For the king ошибка кода сети

Внимание! Ниже расположена инструкция по умолчанию с возможными решениями проблем, которые могут помочь.

В связи с геополитической ситуацией, для перехода на некоторые сайты может потребоваться VPN.

Запуск от имени администратора и в режиме совместимости

Для начала попробуйте запустить игру от имени администратора. Если игре более 5 лет, попробуйте запустить её в режиме совместимости с более старой версией windows, например windows 7 (для очень старых игр можно попробовать Windows XP SP3).

Правой кнопкой мыши по ярлыку игры → свойства → совместимость → ставим флажки «Запустить программу в режиме совместимости с…» и «Запускать эту программу от имени администратора».

Эти два действия очень часто решают проблему запуска и стабильного ФПС.

Если вы играете через Steam или другой лаунчер, попробуйте запускать игру через него (после того, как выполнили действия выше).

Отключение XMP профиля в Bios

Если вы не знаете, что это такое, то можете переходить к следующему пункту.

Не запускается игра в Steam

Для начала просто перезапустите Steam. Если не помогло, то перейдите в свойства игры → расположение файлов → запуск от имени администратора (смотри самый первый пункт).

Если вы используете пиратку

Есть вероятность, что репак неисправный, подробнее читать тут. Но для начала рекомендуем ознакомиться с пунктами ниже.

Проверка / установка драйверов

Проверьте все драйверы:

  • бесплатная утилита Driver Pack (если у вас пустая страница, попробуйте войти через вкладку инкогнито или отключите AdBlock)
  • аналог Driver Booster
  • зайти на сайт производителя вашего ноутбука или мат. платы и скачать драйвера там

Вы так же можете отдельно установить драйвера на видеокарты и сопутствующее ПО на сайтах разработчиков видеокарт, там драйвера появляются быстрее, чем в автоапдейтерах:

  • AMD
  • Nvidia
  • IntelHD

Обновление DirectX

Все ошибки, которые имеют в себе приставку D3D, X3D, xinput *** .dll скорее всего сообщают об отсутствии нужных библиотек DirectX

  • Скачать веб установщик можно здесь

Может помочь установка библиотек NET Framework

  • Скачать Microsoft .NET Framework 3.5
  • Скачать Microsoft .NET Framework 4

Обновление библиотек Microsoft Visual C++

Если в названии упоминается приставка MSVC, и если не упоминается, обновление этих библиотек для игр чрезвычайно важно. К тому же даже после установки вы можете заметить, что ошибка повторяется, причина в том, что необходимо скачивать все версии, как х64, так и х86, некоторые игры требуют обе.

Распространяемые библиотеки Microsoft Visual C++ скачать

Очистка системы с помощью Advanced SystemCare Free

Скачиваем программу

Запускаем, включаем анализ на основе Искусственного Интеллекта. Программа, вероятно, найдет огромное количество мусорных файлов, битых записей в реестре и прочего.

После завершения анализа примените автоматическое исправление

Системные требования For the King (2018)

Убедитесь, что ваш железный конь соответствует минимальным характеристикам, необходимым для этой игры:

Минимум

Операционная система: 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
Процессор: двухъядерный с тактовой частотой 1,4 ГГц
Видеокарта: GeForce 8800 / Radeon 3850 / Intel HD 3000 с 256 МБ видеопамяти
Оперативная память: 4 ГБ
Место на диске: 2 ГБ
DirectX: версии 9.0c

Рекомендуется

Операционная система: Windows 10
Процессор: четырехъядерный с тактовой частотой 2 ГГц
Видеокарта: с 1 ГБ видеопамяти
Оперативная память: 8 ГБ
Место на диске: 2 ГБ
DirectX: версии 9.0c

Наличие вирусов

Проверьте ваш компьютер на наличие вирусов, можно использовать бесплатные и пробные версии, например:

  • Avast Free Antivirus
  • Dr. WEB CureIT

Усердный антивирус блокирует запуск For the King (2018)

Ситуация обратная предыдущей, установленный или встроенный (защитник windows) антивирус блокируют запуск игры, необходимо либо отключить их на время, либо добавить в исключения папку с игрой. Однако, если защитник успел поместить какие-либо файлы в карантин, игру придется переустановить.

Как временно отключить защитник Windows 10

Пуск → Параметры → Обновление и безопасность → Безопасность Windows → Защита от вирусов и угроз → Крутим вниз до пункта «Параметры защиты от вирусов и угроз», кликаем «Управление настройками» → отключаем «Защита в режиме реального времени».

Как добавить файлы и папки в исключения защитника Windows

Пуск → Параметры → Обновление и безопасность → Безопасность Windows → Защита от вирусов и угроз → Крутим вниз до пункта «Исключения», кликаем «Добавление или удаление исключений» → нажимаем «Добавить исключение» → выбираем нужный файл или папку

For the King (2018) изображение выходит за края, изображение не разворачивается на весь экран, неправильное расположение окна игры, проблемы с разрешением экрана

Разумеется, вы уже проверили в настройках игры пункты «разрешение экрана» и «на весь экран».

Проблема может крыться в неправильном масштабировании. Необходимо перейти в свойства ярлыка → изменить параметры высокого DPI → поставить флажок в самом низу и нажать ОК

Исправляем проблемы с разрешением в играх

For the King (2018) неправильно определяет монитор, запускается не на том мониторе

Если вы пытаетесь вывести игру на другой монитор, вам может помочь статья 5 способов вывести игру на второй монитор.

For the King (2018), скачанная с торрента, не работает

Пиратские версии вообще не гарантируют стабильной работы, их разработчики не отвечают перед вами за качество продукта, жаловаться некуда. Есть вероятность, что репак окажется нерабочим, или недоработанным именно под ваши характеристики. В любом случае мы рекомендуем пользоваться лицензионными версиями игр, это убережет ваш компьютер от всевозможных программ-шпионов, майнеров и прочей нечисти, так же обеспечив стабильную поддержку и выход новых патчей от разработчиков.

For the King (2018) не скачивается или скачивается долго. Лагает, высокий пинг, задержка при игре

В первую очередь проверьте скорость своего интернет-соединения на speedtest.net, если заявленная скорость в порядке, проверьте, не загружен ли ваш канал, возможно у вас подключено несколько устройств к вай-фаю, идет обновление операционной системы, скачивается что-то в браузере, или запущен фильм. Посмотрите нагрузку на сеть в диспетчере устройств. Проверьте целостность кабеля, идущего к вашему устройству. Если вы все же пользуетесь торрентом, возможно, скорость раздачи ограничена из-за нехватки раздающих. В крайнем случае вы всегда можете позвонить своему провайдеру и узнать, все ли в порядке с вашей линией.

For the King (2018) выдает ошибку об отсутствии DLL-файла

Запишите название DLL файла и скачайте его, используя интернет поиск, там же должно быть описание, что именно это за файл и где он должен лежать, если никакого описания нет, рекомендуем поискать альтеративные сайты для скачивания. Или воспользуйтесь утилитой DLL-Fixer

For the King (2018) не устанавливается. Установка прекращена, прервана

Проверьте наличие свободного места на вашем диске. Если с местом все в порядке, рекомендуем так же проверить диск на наличие битых секторов с помощью бесплатных программ VictoriaHDD или CrystalDiskInfo

For the King (2018) зависает, застывает изображение

Проблема вполне может быть вызвана самой игрой, это хороший вариант. Но такое поведение может свидетельствовать о неполадках в работе процессора и видеокарты. Проверьте температуры CPU и GPU, нормальный уровень можно узнать на сайте разработчика по модели устройства. Если температура завышена, устройство уже не на гарантии и его давно не чистили, сделайте это сами (если понимаете как) или отнесите в сервисный центр на чистку и замену термопасты, если проблема не устранена, есть вероятность сбоя других компонентов: материнской платы, оперативной памяти или блока питания.

For the King (2018) тормозит. Просадки частоты кадров. Низкий FPS (ФПС)

Вероятно вашему ПК не хватает мощности для стабильной работы For the King (2018). Для начала включите вертикальную синхронизацию, если она выключена и проверьте результат. Затем попробуйте понизить все графические настройки до минимума, кроме разрешения экрана. После повышайте до тех пор, пока картинка остаётся комфортной. Если же понижение не помогло, остаётся только понижать разрешение.

В For the King (2018) нет звука. Ничего не слышно

Проверяем звук в настройках игры. Проверяем звук на самом ПК, например музыку в браузере. Если ничего нет:

  • проверьте уровень звука в windows (вашей ОС), возможно уровень звука установлен в 0
  • проверьте правильность подключения колонок, наушников
  • если устройство нестандартное, ему могут потребоваться свои драйвера от разработчика
  • возможно нет драйверов на звук в системе вообще (обновляем, смотри первый пункт)
  • в крайнем случае есть вероятность, что вышла из строя звуковая карта

For the King (2018) не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Не работает управление

Первым делом перейдите в настройки игры и проверьте, переключено ли у вас устройство управления на геймпад (если проблема в нем). Плотно ли подключены провода? Работают ли устройства вне игры? Решением может быть проверка драйверов с помощью утилит (смотри первый пункт) или банальное отключение → подключение.

For the King (2018) ошибка 0xc0000142

Если For the King (2018) выдает ошибку 0xc0000142, устранить проблему можно одним из способов, указанных ниже. Лучше всего пробуйте один за другим, пока проблема не решится.

  1. При загрузке игры отлючите все антивирусные программы.
  2. Проверьте путь к папке игры, все должно быть записано латинскими буквами (английскими). Например C:\Games\Game Folder.
  3. Имя пользователя Windows тоже должно быть указано латиницей. Нажмите Win+R → наберите команду netplwiz → выделите имя пользователя → Свойства.
  4. Зайти в свойства игры, кликнув правой кнопкой мыши по ярлыку. Совместимость → Режим совместимости  → Выберите режим совместимости отличный от вашей ОС → Поставьте галочку «Запускать от имени администратора«.

Если эти советы не помогли, значит надо искать проблему в стабильности работы ОС и в файлах игры.

  • С помощью Advanced SystemCare Free проведите стандартную очистку. 
  • Замените значение реестра: ПоискРедактор РеестраHKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows NTCurrentVersionWindowsLoadAppInit_DLLs → в строке Значение замените 1 на 0. 
  • Проверьте компьютер на наличие вредоносных программ и вирусов. После проверки и чистки перезагрузите ПК и снова загрузите игру.
  • Проверьте, чтобы у вас были установленные все необходимые версии компонентов, а именно Microsoft Visual C++, DirectX, Драйвера (смотри пункты в начале).

