводу свитка. Он поведает, что этот свиток способен убить человека, который прочитает его, даже не владея магией. Изготавливать свитки в городе умеет только один маг — Галлахад. Идём к нему и показываем свиток. Посмотрев, он скажет много интересного, а также то, что данный свиток был привезён с материка.

Возвращаемся к Андре и рассказываем о том, что удалось узнать. Расспрашиваем его о недоброжелателях с материка. Но тот ничего путного не скажет. В таком случае следует обратиться к его начальству. Идём к Хагену и расспрашиваем про прошлое Андре. Узнаём много интересной информации. Первым и главным подозреваемым становится оруженосец Блэк, что тренируется возле ратуши. У него могут быть личные мотивы.

Идём к Блэку и просто говорим с ним на разные темы, попутно спрашивая про нужное нам. Далее он пригласит нас выпить в трактире Кардифа где-то через час. Придя в назначенное время, продолжаем свои расспросы и узнаём в итоге всю подноготную. Покушения действительно устраивал он, но всё не просто так. В конечном счёте мы имеем мешанину из личных счётов, недопонимания и путаницы. Отправляем его к Андре с повинной и сами идём к нему.

Придя к Андре, Блэк будет стоять рядом. Говорим с Андре и Блэком по очереди. После эмоциональной перепалки между ними всё устаканится и квест завершится.

7. Охота на редких монстров

2 глава. После вступления в лагерь охотников Фальк расскажет что люди иногда сообщают о странных животных, но у охотников не всегда есть время на проверку этих слухов. Фальк попросит найти этих зверей и убить. Всю сопутствующую информацию он расскажет при последующем разговоре.

Окажется что:

  1. Недавно в западном лесу видели странного глорха, совсем непохожего на других;
  2. Также фермер Акил сообщил, что полевой жук утащил одного из его крестьян;
  3. Поговаривают, что из лесов пришёл драконий снеппер, неподалеку от восточных ворот города.

Ничего не остаётся, как идти по местам и проверять:

  1. В западном лесу, неподалеку от камня друидов нам встретится чёрный глорх-вожак;
  2. За фермой Акила, в расщелине, где водятся полевые жуки, мы найдём огромного полевого жука — поедателя крестьян;
  3. У восточных ворот, неподалеку от пещеры, которая под подъёмом к маяку Джека, нас будет ждать драконий снеппер-вожак.

Все монстры достаточно сильные, так что не помешает раскачаться получше.

Убиваем всех троих монстров и возвращаемся к Фальку.

8. В поисках послушника

2 глава. При очередном посещении монастыря Парлан обратится к нам с поручением. Он послал в город одного послушника купить несколько различных трав и продать немного вина. С того момента, как он отправил послушника, от него не было никаких вестей. Нужно отыскать его. Зовут его Ганц.

Травник в городе, который привлекает магов, один — Зурис, идём к нему и расспрашиваем его о Ганце. Зурис скажет, что тот покупал у него травы, но после он его не больше на площади не видел. Спросив о том, куда бы он мог пойти, Зурис скажет, что Ганц очень торопился в другую часть города. О передвижениях граждан хорошо осведомлена стража. Идём к Пабло. Из разговора с ним удаётся узнать, что Ганц направился в верхний квартал, возможно, к алхимику. Идём к Саландрилу и спрашиваем его про Ганца. Тот отправит нас в портовую часть города.

Достопримечательной в порту две: трактир и бордель. В трактире Кардиф скажет, что Ганца здесь не было. Значит, идём в бордель и в крайней комнате наверху находим обкуренного послушника. Это и есть Ганц. Говорим с ним и возвращаемся к Парлану с докладом.

9. Еда для паладинов в замке

2 глава. Придя к Гаронду, он обратится с поручением. Запасы еды в замке почти закончились и ему необходимо их пополнить. Он затребует 50 кусков сырого мяса и 50 штук рыбы. Приносим провизию Гаронду и квест завершён.
Примечание: силовикам, считающим каждый бонус силы, лучше не проходить данный квест.

10. Беспокойства Парсиваля

2 глава. Подойдя к Парсивалю, он попросит нас о просьбе. Недавно около тарана Парсиваль заметил одного орка, который выглядел умнее остальных, и пытался залезть на таран. Его нужно убить. Идём к тарану и находим там орка по имени Вар’Удир, убиваем и возвращаемся к Парсивалю.

11. Пропавший паладин Логмир

2 глава. Придя к Лорду Андре, он обратится к нам с просьбой. Два дня назад пропал один из паладинов — Логмир. Так как люди боятся открыто разговаривать с паладинами и ополченцами, то мы, как новый и располагающий к себе человек, как раз подходим для этого. Он предложит начать свои поиски с портового кабака, так как Логмир был «любителем этого дела.» Идём к Кардифу. Тот расскажет, что паладин действительно был у него, но толком ничего интересного, кроме того, что позже он отправился в Мёртвую гарпию.

Идём туда и расспрашиваем Орлана. Логмир был тут, бухой в хлам и без доспехов. Ещё Орлан скажет, что он ушёл в компании какого-то незнакомца. Необходимо осмотреть окрестности таверны. Идём в сторону кладбища и по пути, в траве, увидим клочок бумаги. Подбираем и читаем. Из записки ничего не понятно, какие-то сокращённые имена, а напротив сумма. Снова возвращаемся к Орлану и спрашиваем, не было ли драки. Тот ответит, что нет, по крайней мере, в самой таверне не было. Выходим из таверны и за углом нас будет поджидать незнакомец. Он попросит помочь ему — неподалеку от таверны придавило деревом человека. Следуем за ним. Но окажется, что это западня. Противник он достаточно серьёзный на фоне даже главарей бандитов. Убиваем его и с тела подбираем кольцо и записку. Читаем. Из неё узнаём, что всех, кто будет расспрашивать о паладине, этот незнакомец должен был убивать. Остаётся разузнать по поводу кольца, а поможет нам в этом известный ювелир — Маттео. Идём к нему и расспрашиваем о кольце. Но, к сожалению, он нам мало чего интересного скажет.

Идём к Андре и рассказываем, что удалось узнать. Рассказываем про покушение и про найденные вещи. Записку он отдаст на анализ, а вот кольцо он узнает и скажет, что оно принадлежало паладину. Через пару строк диалога Андре принесут записку, которая оказалась листком с заказами на убийство. Так как Логмир был в таверне не в форме, его приняли за горожанина и по ошибке убили. Нам нужно узнать больше об этих бандитах.

Поговорить о бандитах можно с одним из тех, кто был в их рядах, а подойдёт для этого Джесс. Либо можно поговорить с Кассией. Узнаём о неком Кико. Он обычно не сидит на одном месте и часто участвует в набегах на фермы, стоит попробовать поискать около фермы Секоба. Идём к нему и выпытываем информацию из него. Он расколется и скажет, что Кико взял в заложники его крестьян. Из дальнейшего разговора с Секобом узнаём, что Кико этой ночью должен со своей бандой прийти за мешками с зерном и золотом.

Идём снова к Андре и сообщаем об этом. Тот с радостью согласится помочь и придёт на помощь. Идём на ферму Секоба к 23.00, а точнее к полю, что ближе к поместью Онара. Там и будет Кико с пачкой головорезов. После недолгой беседы с ним он нападёт на нас. Однако на помощь подоспеют рыцари во главе с Андре. Они спокойно положат всех. Говорим с Андрей и квест завершён.

12. Быстрый способ заработать

2 глава. После выполнения квеста «В поисках послушника.» Придя снова к Ганцу, он поблагодарит за то, что не сдали его магам. Он предложит нам заработать немного денег. Соглашаемся и выполняем роль обычного курьера.

Первым делом нужно отнести посылку Лариусу. Выполняем и возвращаемся к Ганцу, после чего он даст ещё две посылки: Бромору и Сайферу. Относим их и возвращаемся.

Расспрашиваем Ганца про пакеты. Под шантажом он всё рассказывает и назначает встречу со своим нанимателем на мосту монастыря в ночное время. Идём туда (примерно с 00.00 до 02.00). Там нас будет поджидать незнакомец и после непродолжительной беседы он нападёт. Убив его, подбираем с тела записку и читаем её. Оказывается, что это всего лишь наёмный убийца. После дела убийца должен был вернуться к южным воротам города и отчитаться нанимателю. Идём туда (а лучше телепортируемся) и нас тут же вяжут менты.

Примечание: если вы состоите в ополчении, то придётся самому поговорить с охранниками у ворот.

Приходим в себя уже в тюрьме без всего нажитого добра. А с нами рядом оказывается сокамерник. После долгой и изнурительной беседы с ним избиваем его. Затем говорим с Больтаном, охранником тюрьмы. Тот посмеётся над нами и даст щётку, чтобы мы вымыли пол (нажимаем пять раз G). После снова с ним говорим. Но тот лишь поиздевается над нами, а затем появится судья Ристер. Из разговора с ним окажется, что это он и стоит за наркоторговлей, а мы помешали его планам. Далее ждём немного…