Hello r/ForTheKing,

My friends and I took a stab at our first play-through last night via online co-op. Overall, we had a great time, but we encountered a disconnect issue a few hours in:

I had lost internet for a minute, which kicked us all out of game. Once I had my end sorted and my friend, who initially hosted the game, reloaded our current run and remade the lobby, we we’re unable to start again. It would take 5-10 seconds to load, before saying «{Friend who hosted username} has been disconnected». Despite our attempts, which included all of us closing out and reloading the game, we could not get the previous game to load back in.

We’re all new to the game, so perhaps this is common (hopefully not)? Have others encountered this issue and found a way to work around it?

Thank you!

For the king ошибка кода сети disconnect by client timeout

When you build an online multiplayer game, you have to be aware that sometimes connections between clients and servers fail.

Disconnects might be caused by software or hardware. If any link of a connection fails, messages get delayed, lost or corrupted and the connection need to be shut down.

If this happens frequently you can usually do something about it.

Contents

Disconnect Reasons

Client SDKs provide disconnection callbacks and a disconnect cause. Use those to investigate the unexpected disconnects you are having. Here we list the major disconnect causes and whether they are caused on the client or the server side.

Disconnects By Client

Disconnects By Server

Unlike plain UDP, Photon’s reliable UDP protocol establishes a connection between server and clients: Commands within a UDP package have sequence numbers and a flag if they are reliable. If so, the receiving end has to acknowledge the command. Reliable commands are repeated in short intervals until an acknowledgement arrives. If it does not arrive, the connection is timed out.

Both sides monitor this connection independently from their perspective. Both sides have their rules to decide if the other is still available.

If a timeout is detected, a disconnect happens on that side of the connection. As soon as one side thinks the other side does not respond anymore, no message is sent to it. This is why timeout disconnects are one sided and not synchronous.

The timeout disconnect is the most frequent issue, aside from problems to connect «at all».

There is no single point of failure when you run into frequent timeouts but there are a few common scenarios that cause issues and some ways to fix them.

Here is a quick checklist:

You can adjust the number and timing of resends. See «Tweak Resends».

If you are making a mobile app, read about Mobile Background Apps.

If you want to debug your game using breakpoints and all, read this.

Traffic Issues And Buffer Full

Photon servers and clients usually buffer some commands before they are actually put into a package and sent via the internet. This allows us to aggregate multiple commands into (fewer) packages.

If some side produces a lot of commands (e. g. by sending lots of big events), then the buffers might run out.

Filling buffers will also cause additional Lag: You will notice that events take longer to arrive on the other side. Operation responses are not as quick as usual.

First Aid

Check The Logs

This is the first check you need to do.

All clients have some callback to provide log messages about internal state changes and issues. You should log these messages and access them in case of problems.

You can usually increase the logging to some degree, if nothing useful shows up. Check the API reference how to do this.

If you customized the server, check the logs there.

Enable The SupportLogger

The SupportLogger is a tool that logs the most commonly needed info to debug problems with Photon, like the (abbreviated) AppId, version, region, server IPs and some callbacks.

For Unity, the SupportLogger is a MonoBehaviour. When not using PUN, you can add this component to any GameObject and set the LoadBalancingClient for it. Call DontDestroyOnLoad() for that GameObject.

Outside of Unity, the SupportLogger is a regular class. Instantiate it and set the LoadBalancingClient, to make it register for callbacks. The Debug. Log method(s) get mapped to System. Diagnostics. Debug respectively.

Try Another Project

All client SDKs for Photon include some demos. Use one of those on your target platform. If the demo fails too, an issue with the connection is more likely.

Try Another Server Or Region

Using the Photon Cloud, you can also use another region easily.

Hosting yourself? Prefer physical over virtual machines. Test minimum lag (round-trip time) with a client near the server (but not on the same machine or network). Think about adding servers close to your customers.

Try Another Connection

In some cases, specific hardware can make the connection fail. Try another WiFi, router, etc. Check if another device runs better.

Try Alternative Ports

Since early 2018, we support a new port-range in all Photon Cloud deployments: Instead of using 5055 to 5058, the ports start at 27000.

Changing the ports does not sound like it should make a difference but it can have a very positive effect. So far, the feedback was really positive.

In some client SDKs, you might have to replace the numbers in the address-strings which are coming from the server. The Name Server has port 27000 (was 5058), the Master Server 27001 (was 5055) and the Game Server becomes 27002 (was 5056). This can be done with simple string replacement.

Enable CRC Checks

Sometimes, packages get corrupted on the way between client and server. This is more likely when a router or network is especially busy. Some hardware or software is outright buggy corruption might happen anytime.

Photon has an optional CRC Check per package. As this takes some performance, we didn’t activate this by default.

You enable CRC Checks in the client but the server will also send a CRC when you do.

Photon clients track how many packages get dropped due to enabled CRC checks.

Fine Tuning

Check Traffic Stats

On some client platforms, you can enable Traffic Statistics directly in Photon. Those track various vital performance indicators and can be logged easily.

In C#, the Traffic Stats are available in the LoadBalancingPeer class as TrafficStatsGameLevel property. This provides an overview of the most interesting values.

As example, use TrafficStatsGameLevel. LongestDeltaBetweenDispatching to check the longest time between to consecutive DispatchIncomginCommands calls. If this time is more than a few milliseconds, you might have some local lag. Check LongestDeltaBetweenSending to make sure your client is frequently sending.

The TrafficStatsIncoming and TrafficStatsOutgoing properties provide more statistics for in — and outgoing bytes, commands and packages.

Tweak Resends

C#/.Net Photon library has two properties which allow you to tweak the resend timing:

PhotonPeer. QuickResendAttempts

The LoadBalancingPeer. QuickResendAttempts speed up repeats of reliable commands that did not get acknowledged by the receiving end. The result is a bit more traffic for a shorter delays if some message got dropped.

PhotonPeer. SentCountAllowance

By default, Photon clients send each reliable command up to 6 times. If there is no ACK for it after the 5th re-send, the connection is shut down.

The LoadBalancingPeer. SentCountAllowance defines how often the client will repeat an individual, reliable message. If the client repeats faster, it should also repeat more often.

In some cases, you see a good effect when setting QuickResendAttempts to 3 and SentCountAllowance to 7.

More repeats don’t guarantee a better connection though and definitely allow longer delays.

Check Resent Reliable Commands

If this value goes through the roof, the connection is unstable and UDP packets don’t get through properly (in either direction).

Send Less

You can usually send less to avoid traffic issues. Doing so has a lot of different approaches:

Don’t Send More Than What’s Needed

Exchange only what’s totally necessary. Send only relevant values and derive as much as you can from them. Optimize what you send based on the context. Try to think about what you send and how often. Non critical data should be either recomputed on the receiving side based on the data synchronized or with what’s happening in game instead of forced via synchronization.

In an RTS, you could send «orders» for a bunch of units when they happen. This is much leaner than sending position, rotation and velocity for each unit ten times a second. Good read: 1500 archers.

In a shooter, send a shot as position and direction. Bullets generally fly in a straight line, so you don’t have to send individual positions every 100 ms. You can clean up a bullet when it hits anything or after it travelled «so many» units.

Don’t send animations. Usually you can derive all animations from input and actions a player does. There is a good chance that a sent animation gets delayed and playing it too late usually looks awkward anyways.

Use delta compression. Send only values when they changes since last time they were sent. Use interpolation of data to smooth values on the receiving side. It’s preferable over brute force synchronization and will save traffic.

Don’t Send Too Much

Optimize exchanged types and data structures.

Use another service to download static or bigger data (e. g. maps). Photon is not built as content delivery system. It’s often cheaper and easier to maintain to use HTTP-based content systems. Anything that’s bigger than the Maximum Transfer Unit (MTU) will be fragmented and sent as multiple reliable packages (they have to arrive to assemble the full message again).

Don’t Send Too Often

Lower the send rate, you should go under 10 if possible. This depends on your gameplay of course. This has a major impact on traffic. You can also use adaptive or dynamic send rate based on the user’s activity or the exchanged data, this is also helping a lot.

Send unreliable when possible. You can use unreliable messages in most cases if you have to send another update as soon as possible. Unreliable messages never cause a repeat. Example: In an FPS, player position can usually be sent unreliable.

Try Lower MTU

With a setting on the client-side, you can force server and client to use an even smaller maximum package size than usual. Lowering the MTU means you need more packages to send some messages but if nothing else helped, it makes sense to try this.

The results of this are unverified and we would like to hear from you if this improved things.

Wireshark

This network protocol analyzer and logger is extremely useful to find out what is actually happening on the network layer of your game. With this tool, we can have a look at the facts (networking wise).

Wireshark can be a bit intimidating but there are only a few settings you have to do when we ask you to log our game’s traffic.

Install and start. The first toolbar icon will open the list of (network) interfaces.

PhotonServerSettings in InspectorWireshark Toolbar

You can check the box next to the interface which has traffic. In doubt, log more than one interface. Next, click «Options».

We don’t want all your network traffic, so you have to setup a filter per checked interface. In the next dialog («Capture Options»), find the checked interface and double click it. This opens another dialog «Interface Settings». Here you can setup a Filter.

A filter to log anything Photon related looks like so:

When you press «Start», the logging will begin when you connect. After you reproduced an issue, stop the logging (third toolbar button) and save it.

In best case, you also include a description of what you did, if the error happens regularly, how often and when it happened in this case (there are timestamps in the log). Attach a client console log, too.

Platform Specific Info

Unity

PUN implements the Service calls for you in intervals.

However, Unity won’t call Update while it’s loading scenes and assets or while you drag a standalone-player’s window.

Pausing the message queue has two effects:

If you use our Photon Unity SDK, you probably do the Service calls in some MonoBehaviour Update method.

To make sure Photon client’s SendOutgoingCommands is called while you load scenes, implement a background thread. This thread should pause 100 or 200 ms between each call, so it does not take away all performance.

Recover From Unexpected Disconnects

Disconnects will happen, they can be reduced but they can’t be avoided. So it’s better to implement a recovery routine for when those unexpected disconnects occur especially mid-game.

When To Reconnect

First you need to make sure that the disconnect cause can be recovered from. Some disconnects may be due to issues that cannot be resolved or bypassed by a simple reconnect. Instead those cases should be treated separately and handled case by case.

Quick Rejoin (ReconnectAndRejoin)

Photon client SDKs offer a way to rejoin rooms as soon as possible after being disconnected while joined to a room. This is called «Quick Rejoin». Photon client locally caches the authentication token, the room name and the game server address. So when disconnected mid-game, the client can do a shortcut: connect directly to the game server, authenticate using the saved token and rejoin the room.

You can catch these in the OnJoinRoomFailed callback.

Reconnect

If the client got disconnected outside of a room or if quick rejoin failed ( ReconnectAndRejoin returned false) you could still do a Reconnect only. The client will reconnect to the master server and reuse the cached authentication token there.

Accepted Solution

It sounds like you may be having issues with your connection @Bakki87. I would suggest taking a look at our Connection troubleshooting steps which you can find here: https://help. ea. com/en-us/help/faq/connection-troubleshooting-basic/

It’ll take you a couple of minutes to do them all but please do take the time and do them all.

Let me know how you get on and if you want to share your UO Trace then I’m happy to take a look at how your data is being routed.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

It sounds like you may be having issues with your connection @Bakki87. I would suggest taking a look at our Connection troubleshooting steps which you can find here: https://help. ea. com/en-us/help/faq/connection-troubleshooting-basic/

It’ll take you a couple of minutes to do them all but please do take the time and do them all.

Let me know how you get on and if you want to share your UO Trace then I’m happy to take a look at how your data is being routed.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

I’m having the same issue and none of these trouble shooting suggestions are working

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Can you share the UO Trace you ran when you did the troubleshooting steps @jacobcuh? This will allow us to take a look at your connection.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

When an issue such as this appear we need to troubleshoot them @uJamBo. I’ve been playing Apex Legends on and off throughout the day and not see any issues. If you are seeing an issue then we would ask that you go through the troubleshooting steps I posted above and share your UO Trace with us. Generally, if there was an issue with the servers it would affect everyone and not just a few. As the number of reports is so low we need as much information as possible to investigate.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

@EA_Darko wrote:

When an issue such as this appear we need to troubleshoot them @uJamBo. I’ve been playing Apex Legends on and off throughout the day and not see any issues. If you are seeing an issue then we would ask that you go through the troubleshooting steps I posted above and share your UO Trace with us. Generally, if there was an issue with the servers it would affect everyone and not just a few. As the number of reports is so low we need as much information as possible to investigate.

Darko

I get same error but it says ( code:leaf )

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

I have seen that error message before @Sp4ceb4lls. Users in this thread found a solution so if you have a little time can you go through the steps in the accepted solution to see if it helps: https://answers. ea. com/t5/Technical-Issues/Apex-error-code-leaf-PC/td-p/7882416

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Hello @EA_Darko and community in case, I am a player of Apex and Streamer, I have followed the progress of this error in particular, and apologize for my English and the size of my description in this post, but I already contacted the support of the EA of Brazil and together with some specialists of the company itself, in which they made several tests with me and with the game, and they had no solution to this case of error code: wheel.

When you start the lobby of choice of legends in the game a red symbol appears in the upper right of the screen, as it is present in the print below.

And after the Legend selection lobby this red symbol disappears, and the game remains normal.

However in random periods during the game another red symbol appears, one resembling a red speedometer and another that looks like two lines with 3 points each. And when that appears the game freezes and I’m disconnected from the lobby.

OBS. I, along with the Brazilian EA Support Team and experts, tried almost everything for almost 2 hours on a link to solve the problem, within some options of connection problems, internet problems, problems with mouse softwares, keyboard and communion as the discord where everyone was disabled for testing and nothing was solved, we suspect it to be some problem in the update but I’m not sure of that! So I come humbly to ask for your help in this case.

Источники:

https://doc. photonengine. com/en-us/realtime/current/troubleshooting/analyzing-disconnects

https://answers. ea. com/t5/Technical-Issues/quot-connection-to-server-timed-out-code-wheel-quot/td-p/7919667

Что означает ошибка сервера 504 Gateway Time Out и как ее исправить – База знаний Timeweb Community Disconnected group key timeout mikrotik Почему возникает ошибка « disconnected, group key exchange timeout » или « disconnected, group key timeout » и что с ней делать.

Что означает ошибка сервера 504 Gateway Time Out и как ее исправить

Иногда при посещении отдельных страниц сайта мы сталкиваемся с тем, что на экране вместо желаемого контента появляется сообщение об ошибке с цифровым кодом. Для «непосвященного» пользователя это просто набор цифр, но на самом деле в этих цифрах заложена определенная информация. Все они группируются по видам причин возникновения сбоя.

Сообщения, кодирующиеся в формате 5хх, говорят о проблеме на стороне сервера, например, когда невозможно выполнить запрос из-за нарушения связи между несколькими серверами. Ошибка 504 Gateway Time Out не является распространенной, но это не значит, что на нее не стоит обращать внимания, особенно владельцу сайта. Рассмотрим некоторые причины возникновения данной ошибки и способы ее устранения как на стороне обычного посетителя, так и администратором веб-ресурса.

Ошибка 504 Gateway Time Out – это код состояния HTTP, который появляется, когда в течение заданного периода времени один сервер не получает своевременный ответ от другого сервера, который действует как шлюз или прокси.

Описания ошибки могут иметь различную форму:

Наличие дополнительного словесного описания помогает конкретизировать причину возникновения сбоя.

Производительный хостинг в подарок при заказе лицензии 1С-Битрикс

Выбирайте надежную CMS с регулярными обновлениями системы и профессиональной поддержкой. А мы подарим вам год хостинга – специально для сайтов на 1С-Битрикс.

Что делать посетителю сайта при возникновении ошибки 504

Итак, вы столкнулись с появлением на экране сообщения «error 504». Не спешите уходить с сайта, ведь возникновение сбоя может говорить о неправильной работе вашего браузера или даже наличии более серьезных проблем на уровне пользовательского софта. Попробуйте произвести довольно простые действия, чтобы убедиться, что с вашим программным обеспечением и настройками все в порядке.

Если после проведения всех вышеозначенных рекомендаций любая ошибка, в т. ч. 504 Gateway Time Out, продолжает возникать регулярно, обратитесь в техподдержку проблемного интернет-ресурса.

Решение проблем с появлением ошибки сервера 504 администратором веб-ресурса

Некорректная работа сайта чаще всего просто раздражает посетителя и приводит к тому, что пользователь находит альтернативный ресурс. Для владельца сайта такие сбои могут носить более глобальные последствия. Поэтому очень важно своевременно обнаруживать баги и максимально быстро устранять их. Для раннего мониторинга стоит использовать все возможные инструменты:

Соблюдение последнего правила не только позволит практически без дополнительных затрат отслеживать все возможные проблемы, которые возникают при посещении сайта. Своевременная обработка пользовательских запросов, быстрый ответ, выдача рекомендаций и публичное обсуждение повышают лояльность и создают дополнительный PR-эффект.

Почти все ошибки с кодом 5хх, возникающие из-за невозможности обработки определенного количества запросов, поступающих на сервер, решаются методом апгрейда железа (использованием высокопроизводительного хостинга) либо оптимизацией работы программного обеспечения. Второй способ зависит от вида движка, на котором создан конкретный сайт. При использовании условно-бесплатных программ (WordPress, OpeneCart и других) все проблемы придется решать на уровне администрирования, с привлечением конкретного веб-программиста, разработавшего данный сайт. Если баги возникают на платных платформах (1С-Битрикс, UMI. CMS, NetCat CMS), напишите об ошибке 504 Gateway Time Out в техподдержку разработчика. Отправить сообщение о проблеме следует и разработчикам платных скриптов, если они установлены на вашем сайте, и вы считаете, что сбои возникают по причине их некорректного исполнения.

Вот некоторые причины, приводящие к возникновению ошибки 504 Gateway Time Out

Еще одна возможная причина возникновения ошибки 504 – исполняемый скрипт не укладывается в отведенный лимит времени. Это бывает, когда скрипт обращается к другим сайтам либо просто выполняет тяжелую операцию, например, строит поисковый индекс.

Рекомендации по устранению ошибки 504 Gateway Time Out методами администрирования сайта

Ошибка 504 Gateway Time Out может быть вызвана недавними изменениями или обновлениями на сайте. Если после отката к состоянию, предшествующему изменениям, баг исчез, следует найти конкретное действие, повлекшее возникновение ошибки. Для этого необходимо проверить журнал ошибок соответствующей CMS. Пользователи WordPress могут включить журналирование ошибок в файле Wp-config. php добавлением следующих строк:

Все возникающие варианты ошибок будут записаны в файле Wp-contents/debug. log.

Для проверки работоспособности плагинов и расширений попробуйте отключить те, которые вызывают подозрение как источники возникновения ошибки 504. В первую очередь это касается устаревших скриптов, но причиной могут оказаться и обновления. Если проблема исчезла, далее следует найти некорректный плагин или дополнение и устранить или исправить его. Один из способов улучшения работы исполняемого скрипта – увеличить значение параметра PHP max_execution_time или облегчить скрипт.

При использовании CDN для более быстрого получения контента, в частности CloudFlare, который работает как CDN и как сервис предотвращения негативных последствий от DDoS, вы можете столкнуться с двумя типами ошибок 504. В случае возникновения проблемы на стороне CloudFlare лучшим решением будет связаться с поддержкой CloudFlare или отключить его. Второй вариант – когда сбой возникает на стороне хостинг-провайдера. В этой ситуации также необходимо обратиться в службу поддержки хостера.

Часто ошибку 504 можно видеть на серверах, где используется VPS-хостинг и установлен Nginx в качестве фронтенда и Apache в качестве бэкенда. Для устранения проблемы в Apache можно увеличить значение Timeout по умолчанию в файле Httpd. conf:

Также увеличить лимит в Max_execution_time в Php. ini:

После внесения изменений следует перезапустить Apache. Ошибка 504 Gateway Time Out должна исчезнуть.

Аналогичным образом проблема с появлением ошибки HTTP 504 решается пользователями Nginx. Попробуйте увеличить такие параметры в файле /etc/nginx/conf. d/timeout. conf:

Также рекомендуется увеличить Max_execution_time в Php. ini:

Далее перезапустите Nginx и откройте сайт.

Более простым решением устранения данной проблемы является использование панели управления сервером.

Данный способ позволяет администрировать настройки веб-сервера без использования консоли, один раз настроить их под ваш проект и больше не подключаться к серверу без острой необходимости.

Например, в бесплатной панели управления Vesta Control Panel достаточно внести изменения в раздел «Сервер» и навсегда забыть о возможности возникновения ошибок на сайте.

И далее внести соответствующие изменения.

Аналогичным способом проблема устраняется и при использовании альтернативных панелей управления хостингом – Ajenti, CentOS Web Panel, ISPmanager и других.

Если вы считаете, что появление 504 Gateway Timeout вызвано превышением лимита использования ресурсов серверного железа, оптимальным решением будет аренда выделенного сервера или VPS. Когда ваш сайт уже размещен на виртуальном хостинге, но ни одна из рекомендаций не привела к исправлению error 504, обратитесь к хостинг-провайдеру. В этом случае подробно опишите причины, которые, как вы полагаете, привели к появлению сбоя.

Заключение

В данной статье мы рассмотрели основные причины возникновения ошибки HTTP 504 Gateway Timeout и популярные способы устранения неполадки. Уверен, некоторые администраторы веб-ресурсов сталкивались с подобными проблемами, выходящими за рамки приведенных примеров и рекомендаций.