Подходим к солдату, что слева от решетки. Он скажет, чтобы мы следовали за ним. Если вдруг он не идёт, просто выходим из казарм на улицу и ждём его. Идём с ним к месту казни. Придя на место, он попытается убить, но на помощь придёт Кавалорн. Он спокойно его разделает, а затем отдаст нам все вещи. А также скажет поговорить с Ларесом. Но это уже другой квест…

13. Поручения Кольца Воды

2 глава. Придя к Ватрасу, он попросит нас помочь. Нужно обратиться у Орлану, он расскажет подробности. Идём к нему и говорим. Недавно на одного из посетителей таверны напала какая-то тварь, было это поздно вечером. Вскоре после нападения посетитель умер от полученных ран и, если вдруг об этом узнают, то таверна опустеет. Именно поэтому Орлан обратился к нам. Первым делом он попросит осмотреть окрестности таверны, нападение произошло под мостом.

Идём туда и находим там кусок шкуры. Возвратившись к Орлану в таверну, он вспомнит, что они ранили того, кто напал, но разглядеть не смогли, было очень темно. Специалистом по шкурам, да и зверям в целом, является охотник Фальк или Боспер. Идём к любому охотнику и просим его посмотреть, что за кусок шкуры мы нашли. Посмотрев на него, он расскажет довольно много. Окажется, что это шкура белого мракориса. Чтобы выследить зверя, охотник посоветует вернуться на место нападения и попытаться найти ещё куски шерсти.

Идём снова на место и пытаемся найти хоть что-то. По дороге к монастырю, неподалеку от алтаря Инноса, попадётся первый кусок шерсти. Дальше в сторону пролеска, на дороге около сгоревшей хибары будет ещё один кусок шерсти. Продолжаем идти по дороге и на пригорке с гоблинами будет ещё шерсть. Пройдя чуть дальше, на пригорке у реки мы найдём этого самого раненого белого мракориса.
Убиваем его, он немного сильнее обычного мракориса. После возвращаемся к Орлану и рассказываем всё. После возвращаемся к Ватрасу и также рассказываем обо всём.

14. Поручение Ватраса

2 глава. После выполнения квеста «Поручение Кольца Воды.» Придя к Ватрасу, у него будет очередное поручение. Один из братьев Кольца Воды изучал пирамиды на востоке острова, но внезапно проходящие мимо бандиты избили его и ограбили. Ватрас попросит разобраться с бандитами и вернуть украденное.

Идём к пирамидам. Их двое, находится возле маленькой пирамиды. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу атакуем их. После их смерти обираем трупы на предмет кошелька с золотом и возвращаемся к Ватрасу, сдаём квест.
Примечание: кошелёк можно вскрыть, получив 2000 золотых, но при этом квест уйдёт в проваленные и следующий квест Ватраса не получить.

15. Шантаж Кольца Воды

2 глава. После выполнения квестов «Некромант в Хоринисе» и «Поручение Ватраса.» В очередной раз, ничем не радующий последнее время Ватрас, снова сообщит плохие новости. На этот раз кто-то пытается шантажировать Кольцо Воды. Началось это после убийства Дарон. Ватрасу передали письмо. Читаем и узнаём, что шантажист требует принести 5000 монет к камню друидов возле восточных ворот, неподалёку от подъёма к маяку. Спрашиваем, кто передал ему письмо. Им окажется интендант Мартин, которому, оказывается, письмо и вовсе подкинули.

Идём к Мартину и спрашиваем у него про письмо. Он скажет, что нашёл его у ящиков рано утром. Значит, неизвестный шантажист, скорее всего, подкинул его ночью. Спросив его, не видел ли он кого-то подозрительного в этот день, он вспомнит, что был один паренёк, не местный. Идём к восточным воротам, а точнее к Мике. Спрашиваем у него, не заходил ли кто-то незнакомый в город. Толком он ничего не скажет, но вспомнит, что этот паренёк пошел дорогой, ведущей к таверне «Мёртвая гарпия».

Идём в таверну и на входе в неё к нам сразу же обратится радостный Орлан. Спросив его, он укажет на Аваниса, паренька, который пришёл с тугим кошельком, угощавшим всех за свой счёт. Беседуем с Аванисом, но толком из него ничего не выбить. Предлагаем ему подышать свежим воздухом, на что тот с радостью согласится. Выйдя на улицу, снова беседуем с ним и угрожаем. Он нападёт. Избиваем и снова беседуем. Аванис всё расскажет, но ничего конкретного про шантажиста узнать не удастся. Разве что имя его начинается на «К» и всё.