Analyzing Disconnects

When you build an online multiplayer game, you have to be aware that sometimes connections between clients and servers fail.

Disconnects might be caused by software or hardware. If any link of a connection fails, messages get delayed, lost or corrupted and the connection need to be shut down.

If this happens frequently you can usually do something about it.

Contents

Disconnect Reasons

Client SDKs provide disconnection callbacks and a disconnect cause. Use those to investigate the unexpected disconnects you are having. Here we list the major disconnect causes and whether they are caused on the client or the server side.

Disconnects By Client

Disconnects By Server

Unlike plain UDP, Photon’s reliable UDP protocol establishes a connection between server and clients: Commands within a UDP package have sequence numbers and a flag if they are reliable. If so, the receiving end has to acknowledge the command. Reliable commands are repeated in short intervals until an acknowledgement arrives. If it does not arrive, the connection is timed out.

Both sides monitor this connection independently from their perspective. Both sides have their rules to decide if the other is still available.

If a timeout is detected, a disconnect happens on that side of the connection. As soon as one side thinks the other side does not respond anymore, no message is sent to it. This is why timeout disconnects are one sided and not synchronous.

The timeout disconnect is the most frequent issue, aside from problems to connect «at all».

There is no single point of failure when you run into frequent timeouts but there are a few common scenarios that cause issues and some ways to fix them.

Here is a quick checklist:

You can adjust the number and timing of resends. See «Tweak Resends».

If you are making a mobile app, read about Mobile Background Apps.

If you want to debug your game using breakpoints and all, read this.

Traffic Issues And Buffer Full

Photon servers and clients usually buffer some commands before they are actually put into a package and sent via the internet. This allows us to aggregate multiple commands into (fewer) packages.

If some side produces a lot of commands (e. g. by sending lots of big events), then the buffers might run out.

Filling buffers will also cause additional Lag: You will notice that events take longer to arrive on the other side. Operation responses are not as quick as usual.

First Aid

Check The Logs

This is the first check you need to do.

All clients have some callback to provide log messages about internal state changes and issues. You should log these messages and access them in case of problems.

You can usually increase the logging to some degree, if nothing useful shows up. Check the API reference how to do this.

If you customized the server, check the logs there.

Enable The SupportLogger

The SupportLogger is a tool that logs the most commonly needed info to debug problems with Photon, like the (abbreviated) AppId, version, region, server IPs and some callbacks.

For Unity, the SupportLogger is a MonoBehaviour. When not using PUN, you can add this component to any GameObject and set the LoadBalancingClient for it. Call DontDestroyOnLoad() for that GameObject.

Outside of Unity, the SupportLogger is a regular class. Instantiate it and set the LoadBalancingClient, to make it register for callbacks. The Debug. Log method(s) get mapped to System. Diagnostics. Debug respectively.

Try Another Project

All client SDKs for Photon include some demos. Use one of those on your target platform. If the demo fails too, an issue with the connection is more likely.

Try Another Server Or Region

Using the Photon Cloud, you can also use another region easily.

Hosting yourself? Prefer physical over virtual machines. Test minimum lag (round-trip time) with a client near the server (but not on the same machine or network). Think about adding servers close to your customers.

Try Another Connection

In some cases, specific hardware can make the connection fail. Try another WiFi, router, etc. Check if another device runs better.

Try Alternative Ports

Since early 2018, we support a new port-range in all Photon Cloud deployments: Instead of using 5055 to 5058, the ports start at 27000.

Changing the ports does not sound like it should make a difference but it can have a very positive effect. So far, the feedback was really positive.

In some client SDKs, you might have to replace the numbers in the address-strings which are coming from the server. The Name Server has port 27000 (was 5058), the Master Server 27001 (was 5055) and the Game Server becomes 27002 (was 5056). This can be done with simple string replacement.

Enable CRC Checks

Sometimes, packages get corrupted on the way between client and server. This is more likely when a router or network is especially busy. Some hardware or software is outright buggy corruption might happen anytime.

Photon has an optional CRC Check per package. As this takes some performance, we didn’t activate this by default.

You enable CRC Checks in the client but the server will also send a CRC when you do.

Photon clients track how many packages get dropped due to enabled CRC checks.

Fine Tuning

Check Traffic Stats

On some client platforms, you can enable Traffic Statistics directly in Photon. Those track various vital performance indicators and can be logged easily.

In C#, the Traffic Stats are available in the LoadBalancingPeer class as TrafficStatsGameLevel property. This provides an overview of the most interesting values.

As example, use TrafficStatsGameLevel. LongestDeltaBetweenDispatching to check the longest time between to consecutive DispatchIncomginCommands calls. If this time is more than a few milliseconds, you might have some local lag. Check LongestDeltaBetweenSending to make sure your client is frequently sending.

The TrafficStatsIncoming and TrafficStatsOutgoing properties provide more statistics for in — and outgoing bytes, commands and packages.

Tweak Resends

C#/.Net Photon library has two properties which allow you to tweak the resend timing:

PhotonPeer. QuickResendAttempts

The LoadBalancingPeer. QuickResendAttempts speed up repeats of reliable commands that did not get acknowledged by the receiving end. The result is a bit more traffic for a shorter delays if some message got dropped.

PhotonPeer. SentCountAllowance

By default, Photon clients send each reliable command up to 6 times. If there is no ACK for it after the 5th re-send, the connection is shut down.

The LoadBalancingPeer. SentCountAllowance defines how often the client will repeat an individual, reliable message. If the client repeats faster, it should also repeat more often.

In some cases, you see a good effect when setting QuickResendAttempts to 3 and SentCountAllowance to 7.

More repeats don’t guarantee a better connection though and definitely allow longer delays.

Check Resent Reliable Commands

If this value goes through the roof, the connection is unstable and UDP packets don’t get through properly (in either direction).

Send Less

You can usually send less to avoid traffic issues. Doing so has a lot of different approaches:

Don’t Send More Than What’s Needed

Exchange only what’s totally necessary. Send only relevant values and derive as much as you can from them. Optimize what you send based on the context. Try to think about what you send and how often. Non critical data should be either recomputed on the receiving side based on the data synchronized or with what’s happening in game instead of forced via synchronization.

In an RTS, you could send «orders» for a bunch of units when they happen. This is much leaner than sending position, rotation and velocity for each unit ten times a second. Good read: 1500 archers.

In a shooter, send a shot as position and direction. Bullets generally fly in a straight line, so you don’t have to send individual positions every 100 ms. You can clean up a bullet when it hits anything or after it travelled «so many» units.

Don’t send animations. Usually you can derive all animations from input and actions a player does. There is a good chance that a sent animation gets delayed and playing it too late usually looks awkward anyways.

Use delta compression. Send only values when they changes since last time they were sent. Use interpolation of data to smooth values on the receiving side. It’s preferable over brute force synchronization and will save traffic.

Don’t Send Too Much

Optimize exchanged types and data structures.

Use another service to download static or bigger data (e. g. maps). Photon is not built as content delivery system. It’s often cheaper and easier to maintain to use HTTP-based content systems. Anything that’s bigger than the Maximum Transfer Unit (MTU) will be fragmented and sent as multiple reliable packages (they have to arrive to assemble the full message again).

Don’t Send Too Often

Lower the send rate, you should go under 10 if possible. This depends on your gameplay of course. This has a major impact on traffic. You can also use adaptive or dynamic send rate based on the user’s activity or the exchanged data, this is also helping a lot.

Send unreliable when possible. You can use unreliable messages in most cases if you have to send another update as soon as possible. Unreliable messages never cause a repeat. Example: In an FPS, player position can usually be sent unreliable.

Try Lower MTU

With a setting on the client-side, you can force server and client to use an even smaller maximum package size than usual. Lowering the MTU means you need more packages to send some messages but if nothing else helped, it makes sense to try this.

The results of this are unverified and we would like to hear from you if this improved things.

Wireshark

This network protocol analyzer and logger is extremely useful to find out what is actually happening on the network layer of your game. With this tool, we can have a look at the facts (networking wise).

Wireshark can be a bit intimidating but there are only a few settings you have to do when we ask you to log our game’s traffic.

Install and start. The first toolbar icon will open the list of (network) interfaces.

Wireshark Toolbar

You can check the box next to the interface which has traffic. In doubt, log more than one interface. Next, click «Options».

We don’t want all your network traffic, so you have to setup a filter per checked interface. In the next dialog («Capture Options»), find the checked interface and double click it. This opens another dialog «Interface Settings». Here you can setup a Filter.

A filter to log anything Photon related looks like so:

When you press «Start», the logging will begin when you connect. After you reproduced an issue, stop the logging (third toolbar button) and save it.

In best case, you also include a description of what you did, if the error happens regularly, how often and when it happened in this case (there are timestamps in the log). Attach a client console log, too.

Platform Specific Info

Unity

PUN implements the Service calls for you in intervals.

However, Unity won’t call Update while it’s loading scenes and assets or while you drag a standalone-player’s window.

Pausing the message queue has two effects:

If you use our Photon Unity SDK, you probably do the Service calls in some MonoBehaviour Update method.

To make sure Photon client’s SendOutgoingCommands is called while you load scenes, implement a background thread. This thread should pause 100 or 200 ms between each call, so it does not take away all performance.

Recover From Unexpected Disconnects

Disconnects will happen, they can be reduced but they can’t be avoided. So it’s better to implement a recovery routine for when those unexpected disconnects occur especially mid-game.

When To Reconnect

First you need to make sure that the disconnect cause can be recovered from. Some disconnects may be due to issues that cannot be resolved or bypassed by a simple reconnect. Instead those cases should be treated separately and handled case by case.

Quick Rejoin (ReconnectAndRejoin)

Photon client SDKs offer a way to rejoin rooms as soon as possible after being disconnected while joined to a room. This is called «Quick Rejoin». Photon client locally caches the authentication token, the room name and the game server address. So when disconnected mid-game, the client can do a shortcut: connect directly to the game server, authenticate using the saved token and rejoin the room.

You can catch these in the OnJoinRoomFailed callback.

Reconnect

If the client got disconnected outside of a room or if quick rejoin failed ( ReconnectAndRejoin returned false) you could still do a Reconnect only. The client will reconnect to the master server and reuse the cached authentication token there.

Disconnected group key timeout mikrotik

Почему возникает ошибка «Disconnected, group key exchange timeout» или «Disconnected, group key timeout» и что с ней делать.

При построении Wi-Fi сети на базе оборудования Mikrotik, может возникать проблема с периодическими отключениями абонентских устройств от Wi-Fi сети и сообщениями в логе «Disconnected, group key exchange timeout» или «Disconnected, group key timeout» (на ROS Пример лога

Если поискать в гугле, то вопросы на эту тему возникают часто и с давних пор (самое раннее упоминание этой проблемы что я нашёл, был 2007 год).

Что же это за ошибка и что она значит…?

«Group key exchange» это процедура обновления временного ключа в WPA для broadcast и multicast трафика. Он общий для всех клиентов и периодически обновляется Wi-Fi роутером. В Mikrotik по умолчанию интервал обновления 5 минут.

В процессе обновления временного ключа, Wi-Fi клиенты его должны получить.

Обычно всё так и происходит, но… но не всегда…

Встречаются устройства, чаще всего смартфоны или медиаплееры, которые в состоянии сна (или если слабый уровень сигнала) не обновляют временный ключ и соответственно отключаются от Wi-Fi сети (ключ они не обновили, используют старый временный ключ, а в сети уже используется новый) и через несколько секунд подключатся снова.

У меня в Wi-Fi сети эксплуатируются множество смартфонов и ноутбуков и с ними такой проблемы нет. Т. е. проблема скорей всего в драйверах/прошивке Wi-Fi модуля в конкретном смартфоне.

Я решил собрать побольше информации по данной ситуации и полез в Интернет. Стало понятно, что данная проблема присутствует не только на Mikrotik, но и на D-Link, Linksys и у других производителей.

В сущности, это не проблема производителя Wi-Fi точек доступа, а проблема производителя клиентского устройства.

Если клиентское устройство новое, остаётся надеяться, что производитель обновит прошивку и проблема исчезнет, ну а пока, будем действовать своими силами.

Частичное решение данной проблемы, известно давно. Оно не решает проблему полностью, а минимизирует её.

За защиту WiFi сети в Mikrotik отвечают три вкладки: Access List (/interface wireless access-list), Connect List (/interface wireless connect-list), Security Profiles (/interface wireless security-profiles).

Access List – список правил, которые ограничивают соединения других устройств к вашей точке, а также служат для управления параметрами подключения. (режим ap mode).

Пример: вы хотите ограничить подключение к вашей точке доступа по MAC-адресам.

Connect List – список правил, которые ограничивают соединение вашего устройства к другим точкам доступа (режим station mode).

Пример: вы хотите автоматически подключать свою клиентскую станцию к точке доступа с максимальным уровнем сигнала (при наличии нескольких базовых станций).

Security Profiles – настраиваются профили методов защиты и, непосредственно, ключи защиты беспроводной сети.

Security Profiles

Начнем с самого интересного – Security Profiles. Именно здесь мы настраиваем шифрование для наших беспроводных точек. Настройка будет осуществляться для домашней или офисной точки доступа. Профиль защиты выставляется непосредственно в свойства беспроводного интерфейса.

При переходе на вкладку /interface wireless security-profiles видим такую картину.

Вы можете добавить свой профиль, я всегда использую стандартный – че добру пропадать =).

Вкладка General

Name – имя профиля.

Если используем стандартный профиль – оставляем по-умолчанию.

Mode – режим шифрования.

Для защиты беспроводной сети ВСЕГДА используем режим dynamic-keys.

Разница между WPA2-PSK и WPA2-ЕАР состоит в том, откуда берутся ключи шифрования, используемые в механике алгоритма AES. Для частных (домашних, мелких) применений используется статический ключ (пароль, кодовое слово, PSK (Pre-Shared Key)) минимальной длиной 8 символов, которое задается в настройках точки доступа, и у всех клиентов данной беспроводной сети одинаковым. Компрометация такого ключа (проболтались соседу, уволен сотрудник, украден ноутбук) требует немедленной смены пароля у всех оставшихся пользователей, что реалистично только в случае небольшого их числа. Для корпоративных применений, как следует из названия, используется динамический ключ, индивидуальный для каждого работающего клиента в данный момент. Этот ключ может периодический обновляться по ходу работы без разрыва соединения, и за его генерацию отвечает дополнительный компонент — сервер авторизации, и почти всегда это RADIUS-сервер.

RADIUS-сервер мы не используем, сотрудники у нас говорливые, но и пароли мы меняем часто, поэтому наш выбор WPA2-PSK. Оставляем галочку только на нем, все другие «небезопасные» протоколы – отключаем.

Unicast Ciphers – выбор типа шифрования. Клиенты смогут подключиться в вашей точке, если поддерживают данный тип шифрования. Поддерживаются два типа tkip и aes-ccm. AES – это современный и более безопасный алгоритм. Он совместим со стандартом 802.11n и обеспечивает высокую скорость передачи данных. TKIP является устаревшим. Он обладает более низким уровнем безопасности и поддерживает скорость передачи данных вплоть до 54 МБит/сек. Кроме того, стандарт алгоритма ССМ требует использования новых временных ключей для каждой вновь создаваемой сессии, а это плюс к безопасности.

Используем только aes-ccm.

Group Ciphers – выбор типа шифрования. Ваша станция будет пытаться подключиться только к тем точкам доступа, которые поддерживаю данный тип шифрования. Описание ничем не отличается от предыдущего параметра.

Используем только aes-ccm.

). Не забывайте регулярно менять пароль (например раз в 15 дней). Mikrotik позволяется сделать это скриптом, у меня так меняется пароль на 10 офисах одновременно, если интересно – могу описать в отдельной статье.

Используем сложный пароль.

Supplicant Identity – EAP-идентификатор, который посылается клиентом в начале аутентификации EAP. Это значение используется в качестве значения для атрибута User-Name в сообщениях RADIUS.

WPA2-ЕАР не используем – значение игнорируем.

Group Key Update – время как часто обновлять ключ шифрования. Функция не работает в режиме station. Фактически изменять значение можно при непонятных отвалах устройств (например Android-смартфонов при уходе в ждущий режим).

Значение оставляем по-умолчанию – 5 минут.

Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Свой алгоритм защиты беспроводной сети от Mikrotik.

Managment Protection не используем – оставляем disabled.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection.

Поле не активно, если не используется Managment Protection.

Вкладка RADIUS

MAC Authentication – авторизация по mac-адресу. Эта настройка применяется к тем клиентам, которых нет в access-list. Сервер RADIUS будет использовать MAC-адрес клиента в качестве имени пользователя.

MAC Accounting – включить MAC-статистику.

EAP Accounting – включить EAP-статистику.

Interim Update – интервал времени через который точка доступа повторно запрашивает информацию об аккаунте с Radius сервера.

Параметр не изменяем.

MAC Format – формат в котором записываем MAC-адреса. Доступные форматы:

XX: XX: XX: XX: XX: XX
XXXX: XXXX: XXXX
XXXXXX: ХХХХХХ
XX-XX-XX-XX-XX-XX
XXXXXX-XXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XX XX XX XX XX XX

Указывает как MAC-адрес клиента кодируется точкой доступа в атрибут User-Name RADIUS-сервера.

Параметр не изменяем.

MAC Mode – значения:

Параметр не изменяем.

MAC Caching Time – промежуток времени через который точка доступа будет кэшировать ответы аутентификации. Значение disabled отключает кэш, все ответы направляются напрямую в RADIUS-сервер.

Параметр не изменяем.

Вкладка EAP

EAP Methods – метод EAP-аутентификации. Значения:

TLS Mode – режим проверки TLS. Значения:

TLS certificate – тут указываем непосредственно сертификат TLS.

MSCHAPv2 Username – имя пользователя для аутентификации eap ttls mschapv2.

MSCHAPv2 Password – пароль для аутентификации eap ttls mschapv2.

Вкладка Static Keys

Данный раздел активен если используется «static keys optional» и «static-keys-required» на вкладке «General». Он используется для ввода ключей WEP-шифрования.

Key 0, Key-1, Key-2, Key-3 – шестнадцатеричное представление ключа. Длина ключа должна соответствовать выбранному алгоритму (40bit-wep, 104bit-wep, tkip или aes-ccm).

Transmit Key – точка доступа будет использовать указанный ключ для шифрования кадров для клиентов, также он будет использоваться для шифрования широковещательной и групповой передачи кадров.

St. Private Key – только для использования в режиме «station». Точка доступа будет использовать соответствующий ключ выбранного алгоритма ( в шестнадцатеричном представлении ключа).

Access List

Чтобы включить доступ по правилам Access List, на вкладке Interfaces необходимо открыть свойства беспроводного интерфейса, где на вкладке Wireless, убрать галочку с параметра Default Authenticate.

После снятия галки, переходим в Access List и создаем правило. Оно может быть для каждого клиента свое, или общее на всех.

MAC Address – MAC адрес устройства, которое будет подключатся к вашему роутеру. Если снять галочку Default Authenticate и выставить тут MAC адрес, то только это устройство сможет подключится к сети. Это и есть ограничение подключения по MAC-адресам в Mikrotik. Для того, что бы другое устройство смогло подключится к вашей точке, нужно внести его MAC в список правил.

Interface – интерфейс к которому будет производится подключение. Если указать «all» – правило будет применяться ко всем беспроводным интерфейсам вашего устройства.

Signal Strength Range – диапазон уровня сигнала, при котором возможно подключение. Настройка применяется в сетях с бесшовным роумингом между точками. Служит для того, что-бы ваше устройство не держалось за текущую точку доступа до критически слабого уровня сигнала, а перерегистрировалось на новую точку (при одинаковом SSID).

Обычно выставляют диапазон типа «-75..120» при наличии нескольких точек доступа в нормальной доступности.

AP Tx Limit – ограничить скорость передачи данных этому клиенту. Значение «0» – без ограничений.

Client Tx Limit – передать ограничение скорости клиента. Поддерживается только на RouterOS клиентах.

Authentication – возможность авторизации. Если убрать галочку, устройство с этим MAC адресом, не сможет подключиться к вашей сети.

Forwarding – возможность обмена информацией с другими участниками беспроводной сети. Если убрать галочку с этого пункта – пользователь этого устройства не будет иметь доступа к другим клиентам wifi-сети.

Обычно на публичных точка доступа – галочку снимают, для экономии трафика и безопасности.

VLAN-Mode – С помощью VLAN Tagging можно отделить трафик виртуальных беспроводных точек доступа от локальных клиентов (например, что-бы отделитель гостевую сеть от рабочей). Значения:

VLAN-ID – VLAN-идентификатор.

VLAN не используем, оставляем по-умолчанию – «1».

Private Key – возможность установки персонального ключа шифрования для устройства с данным MAC адресом. Только для режимов WEP.

Private Pre Shared Key – персональный ключ шифрования. Используется в режиме WPA PSK.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection. Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Выставляется на вкладке «General» в Security Profiles.

Time – в этом разделе можно указать временной диапазон, в рамках которого будет возможно подключение этого устройства.

Connect List

Interface – правило в списке connect list может быть применимо только к одному беспроводному интерфейсу. Тут мы его выбираем.

MAC Address – указываем MAC AP к которой будем подключатся.

Сonnect – если галочка стоит, то подключатся к точке доступа, которая соответствует этому правило, если не стоит – не подключатся.