Возвращаемся к Ватрасу и рассказываем, что удалось разузнать. Больше вариантов нет, кроме как идти ловить шантажиста на месте. Идём ночью к камню друидов. Если место правильное, то в дневник добавится запись. Подождав ещё немного времени, в дневник добавится запись, что шантажист пришёл, но струхал и убежал. Возвращаемся к Ватрасу и докладываем, что упустили шантажиста, но не всё так плохо, есть небольшая зацепка. Незнакомец явно пришел не со стороны ворот, по-видимому, он шёл дорогой, ведущей наверх, в лес. Нужно бы ещё раз наведаться к Аванису, возможно, он что-то не договорил. Возвращаемся к нему в таверну и снова просим его рассказать о заказчике. Единственное, что ему ещё удастся вспомнить, что он был не особо молод. Не густо, но всё же: шантажист живёт не в городе, он не молод и имя его начинается на «К». Можно поговорить на эту с Ксардасом, но это явно не он.

Чтобы продолжить квест, нужно выполнить другой, а именно — Проклятый маяк. Из квеста узнаём, что настоящее имя Джека, смотрителя маяка, — Келевра.

Идём к нему и говорим с ним. Он сразу же нападёт, избиваем его. После он во всём сознается. И у нас будет три варианта развития событий:

  1. Отбираем всё золото у Джека (минус карма Инноса), врём Ватрасу про деньги. Он даёт ещё 5000 для шантажиста. Можно оставить себе.
  2. Заставляем Джека замолчать (плюс карма Инноса). Затем рассказываем всё Ватрасу и сдаём Джека, убеждая, чтобы первый простил его.
  3. Убить Джека сразу после того, как он нападет, больше не разговаривая с ним, затем рассказываем Ватрасу.

На этом квест закроется.

16. Преступление и наказание

2 глава. После выполнения квеста «Быстрый способ заработать.» Говорим с Ларесом на тему мести Ристеру. Для начала надо ослабить окружение Ристера и начать Ларес предложит с одного из его приближённых головорезов — Марволо.

Тусит он в таверне Мёртвая гарпия, а точнее возле неё. Говорим с ним, отводим в сторону, затем снова беседуем, после чего он нападёт. Убиваем его. Противник он достаточно сильный.

После возвращаемся к Ларесу. Следующий в списке — Лариус. Но тут всё будет проще. Надо всего лишь лишить его памяти. Покупаем свиток забвения, если нет на кармане и применяем его в разговоре. Идём к Ларесу и докладываем об очередном успехе.

Следующим на очереди будет Ганц. Тут тоже не нужно будет прикладывать силу. А просто убедить разорвать отношения с Ристером. Идём к нему и беседуем с ним. Пригрозив, что сдадим его Пирокару, тот начнёт говорить, но, не успев ничего толком сказать, умрёт. Идём рассказываем об этом Ларесу.

Скорее всего, это дело рук судьи. Необходимо узнать, от чего умер Ганц. Поможет нам в этом Пирокар. Идём к нему и пытаемся разузнать хоть что-то о смерти Ганца. Беседа с Пирокаром будет долгой, но в итоге мы узнаем две вещи: при помощи какого яда был убит Ганц и кто производитель этого яда. Возвращаемся к Ларесу и докладываем ему обо всём.

Следующее поручение Лареса также не будет сложным. Нужно лишь забрать золото судьи, которое он хранит у Лемара. Золото находится в кошельке, что лежит в сундуке возле входа в дом Лемара. Если Лемар мёртв, то забрать золото будет несложно. Иначе прокрадываемся ночью. Относим кошель Ларесу.

Следующим заданием будет истребление людей судьи. В основном, это бывшие бандиты, которых видели недавно по дороге к маяку. Поднимаемся наверх по тропке и видим трёх головорезов. Они изначально настроены агрессивно, поэтому сразу нападаем. Они не особо сильные. Убиваем и возвращаемся к Ларесу.

Далее нужно будет избавиться от телохранителя судьи. Однако просто взять и убить нельзя. Нужно действовать скрытно. В этом нам поможет тот же яд, которым отравили Ганца. Изготовить его может алхимик Константино. Но, конечно, не за бесплатно. Затребует он аж 2000 монет. Покупаем яд и идём к дому Ристера. На входе будет стоять этот самый телохранитель. Говорим с ним, подбрасывая попутно яд в карман, и после разговора он откинется.

Снова идём к Ларесу. Первым делом нужно найти компромат на судью, а поможет нам в этом Ли. Тот выдаст нам другой квест — «Лакей Судьи». Сначала идём к Ватрасу, а уже после выполняем квест. Выполнив квест, возвращаемся к Ларесу.

Теперь же просто идём к судье и говорим с ним. После чего убиваем. О его смерти можно рассказать Ларесу, Хагену и Ли.