SSID – подключатся только к точкам доступа, которые имеют указанный SSID, если не активно – к любым SSID.

Area Prefix – правило действует для интерфейса с заданным префиксом. Area – позволяет создать группу и включить беспроводные устройства в нее, а затем использовать определенные правила для этой группы и всех входящих в нее устройств, вместо того, чтобы создавать отдельные правила для каждого устройства. Это значение заполняется в настройках точки доступа и может быть сопоставлено с правилами в connect-list.

Signal Strength Range – подключатся только к точкам доступа в пределах заданного диапазона уровня сигнала.

Wireless Protocol – протокол беспроводной связи. Значения:

Security Profile – профиль безопасности, который соответствует защите точек доступа к которым идет подключение. Настраивается в Wireless Table — Security Profiles.

Общие рекомендации по безопасности WI-FI — сети:

1) используйте только WPA2-PSK с aes-ccm шифрованием.
2) отключите WPS.
3) для задания пароля используйте цифры, буквы верхнего и нижнего регистра, специальные символы.
4) регулярно меняйте пароль на точках.
5) если это возможно ограничите доступ по MAC-адресам в WiFi-сети.
6) снимите галочку Default Forward в настройках вашего интерфейса – запретите пересылку пакетом между wifi-клиентами.
7) скройте SSID вашей сети.
8) поменяйте MAC беспроводного интерфейса – для затруднения идентификации устройства.

Бонус

Скрипт, который анализирует логи Mikrotik. Если попадается сообщение о подключении с неправильным паролем – добавляется правило в access-list, которое запрещает данному клиенту (по MAC) подключатся к всем нашим беспроводным интерфейсам.

:local pop 4
:local mac
:local wifi [/log find message

Скрипт в планировщик с запуском каждые N минут. Для того, чтобы в бан не попадали разрешённые устройства – заранее добавляем их в Access List.

Security Profiles

). Не забывайте регулярно менять пароль (например раз в 15 дней). Mikrotik позволяется сделать это скриптом, у меня так меняется пароль на 10 офисах одновременно, если интересно – могу описать в отдельной статье.

Managment Protection не используем – оставляем disabled.

MAC Authentication – авторизация по mac-адресу. Эта настройка применяется к тем клиентам, которых нет в access-list. Сервер RADIUS будет использовать MAC-адрес клиента в качестве имени пользователя.

Галочку не ставим.

MAC Accounting – включить MAC-статистику.

Галочку не ставим.

EAP Accounting – включить EAP-статистику.

Параметр не изменяем.

MAC Mode – значения:

TLS Mode – режим проверки TLS. Значения:

TLS certificate – тут указываем непосредственно сертификат TLS.

Access List

MAC Address – MAC адрес устройства, которое будет подключатся к вашему роутеру. Если снять галочку Default Authenticate и выставить тут MAC адрес, то только это устройство сможет подключится к сети. Это и есть ограничение подключения по MAC-адресам в Mikrotik. Для того, что бы другое устройство смогло подключится к вашей точке, нужно внести его MAC в список правил.

Interface
– интерфейс к которому будет производится подключение. Если указать «all» – правило будет применяться ко всем беспроводным интерфейсам вашего устройства.

Signal Strength Range – диапазон уровня сигнала, при котором возможно подключение. Настройка применяется в сетях с бесшовным роумингом между точками. Служит для того, что-бы ваше устройство не держалось за текущую точку доступа до критически слабого уровня сигнала, а перерегистрировалось на новую точку (при одинаковом SSID).

Authentication – возможность авторизации. Если убрать галочку, устройство с этим MAC адресом, не сможет подключиться к вашей сети.

Forwarding – возможность обмена информацией с другими участниками беспроводной сети. Если убрать галочку с этого пункта – пользователь этого устройства не будет иметь доступа к другим клиентам wifi-сети.

Private Key – возможность установки персонального ключа шифрования для устройства с данным MAC адресом. Только для режимов WEP.

Private Pre Shared Key – персональный ключ шифрования. Используется в режиме WPA PSK.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection. Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Выставляется на вкладке «General» в Security Profiles.

Connect List

Area Prefix – правило действует для интерфейса с заданным префиксом. Area – позволяет создать группу и включить беспроводные устройства в нее, а затем использовать определенные правила для этой группы и всех входящих в нее устройств, вместо того, чтобы создавать отдельные правила для каждого устройства. Это значение заполняется в настройках точки доступа и может быть сопоставлено с правилами в connect-list.

Signal Strength Range – подключатся только к точкам доступа в пределах заданного диапазона уровня сигнала.

Источники:

Https://timeweb. com/ru/community/articles/chto-oznachaet-oshibka-504-gateway-time-out-i-kak-ee-ispravit

Https://doc. photonengine. com/en-us/realtime/current/troubleshooting/analyzing-disconnects

Https://pcznatok. ru/kompjutery/disconnected-group-key-timeout-mikrotik. html

К сожалению, в играх бывают изъяны: тормоза, низкий FPS, вылеты, зависания, баги и другие мелкие и не очень ошибки. Нередко проблемы начинаются еще до начала игры, когда она не устанавливается, не загружается или даже не скачивается. Да и сам компьютер иногда чудит, и тогда в For the King вместо картинки черный экран, не работает управление, не слышно звук или что-нибудь еще.

Что сделать в первую очередь

  1. Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
  2. Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
  3. Установите Advanced System Optimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.

Системные требования For the King

Второе, что стоит сделать при возникновении каких-либо проблем с For the King, это свериться с системными требованиями. По-хорошему делать это нужно еще до покупки, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.

Минимальные системные требования For the King:

Windows 7, 8,, Процессор: 1.8 GHZ dual core, 4 GB ОЗУ, 2 GB HDD, GeForce 8800, Radeon 3850 Видеопамять: 256 MB, DirectX 9.0c, Клавиатура, мышь

Посмотреть рекомендуемые требования

Каждому геймеру следует хотя бы немного разбираться в комплектующих, знать, зачем нужна видеокарта, процессор и другие штуки в системном блоке.

Системные требования For the King

Файлы, драйверы и библиотеки

Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.

Начать стоит с драйверов для видеокарты. Современные графические карты производятся только двумя крупными компаниями — Nvidia и AMD. Выяснив, продукт какой из них крутит кулерами в системном блоке, отправляемся на официальный сайт и загружаем пакет свежих драйверов:

  • Скачать драйвер для видеокарты Nvidia GeForce
  • Скачать драйвер для видеокарты AMD Radeon

Обязательным условием для успешного функционирования For the King является наличие самых свежих драйверов для всех устройств в системе. Скачайте утилиту Driver Updater, чтобы легко и быстро загрузить последние версии драйверов и установить их одним щелчком мыши:

  • загрузите Driver Updater и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • обновите устаревшие драйверы одним щелчком мыши.

Фоновые процессы всегда влияют на производительность. Вы можете существенно увеличить FPS, очистив ваш ПК от мусорных файлов и включив специальный игровой режим с помощью программы Advanced System Optimizer

  • загрузите Advanced System Optimizer и запустите программу;
  • произведите сканирование системы (обычно оно занимает не более пяти минут);
  • выполните все требуемые действия. Ваша система работает как новая!

Когда с драйверами закончено, можно заняться установкой актуальных библиотек — DirectX и .NET Framework. Они так или иначе используются практически во всех современных играх:

  • Скачать DirectX
  • Скачать Microsoft .NET Framework 3.5
  • Скачать Microsoft .NET Framework 4

Еще одна важная штука — это библиотеки расширения Visual C++, которые также требуются для работы For the King. Ссылок много, так что мы решили сделать отдельный список для них:

  • Скачать Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2008 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (32-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2010 (64-бит) (Скачать Service Pack 1)
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2012 Update 4
  • Скачать Microsoft Visual C++ 2013

Если вы дошли до этого места — поздравляем! Наиболее скучная и рутинная часть подготовки компьютера к геймингу завершена. Дальше мы рассмотрим типовые проблемы, возникающие в играх, а также кратко наметим пути их решения.

Драйверы для For the King

For the King не скачивается. Долгое скачивание. Решение

Скорость лично вашего интернет-канала не является единственно определяющей скорость загрузки. Если раздающий сервер работает на скорости, скажем, 5 Мб в секунду, то ваши 100 Мб делу не помогут.

Если For the King совсем не скачивается, то это может происходить сразу по куче причин: неправильно настроен роутер, проблемы на стороне провайдера, кот погрыз кабель или, в конце-концов, упавший сервер на стороне сервиса, откуда скачивается игра.

For the King не скачивается

For the King не устанавливается. Прекращена установка. Решение

Перед тем, как начать установку For the King, нужно еще раз обязательно проверить, какой объем она занимает на диске. Если же проблема с наличием свободного места на диске исключена, то следует провести диагностику диска. Возможно, в нем уже накопилось много «битых» секторов, и он банально неисправен?

В Windows есть стандартные средства проверки состояния HDD- и SSD-накопителей, но лучше всего воспользоваться специализированными программами.

Но нельзя также исключать и вероятность того, что из-за обрыва соединения загрузка прошла неудачно, такое тоже бывает. А если устанавливаете For the King с диска, то стоит поглядеть, нет ли на носителе царапин и чужеродных веществ!

For the King не устанавливается

For the King не запускается. Ошибка при запуске. Решение

For the King установилась, но попросту отказывается работать. Как быть?

Выдает ли For the King какую-нибудь ошибку после вылета? Если да, то какой у нее текст? Возможно, она не поддерживает вашу видеокарту или какое-то другое оборудование? Или ей не хватает оперативной памяти?

Помните, что разработчики сами заинтересованы в том, чтобы встроить в игры систему описания ошибки при сбое. Им это нужно, чтобы понять, почему их проект не запускается при тестировании.

Обязательно запишите текст ошибки. Если вы не владеете иностранным языком, то обратитесь на официальный форум разработчиков For the King. Также будет полезно заглянуть в крупные игровые сообщества и, конечно, в наш FAQ.

Если For the King не запускается, мы рекомендуем вам попробовать отключить ваш антивирус или поставить игру в исключения антивируса, а также еще раз проверить соответствие системным требованиям и если что-то из вашей сборки не соответствует, то по возможности улучшить свой ПК, докупив более мощные комплектующие.

For the King не запускается

В For the King черный экран, белый экран, цветной экран. Решение

Проблемы с экранами разных цветов можно условно разделить на 2 категории.

Во-первых, они часто связаны с использованием сразу двух видеокарт. Например, если ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то For the King может в первый раз запускаться на встроенной, при этом самой игры вы не увидите, ведь монитор подключен к дискретной видеокарте.

Во-вторых, цветные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. Это может происходить по разным причинам. Например, For the King не может наладить работу через устаревший драйвер или не поддерживает видеокарту. Также черный/белый экран может выводиться при работе на разрешениях, которые не поддерживаются игрой.