17. Полевой хищник

После выполнения квеста «Охота на редких монстров». После того, как разобрались с полевым жуком и получили награду от Фалька, Акил расскажет, что отчасти сам виноват в появлении этой твари, купив якобы средство от вредителей у Аваниса. Идём в таверну и говорим с Аванисом. Сначала он будет не очень сговорчивым, но, рассказав что жук съел одного из крестьян, Аванис расскажет, что утащил средство у Игнаца, подрабатывая сборщиком травы.

Идём к Игнацу и пытаемся узнать подробности, но он будет молчать, что очень подозрительно. Выйдя из дома, за заборчиком можно будет найти записку. Читаем и после показываем алхимику. Дальше возможны два варианта:

  1. Держим обещание и умалчиваем об Аванисе. Игнац расстроится, что снова придётся собирать травы для зелья. Возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.
  2. Рассказываем Игнацу, что Аванис украл пузырёк, чтобы использовать его на полевых жуках. Старик ничуть не расстроится, так как узнает результат своего эксперимента. После возвращаемся к Акилу и рассказываем обо всей истории.

Примечание: Квест доступен, только если Игнац жив. Второй вариант диалога с Игнацом более выгоден, так как получаем больше опыта и дополнительно к свитку превращения в драконьего снеппера получаем ещё свиток превращения в мясного жука.

18. В поисках реликвии

Найдя одну из частей сета бижутерии Дракила, откроется задание по поиску этого сета. Собрав все вещи, задание будет выполнено.

Где можно найти вещи:
1) Потайная комната капитана стражи
2) Сокровищница магов огня
3) Рядом с затонувшим кораблем у проклятого маяка

19. Прощение предателя

После квеста некромант в Хоринисе. Убив Дарона, подходим к Ватрасу. Тот попросит нас помолиться о душе Дарона в святилище Инноса.
Идем к Парлану, просим его нас пропустить туда по просьбе Ватраса.
Молимся, возвращаемся к Ватрасу.
Чтобы душа была прощена, надо пожертвовать 3000 золотых монет. Для некромантов нужно 50 кармы Инноса и 5000 золота.

20. Загадка капитана стражи

Убив контрабандистов в новой пещере около города, находим записку, в которой говорится, что глава стражи Вульфгар прикарманил немалое кол-во золота.
Идем в казармы, на 2 этаж, находит записку в комнате Вульфгара. Из нее мы узнаем, что некий П. припрятал ключ от места с золотом в одной из пещер острова.
Идем в пещеру около круга камней, недалеко от черного тролля. Там еще призрак и нежить. Находим новую записку. Узнаем что «Робар укажет путь».
Идем снова на 2 этаж в казармы, используем картину Робара, чтобы пройти дальше. Находим потайную комнату капитана стражи и обогащаемся.

21. Тропы мрака

2 Глава. Долина рудников. Задание берётся у разведчика Йергана, когда впервые с ним встречаемся в Долине Рудников. Йерган просит узнать судьбу паладина, который его спас. Поднимаемся назад наверх, туда, где засохшее дерево с висящим скелетом. Там будут мёртвый паладин и орк. Орка убиваем по желанию, а с трупа паладина снимаем кольцо. Возвращаемся к Йергану, рассказываем ему о судьбе паладина. Тот просит нас отнести кольцо павшего паладина его брату Орику, а также рассказывает нам секрет, как попасть с замок.

Идём к пещере около речки (она в двух шагах от Йергана), проплываем под водой, оказываемся в пещере и видим проход вниз. Идём по туннелю к замку, сражаемся с врагами, чтобы пройти завал, нужен свиток превращения в мясного жука, нужно его взять заранее или найти в левом ответвлении, но там очень сложно, сильные враги. Выбираемся из завалов, оказываемся в подвале замка. Поднимаемся в замок и сдаём кольцо Орику.

22. Призрак в беде

В подвале замка, в конце туннеля, мы встретим призрака Атракса из Старого Лагеря. Он боится вернуться в замок из-за паладинов, поэтому, мы идем к Гаронду и рассказываем ему про призрака. Гаронд разрешает ему подняться. Возвращаемся и сообщаем хорошую новость.
Атракс поднимется в замок и будет стоять в левом крыле на 1 этаже в здании, где сидит Гаронд.

23. Связанный честью

Поговорив с Ур-Шаком об Улу-Мулу, он сообщит, что на старых развалинах (там где мы встречаемся с ним в готике 1) обосновались наемники орков. Идем к ним. На входе говорим с охранником. Далее идем к Брогару — главному наемнику.
Он сообщит, что один из наемников — Арокх долго не появляется в лагере. Нужно выяснить где он.
Идем внизу, на тропу, ведущей к лагерю. Он будет стоять на этой тропе. Говорим с ним. Далее идем вместе с ним в ближайшую пещеру (она будет справа от тропы).
Там говорим с Буллитом, завязывается драка, убиваем всех нпс. Говорим с Арокхом и возвращается к Брогару. Он дает Улу-Мулу.
Идем ко входу в город орков, говорим с охранником орков, ворота в город орков открыты.