For the King черный экран

For the King вылетает. В определенный или случайный момент. Решение

Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.

Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить For the King в сторону и дождаться патча.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.

Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение For the King в нашем файловом архиве и обойти место вылета.

For the King вылетает

For the King зависает. Картинка застывает. Решение

Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.Так что если картинка в For the King застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?Проверить загрузку и температуры для видеокарты и процессоров проще всего в программе MSI Afterburner. При желании можно даже выводить эти и многие другие параметры поверх картинки For the King.Какие температуры опасны? Процессоры и видеокарты имеют разные рабочие температуры. У видеокарт они обычно составляют 60-80 градусов по Цельсию. У процессоров немного ниже — 40-70 градусов. Если температура процессора выше, то следует проверить состояние термопасты. Возможно, она уже высохла и требует замены.Если греется видеокарта, то стоит воспользоваться драйвером или официальной утилитой от производителя. Нужно увеличить количество оборотов кулеров и проверить, снизится ли рабочая температура.

For the King зависает

For the King тормозит. Низкий FPS. Просадки частоты кадров. Решение

При тормозах и низкой частоте кадров в For the King первым делом стоит снизить настройки графики. Разумеется, их много, поэтому прежде чем снижать все подряд, стоит узнать, как именно те или иные настройки влияют на производительность.Разрешение экрана. Если кратко, то это количество точек, из которого складывается картинка игры. Чем больше разрешение, тем выше нагрузка на видеокарту. Впрочем, повышение нагрузки незначительное, поэтому снижать разрешение экрана следует только в самую последнюю очередь, когда все остальное уже не помогает.Качество текстур. Как правило, этот параметр определяет разрешение файлов текстур. Снизить качество текстур следует в случае если видеокарта обладает небольшим запасом видеопамяти (меньше 4 ГБ) или если используется очень старый жесткий диск, скорость оборотов шпинделя у которого меньше 7200.Качество моделей (иногда просто детализация). Эта настройка определяет, какой набор 3D-моделей будет использоваться в игре. Чем выше качество, тем больше полигонов. Соответственно, высокополигональные модели требуют большей вычислительной мощности видекарты (не путать с объемом видеопамяти!), а значит снижать этот параметр следует на видеокартах с низкой частотой ядра или памяти.Тени. Бывают реализованы по-разному. В одних играх тени создаются динамически, то есть они просчитываются в реальном времени в каждую секунду игры. Такие динамические тени загружают и процессор, и видеокарту. В целях оптимизации разработчики часто отказываются от полноценного рендера и добавляют в игру пре-рендер теней. Они статичные, потому как по сути это просто текстуры, накладывающиеся поверх основных текстур, а значит загружают они память, а не ядро видеокарты.Нередко разработчики добавляют дополнительные настройки, связанные с тенями:

  • Разрешение теней — определяет, насколько детальной будет тень, отбрасываемая объектом. Если в игре динамические тени, то загружает ядро видеокарты, а если используется заранее созданный рендер, то «ест» видеопамять.
  • Мягкие тени — сглаживание неровностей на самих тенях, обычно эта опция дается вместе с динамическими тенями. Вне зависимости от типа теней нагружает видеокарту в реальном времени.

Сглаживание. Позволяет избавиться от некрасивых углов на краях объектов за счет использования специального алгоритма, суть которого обычно сводится к тому, чтобы генерировать сразу несколько изображений и сопоставлять их, высчитывая наиболее «гладкую» картинку. Существует много разных алгоритмов сглаживания, которые отличаются по уровню влияния на быстродействие For the King.Например, MSAA работает «в лоб», создавая сразу 2, 4 или 8 рендеров, поэтому частота кадров снижается соответственно в 2, 4 или 8 раз. Такие алгоритмы как FXAA и TAA действуют немного иначе, добиваясь сглаженной картинки путем высчитывания исключительно краев и с помощью некоторых других ухищрений. Благодаря этому они не так сильно снижают производительность.Освещение. Как и в случае со сглаживанием, существуют разные алгоритмы эффектов освещения: SSAO, HBAO, HDAO. Все они используют ресурсы видеокарты, но делают это по-разному в зависимости от самой видеокарты. Дело в том, что алгоритм HBAO продвигался в основном на видеокартах от Nvidia (линейка GeForce), поэтому лучше всего работает именно на «зеленых». HDAO же, наоборот, оптимизирован под видеокарты от AMD. SSAO — это наиболее простой тип освещения, он потребляет меньше всего ресурсов, поэтому в случае тормозов в For the King стоит переключиться него.Что снижать в первую очередь? Как правило, наибольшую нагрузку вызывают тени, сглаживание и эффекты освещения, так что лучше начать именно с них.Часто геймерам самим приходится заниматься оптимизацией For the King. Практически по всем крупным релизам есть различные соответствующие и форумы, где пользователи делятся своими способами повышения производительности.

Один из них — специальная программа под названием Advanced System Optimizer. Она сделана специально для тех, кто не хочет вручную вычищать компьютер от разных временных файлов, удалять ненужные записи реестра и редактировать список автозагрузки. Advanced System Optimizer сама сделает это, а также проанализирует компьютер, чтобы выявить, как можно улучшить производительность в приложениях и играх.
Скачать Advanced System Optimizer

For the King тормозит. Низкий FPS

For the King лагает. Большая задержка при игре. Решение

Многие путают «тормоза» с «лагами», но эти проблемы имеют совершенно разные причины. For the King тормозит, когда снижается частота кадров, с которой картинка выводится на монитор, и лагает, когда задержка при обращении к серверу или любому другому хосту слишком высокая.

Именно поэтому «лаги» могут быть только в сетевых играх. Причины разные: плохой сетевой код, физическая удаленность от серверов, загруженность сети, неправильно настроенный роутер, низкая скорость интернет-соединения.

Впрочем, последнее бывает реже всего. В онлайн-играх общение клиента и сервера происходит путем обмена относительно короткими сообщениями, поэтому даже 10 Мб в секунду должно хватить за глаза.

For the King лагает

В For the King нет звука. Ничего не слышно. Решение

For the King работает, но почему-то не звучит — это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.

Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука — только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.

Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.

В For the King нет звука

В For the King не работает управление. For the King не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Решение

Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах — клавиатуре, мыши и контроллере.Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.Если искать драйверы для всех устройств по отдельности не хочется, то можно воспользоваться программой Driver Updater. Она предназначена для автоматического поиска драйверов, так что нужно будет только дождаться результатов сканирования и загрузить нужные драйвера в интерфейсе программы.Нередко тормоза в For the King могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ. Например NOD32. Антивирус зарекомендовал себя с наилучшей стороны и получили одобрение миллионов пользователей по всему миру. ZoneAlarm подходит как для личного использования, так и для малого бизнеса, способен защитить компьютер с операционной системой Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista и Windows XP от любых атак: фишинговых, вирусов, вредоносных программ, шпионских программ и других кибер угроз. Новым пользователям предоставляется 30-дневный бесплатный период.Nod32 — анитивирус от компании ESET, которая была удостоена многих наград за вклад в развитие безопасности. На сайте разработчика доступны версии анивирусных программ как для ПК, так и для мобильных устройств, предоставляется 30-дневная пробная версия. Есть специальные условия для бизнеса.

For the King не работает управление

For the King, скачанная с торрента не работает. Решение

Если дистрибутив игры был загружен через торрент, то никаких гарантий работы быть в принципе не может. Торренты и репаки практически никогда не обновляются через официальные приложения и не работают по сети, потому что по ходу взлома хакеры вырезают из игр все сетевые функции, которые часто используются для проверки лицензии.
Такие версии игр использовать не просто неудобно, а даже опасно, ведь очень часто в них изменены многие файлы. Например, для обхода защиты пираты модифицируют EXE-файл. При этом никто не знает, что они еще с ним делают. Быть может, они встраивают само-исполняющееся программное обеспечение. Например, майнер, который при первом запуске игры встроится в систему и будет использовать ее ресурсы для обеспечения благосостояния хакеров. Или вирус, дающий доступ к компьютеру третьим лицам. Тут никаких гарантий нет и быть не может.К тому же использование пиратских версий — это, по мнению нашего издания, воровство. Разработчики потратили много времени на создание игры, вкладывали свои собственные средства в надежде на то, что их детище окупится. А каждый труд должен быть оплачен.Поэтому при возникновении каких-либо проблем с играми, скачанными с торрентов или же взломанных с помощью тех или иных средств, следует сразу же удалить «пиратку», почистить компьютер при помощи антивируса и приобрести лицензионную копию игры. Это не только убережет от сомнительного ПО, но и позволит скачивать обновления для игры и получать официальную поддержку от ее создателей.

Скачанная с торрента For the King не работает

For the King выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение

Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске For the King, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.

Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.

Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!

Благодарим за внимание!

На чтение 18 мин Просмотров 1.4к.

Содержание

  1. IT-Blog
  2. Security Profiles
  3. Вкладка General
  4. Вкладка RADIUS
  5. Вкладка EAP
  6. Вкладка Static Keys
  7. Access List
  8. Connect List
  9. Общие рекомендации по безопасности WI-FI- сети:
  10. Бонус
  11. Security Profiles
  12. Access List
  13. Connect List

IT-Blog

Обновление от:

Почему возникает ошибка «disconnected, group key exchange timeout» или «disconnected, group key timeout» и что с ней делать.

При построении Wi-Fi сети на базе оборудования Mikrotik, может возникать проблема с периодическими отключениями абонентских устройств от Wi-Fi сети и сообщениями в логе «disconnected, group key exchange timeout» или «disconnected, group key timeout» (на ROS Пример лога

Если поискать в гугле, то вопросы на эту тему возникают часто и с давних пор (самое раннее упоминание этой проблемы что я нашёл, был 2007 год).

Что же это за ошибка и что она значит…?

«group key exchange» это процедура обновления временного ключа в WPA для broadcast и multicast трафика. Он общий для всех клиентов и периодически обновляется Wi-Fi роутером. В Mikrotik по умолчанию интервал обновления 5 минут.

У разных производителей, параметр обновления ключа может называться по разному. Например, в D-Link это — «Group Key Update Interval» , в Linksys — «Group key renewal» , а в Mikrotik — «group-key-update» .

В процессе обновления временного ключа, Wi-Fi клиенты его должны получить.

Обычно всё так и происходит, но… но не всегда…

Встречаются устройства, чаще всего смартфоны или медиаплееры, которые в состоянии сна (или если слабый уровень сигнала) не обновляют временный ключ и соответственно отключаются от Wi-Fi сети (ключ они не обновили, используют старый временный ключ, а в сети уже используется новый) и через несколько секунд подключатся снова.