24. Охота на странных монстров

После прохождения квеста «Охота на редких монстров. Фальк снова расскажет нам слухи о появившихся монстрах. На сей раз это:
1. Дрейк, который обитает на каменистом пляже, там где располагаются огненные вараны.
2. Особый ползун в пещере, которая находится недалеко от круга камней.
3. Людоед-огр в пещере недалеко от фермы Онара, там где именной гоблин по квесту Пепе.
После убийства всех монстров сообщаем Фальку и забираем заслуженную награду.

Недавно вышло обновление Готики 2 возвращение 2.0, которое внесло множество изменений в игровой баланс, создав альтернативный вариант развития персонажей. Благодаря этой дополнительной функции, игроки получили возможность опробовать новые способы прокачки своих героев и пройти знаменитую ролевую игру с совершенно иным стилем игры.

Один из самых громких изменений в Готике 2 возвращение 2.0 — ошибка Лорда Андре. Разработчики по какой-то причине увеличили статы этого персонажа до невероятных значений, что привело к сильному дисбалансу в игре и негативному опыту для игроков. Ошибка Лорда Андре стала объектом критики со стороны комьюнити геймеров и вызвала необходимость быстрого исправления этой проблемы.

Все изменения в Готике 2 возвращение 2.0 создали новую игровую атмосферу и вызвали бурное обсуждение среди поклонников серии. Кто-то оценил альтернативный баланс и новые механики развития персонажей, а кто-то остался верен оригинальной версии игры. В любом случае, обновление привнесло свежий ветер в мир Готики 2 и позволило вернуться к этой культовой игре с новым интересом и энтузиазмом.

Содержание

  1. Новый баланс игры
  2. Улучшение геймплея
  3. 1. Балансировка навыков и способностей
  4. 2. Новые предметы и экипировка
  5. 3. Улучшенная система боя и взаимодействия
  6. 4. Изменение и балансировка квестов
  7. 5. Обновленная графика и оптимизация
  8. 6. Улучшенный и более динамичный мир
  9. 7. Новые задания и возможности
  10. 8. Улучшенная система искусственного интеллекта
  11. 9. Новые локации и области
  12. 10. Дополнительные возможности и улучшения
  13. Новые возможности персонажей
  14. Уникальные локации и квесты
  15. Сохранение прогресса и ошибки
  16. Влияние Лорда Андре на игровой процесс

Новый баланс игры

В альтернативном балансе игры «Готика 2 возвращение 2.0» разработчики внесли ряд изменений, которые заметно повлияли на геймплей и игровой процесс. Эти изменения позволяют игрокам ощутить игру в новом свете и предлагают более сбалансированный опыт.

Одним из ключевых изменений является переработка системы боя. Теперь бои стали более динамичными и интересными благодаря новым атакам и комбинациям. Кроме того, баланс сил между игроком и врагами был изменен, чтобы достичь более высокой сложности и вызова для игрока.

Другим важным изменением в альтернативном балансе является переработка системы навыков и перков. Новые навыки и перки добавляют больше разнообразия и тактических возможностей для игрока. Теперь игроки могут создавать собственный уникальный стиль игры и адаптироваться к различным ситуациям.

Кроме того, внесены изменения в систему прокачки персонажа. Теперь прокачка происходит более плавно и постепенно, позволяя игрокам ощутить прогресс и развитие своего персонажа. Также были скорректированы показатели характеристик, чтобы достичь лучшей сбалансированности и разнообразия в выборе различных стилей игры.

Изменения также затронули экономическую систему игры. Теперь игроки получают больше возможностей для заработка денег и приобретения ценных предметов. Были пересмотрены цены на товары и награды за задания, чтобы достичь более сбалансированного и удовлетворяющего геймплея.

В целом, новый баланс игры «Готика 2 возвращение 2.0» предлагает более увлекательное и разнообразное игровое испытание. Получившиеся изменения делают игру более сбалансированной, интересной и удовлетворяющей для всех игроков, независимо от их стиля игры и предпочтений.

Улучшение геймплея

Готика 2 возвращение 2.0 предлагает ряд улучшений и изменений, которые значительно улучшают геймплей игры. Некоторые из этих изменений связаны с альтернативным балансом и исправлением ошибок Лорда Андре.

1. Балансировка навыков и способностей

Альтернативный баланс в Готике 2 позволяет улучшить навыки и способности персонажа, делая его более сбалансированным и увлекательным. Больше вариантов развития персонажа предоставляют новые возможности для игроков и делают игру более интересной.

2. Новые предметы и экипировка

В игре добавлено множество новых предметов и экипировки, что расширяет возможности персонажа. Новые оружие, доспехи и аксессуары позволяют составить более разнообразный набор экипировки и применять различные тактики в бою.

3. Улучшенная система боя и взаимодействия

Исправление ошибок Лорда Андре влияет на систему боя и взаимодействия с другими персонажами. Теперь бои стали более сложными, а взаимодействие с НПС более реалистичным и интересным.

4. Изменение и балансировка квестов

Некоторые квесты в игре были изменены и балансированы, чтобы предложить игрокам больше вариантов в прохождении. Теперь игроки могут выбирать разные пути и решения, влияющие на развитие и исход квеста.

5. Обновленная графика и оптимизация

В Готике 2 возвращение 2.0 также были внесены изменения в графику и производительность игры. Обновленная графика делает игру более красочной и привлекательной, а оптимизация позволяет ее запускать на различных компьютерах без проблем.

6. Улучшенный и более динамичный мир

Исправление ошибок Лорда Андре влияет на мир игры, делая его более динамичным и интересным для исследования. Теперь в мире появляются новые события, персонажи совершают действия и реагируют на действия игрока, что делает игру еще более реалистичной.

7. Новые задания и возможности

Готика 2 возвращение 2.0 предлагает новые задания и возможности для игрока. Дополнительные квесты, награды и события делают игру более насыщенной и захватывающей.

8. Улучшенная система искусственного интеллекта

Система искусственного интеллекта в игре была улучшена, что делает противников более умными и предсказуемыми. Теперь враги могут использовать более разнообразные тактики и реагировать на действия игрока.

9. Новые локации и области

В Готике 2 возвращение 2.0 появились новые локации и области для исследования, что добавляет игре больше разнообразия. Теперь игроки могут отправиться в новые места и открыть новые секреты.

10. Дополнительные возможности и улучшения

Помимо всех вышеперечисленных изменений, Готика 2 возвращение 2.0 предлагает и другие мелкие улучшения и дополнительные возможности, которые сделают игру еще более интересной и захватывающей.

Фанатам серии Готика эти изменения и улучшения позволяют насладиться игрой еще раз и открыть для себя новые возможности в уже знакомом мире Ривии.

Новые возможности персонажей

Готика 2 возвращение 2.0 предлагает игрокам новые возможности для их персонажей. Разработчики внесли изменения в систему прокачки персонажа, добавили новые навыки и обновили боевую систему.

  1. Улучшенная система прокачки. Теперь игроки могут более гибко распределять опыт между разными навыками. Это позволяет создавать уникальные и разнообразные персонажи, которые могут эффективно справляться с любыми задачами в игре.
  2. Новые навыки. Добавлены новые навыки, которые позволяют улучшить боевые и не боевые способности персонажа. Теперь игроки могут стать мастерами оружия или магии, а также развивать свои навыки в области торговли, крафта и взлома замков.
  3. Обновлённая боевая система. Введены новые атаки, комбо и удары. Боевая система стала более реалистичной и динамичной. Теперь игроки могут использовать различные приемы и тактику для победы над противником.
  4. Улучшенная система управления персонажем. Введены новые команды и возможности для управления персонажем. Теперь игроки могут более точно и гибко управлять своим героем, что делает игровой процесс более комфортным и увлекательным.

Все эти новые возможности делают Готику 2 возвращение 2.0 еще интереснее и разнообразнее. Игроки могут прокачивать своего персонажа и выбирать его уникальный стиль игры, создавая уникального героя в мире Готики 2.

Уникальные локации и квесты

В игре Gothic 2: Returning 2.0 разработчики добавили несколько уникальных локаций и квестов, которые ранее не были доступны в оригинальной версии игры. Эти новые контенты предлагают игрокам новые приключения и возможности для исследования мира игры.

Одной из таких уникальных локаций является Замок Реджинарда. Этот мрачный замок расположен на вершине горы и известен своей страшной репутацией. Игроки могут исследовать его помещения, столкнуться с опасностями и выполнять квесты, связанные с этим местом.

Другой интересной локацией является Руины древнего храма. Это загадочное место, где игроки могут отыскать древние артефакты и решать головоломки, связанные с историей этого храма. Это локация, которая добавляет новые глубины и тайны в игру и придаёт ей дополнительную атмосферу таинственности.

Среди уникальных квестов, появившихся в Gothic 2: Returning 2.0, стоит выделить квесты, связанные с общиной лесных эльфов. Игрокам предстоит участвовать в конфликтах с людьми и орками, исследовать запретные земли и помогать эльфам в их борьбе.

Также в игру были добавлены новые события и квесты, связанные с основным сюжетом. Игрокам предоставлена возможность делать выборы, которые повлияют на ход событий и конечный исход игры.

Все эти уникальные локации и квесты придают Gothic 2: Returning 2.0 новую глубину и разнообразие, делая игру ещё интереснее и увлекательнее для всех поклонников серии.

Сохранение прогресса и ошибки

Одной из важных функций в игре «Готика 2 Возвращение 2.0» является возможность сохранять свой прогресс. Сохранение позволяет игроку в любой момент времени создать точку восстановления, чтобы в дальнейшем продолжить игру с сохраненного момента. Однако, как и в любой другой игре, в «Готике 2» могут возникнуть различные ошибки, связанные с сохранением прогресса.

Одной из наиболее распространенных ошибок, которую могут столкнуться игроки, является потеря сохранений. Это может произойти по разным причинам, например, из-за сбоя в работе игры или при использовании модификаций, несовместимых с текущей версией игры. Потеря сохранений может быть крайне неприятной ситуацией, особенно если игрок уже достиг значительного прогресса в игре.

Чтобы избежать потери сохранений, рекомендуется регулярно создавать резервные копии своих сохранений. Для этого можно использовать встроенную функцию «Создать резервную копию», которая предлагает сохранить текущий файл сохранения в отдельное место на компьютере. Также можно воспользоваться сторонними программами или облачными сервисами, чтобы хранить резервные копии своих сохранений в надежном и доступном месте.

Помимо потери сохранений, в игре «Готика 2 Возвращение 2.0» могут возникать и другие ошибки, связанные с сохранением прогресса. Например, некоторые игроки могут столкнуться с проблемой неправильного отображения сохраненных диалогов или выполнения квестов. В таких случаях можно попробовать загрузить более раннее сохранение или воспользоваться советами на форумах и в сообществе игры для нахождения решения проблемы.

Важно отметить, что разработчики игры «Готика 2 Возвращение 2.0» постоянно работают над улучшением игрового опыта и исправлением ошибок. Поэтому, если вы столкнулись с какой-либо проблемой связанной с сохранением прогресса, рекомендуется обратиться в поддержку игры или обратить внимание на официальные патчи и обновления.

В целом, сохранение прогресса в игре «Готика 2 Возвращение 2.0» является надежной и важной функцией, но время от времени могут возникать различные ошибки, связанные с этим процессом. Важно быть осторожным и регулярно создавать резервные копии своих сохранений, чтобы минимизировать риски потери прогресса и быстро восстановить игру в случае возникновения ошибок.

Влияние Лорда Андре на игровой процесс

Лорд Андре, один из главных персонажей игры «Готика 2 возвращение 2.0: альтернативный баланс», оказывает значительное влияние на игровой процесс. Своими действиями и речами он становится носителем важной информации для героя, а также активно влияет на сюжетные повороты.

За счет своего авторитета и положения в игровом мире, Лорд Андре способен помочь герою в решении различных проблем. Он выступает в роли наставника и проводит игрока через множество квестов, поручений и заданий, делая игру насыщенной и интересной.

Одной из особенностей Лорда Андре является его «ошибочность». Иногда его суждения о событиях или персонажах оказываются неправильными, и для развития сюжета необходимо доказать ему обратное. Такие моменты добавляют игре эмоциональную глубину и логические задачи, которые нужно разгадать для продвижения по сюжету.

Помимо этого, Лорд Андре является одним из ключевых персонажей, от которых зависит успешное выполнение множества квестов. Он может предоставить герою важную информацию о локациях, предметах и персонажах, что необходимо для успешного прохождения игры.

Взаимодействие с Лордом Андре также раскрывает различные аспекты игровой вселенной, позволяя игроку лучше понять ее историю и отношения между персонажами. Вместе с Лордом Андре герой будет отправлен в путешествие по различным локациям, где они будут сталкиваться с опасностями и врагами.

Таким образом, можно сделать вывод, что Лорд Андре имеет значительное влияние на игровой процесс «Готики 2 возвращение 2.0: альтернативный баланс». Он является важным персонажем, который помогает герою развиваться и достигать своих целей, а также раскрывает тонкости игровой вселенной.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Готика 2 возвращение ошибка кантара
  • Готика 3 ошибка compile shader material cache
  • Готика 2 возвращение ошибка out of memory
  • Готика 1 пробуждение ошибка при запуске
  • Готика 3 mds ошибка