Мой телефон Xiaomi Mi A2 Lite (Android 9), когда я им пользуюсь, то проблем нет, но как только он засыпает, то каждые N секунд (указанные в параметре «group-key-update» ) он отключается и подключается заново с ошибкой «disconnected, group key exchange timeout» . Когда смартфон спит, он не обновляет временный ключ.

У меня в Wi-Fi сети эксплуатируются множество смартфонов и ноутбуков и с ними такой проблемы нет. Т.е. проблема скорей всего в драйверах/прошивке Wi-Fi модуля в конкретном смартфоне.

Я решил собрать побольше информации по данной ситуации и полез в Интернет. Стало понятно, что данная проблема присутствует не только на Mikrotik, но и на D-Link, Linksys и у других производителей.

В сущности, это не проблема производителя Wi-Fi точек доступа, а проблема производителя клиентского устройства.

Если клиентское устройство новое, остаётся надеяться, что производитель обновит прошивку и проблема исчезнет, ну а пока, будем действовать своими силами.

Частичное решение данной проблемы, известно давно. Оно не решает проблему полностью, а минимизирует её.

Мы можем увеличить интервал обновления временного ключа. В Mikrotik это параметр «group-key-update» . По умолчанию он 5 минут, ставим 1 час.

За защиту WiFi сети в Mikrotik отвечают три вкладки: Access List (/interface wireless access-list), Connect List (/interface wireless connect-list), Security Profiles (/interface wireless security-profiles).

Access List – список правил, которые ограничивают соединения других устройств к вашей точке, а также служат для управления параметрами подключения. (режим ap mode).

Пример: вы хотите ограничить подключение к вашей точке доступа по MAC-адресам.

Connect List – список правил, которые ограничивают соединение вашего устройства к другим точкам доступа (режим station mode).

Пример: вы хотите автоматически подключать свою клиентскую станцию к точке доступа с максимальным уровнем сигнала (при наличии нескольких базовых станций).

Security Profiles – настраиваются профили методов защиты и, непосредственно, ключи защиты беспроводной сети.

Security Profiles

Начнем с самого интересного – Security Profiles. Именно здесь мы настраиваем шифрование для наших беспроводных точек. Настройка будет осуществляться для домашней или офисной точки доступа. Профиль защиты выставляется непосредственно в свойства беспроводного интерфейса.

При переходе на вкладку /interface wireless security-profiles видим такую картину.

Вы можете добавить свой профиль, я всегда использую стандартный – че добру пропадать =).

Вкладка General

Name – имя профиля.

Если используем стандартный профиль – оставляем по-умолчанию.

Mode – режим шифрования.

  • none – шифрование не используется. Зашифрованные кадры не принимаются. Широко используется в системах гостевого доступа, вроде предоставления Интернета в кафе или гостинице. Для подключения нужно знать только имя беспроводной сети.
  • static-keys-required – WEP-режим. Не принимать и не посылають незашифрованные кадры. Скомпроментированый протокол. Использовать нельзя, или в крайних случаях (для старых устройств).
  • static-keys-optional – WEP-режим. Поддержка шифрования и дешифрования, но также позволяют получать и отправлять незашифрованные кадры. Использовать нельзя, или в крайних случаях (для старых устройств).
  • dynamic-keys – WPA режим.

Для защиты беспроводной сети ВСЕГДА используем режим dynamic-keys.

Аuthentication Types – набор поддерживаемых типов аутентификации. Клиент сможет подключится к точке доступа только если поддерживает данный тип аутентификации. Предлагаемые варианты: WPA-PSK , WPA2-PSK , WPA-EAP и WPA2-ЕАР. Техническое отличие WPA от WPA2 состоит в технологии шифрования, в частности, в используемых протоколах. В WPA используется протокол TKIP, в WPA2 – протокол AES. На практике это означает, что более современный WPA2 обеспечивает более высокую степень защиты сети. К примеру, протокол TKIP позволяет создавать ключ аутентификации размером до 128 бит, AES – до 256 бит. Фактически WPA2 представляет собой улучшенный WPA; WPA2 использует протокол AES, WPA – протокол TKIP; WPA2 поддерживается всеми современными беспроводными устройствами; WPA2 может не поддерживаться устаревшими операционными системами.

Разница между WPA2-PSK и WPA2-ЕАР состоит в том, откуда берутся ключи шифрования, используемые в механике алгоритма AES. Для частных (домашних, мелких) применений используется статический ключ (пароль, кодовое слово, PSK (Pre-Shared Key)) минимальной длиной 8 символов, которое задается в настройках точки доступа, и у всех клиентов данной беспроводной сети одинаковым. Компрометация такого ключа (проболтались соседу, уволен сотрудник, украден ноутбук) требует немедленной смены пароля у всех оставшихся пользователей, что реалистично только в случае небольшого их числа. Для корпоративных применений, как следует из названия, используется динамический ключ, индивидуальный для каждого работающего клиента в данный момент. Этот ключ может периодический обновляться по ходу работы без разрыва соединения, и за его генерацию отвечает дополнительный компонент — сервер авторизации, и почти всегда это RADIUS-сервер.

RADIUS-сервер мы не используем, сотрудники у нас говорливые, но и пароли мы меняем часто, поэтому наш выбор WPA2-PSK. Оставляем галочку только на нем, все другие «небезопасные» протоколы – отключаем.

Unicast Ciphers – выбор типа шифрования. Клиенты смогут подключиться в вашей точке, если поддерживают данный тип шифрования. Поддерживаются два типа tkip и aes-ccm. AES – это современный и более безопасный алгоритм. Он совместим со стандартом 802.11n и обеспечивает высокую скорость передачи данных. TKIP является устаревшим. Он обладает более низким уровнем безопасности и поддерживает скорость передачи данных вплоть до 54 МБит/сек. Кроме того, стандарт алгоритма ССМ требует использования новых временных ключей для каждой вновь создаваемой сессии, а это плюс к безопасности.

Используем только aes-ccm.

Group Ciphers – выбор типа шифрования. Ваша станция будет пытаться подключиться только к тем точкам доступа, которые поддерживаю данный тип шифрования. Описание ничем не отличается от предыдущего параметра.

Используем только aes-ccm.

WPA-Pre-Shared Key, WPA2 Pre-Shared Key – значение ключа. Для задания пароля используйте цифры, буквы верхнего И нижнего регистра, Специальные символы ( %, *, @, #, $,

). Не забывайте регулярно менять пароль (например раз в 15 дней). Mikrotik позволяется сделать это скриптом, у меня так меняется пароль на 10 офисах одновременно, если интересно – могу описать в отдельной статье.

Используем сложный пароль.

Supplicant Identity – EAP-идентификатор, который посылается клиентом в начале аутентификации EAP. Это значение используется в качестве значения для атрибута User-Name в сообщениях RADIUS.

WPA2-ЕАР не используем – значение игнорируем.

Group Key Update – время как часто обновлять ключ шифрования. Функция не работает в режиме station. Фактически изменять значение можно при непонятных отвалах устройств (например Android-смартфонов при уходе в ждущий режим).

Значение оставляем по-умолчанию – 5 минут.

Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Свой алгоритм защиты беспроводной сети от Mikrotik.

  • disabled – защита управления отключена.
  • allowed – разрешить использовать защиту, если это поддерживается удаленной стороной.
  • required – требуется. Для базовой станции установить связь только с клиентами поддерживающими Managment Protection. Для клиентов – установить связь только с точками доступа поддерживающими Managment Protection.

Managment Protection не используем – оставляем disabled.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection.

Поле не активно, если не используется Managment Protection.

Вкладка RADIUS

MAC Authentication – авторизация по mac-адресу. Эта настройка применяется к тем клиентам, которых нет в access-list. Сервер RADIUS будет использовать MAC-адрес клиента в качестве имени пользователя.

Галочку не ставим.

MAC Accounting – включить MAC-статистику.

Галочку не ставим.

EAP Accounting – включить EAP-статистику.

Галочку не ставим.

Interim Update – интервал времени через который точка доступа повторно запрашивает информацию об аккаунте с Radius сервера.

Параметр не изменяем.

MAC Format – формат в котором записываем MAC-адреса. Доступные форматы:

XX: XX: XX: XX: XX: XX
XXXX: XXXX: XXXX
XXXXXX: ХХХХХХ
XX-XX-XX-XX-XX-XX
XXXXXX-XXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XX XX XX XX XX XX

Указывает как MAC-адрес клиента кодируется точкой доступа в атрибут User-Name RADIUS-сервера.

Параметр не изменяем.

MAC Mode – значения:

  • as-username – использовать только имя при проверке подлинности в RADIUS-сервере.
  • as-username-and-password – использовать имя и пароль при проверке подлинности в RADIUS-сервере (в качестве атрибута User-Name).

Параметр не изменяем.

MAC Caching Time – промежуток времени через который точка доступа будет кэшировать ответы аутентификации. Значение disabled отключает кэш, все ответы направляются напрямую в RADIUS-сервер.

Параметр не изменяем.

Вкладка EAP

EAP Methods – метод EAP-аутентификации. Значения:

  • eap-tls – использование встроенной аутентификации EAP TLS. Клиент и сервер поддерживают сертификаты.
  • eap ttls mschapv2 – аутентификации EAP с именем пользователя и паролем.
  • passthrough – точка доступа будет ретранслировать процесс аутентификации на сервер RADIUS.

TLS Mode – режим проверки TLS. Значения:

  • verify certificate – проверять сертификат.
  • dont verify certificate – не проверять сертификаты у клиента.
  • no certificates – не использовать сертификат, использовать метод 2048 bit anonymous Diffie-Hellman key.
  • verify certificate with crl – проверять сертификат по спискам CRL (список аннулированных сертификатов SSL).

TLS certificate – тут указываем непосредственно сертификат TLS.

MSCHAPv2 Username – имя пользователя для аутентификации eap ttls mschapv2.

MSCHAPv2 Password – пароль для аутентификации eap ttls mschapv2.

Вкладка Static Keys

Данный раздел активен если используется «static keys optional» и «static-keys-required» на вкладке «General». Он используется для ввода ключей WEP-шифрования.

Key 0, Key-1, Key-2, Key-3 – шестнадцатеричное представление ключа. Длина ключа должна соответствовать выбранному алгоритму (40bit-wep, 104bit-wep, tkip или aes-ccm).

Transmit Key – точка доступа будет использовать указанный ключ для шифрования кадров для клиентов, также он будет использоваться для шифрования широковещательной и групповой передачи кадров.

St. Private Key – только для использования в режиме «station». Точка доступа будет использовать соответствующий ключ выбранного алгоритма ( в шестнадцатеричном представлении ключа).

Access List

Чтобы включить доступ по правилам Access List, на вкладке Interfaces необходимо открыть свойства беспроводного интерфейса, где на вкладке Wireless, убрать галочку с параметра Default Authenticate.

После снятия галки, переходим в Access List и создаем правило. Оно может быть для каждого клиента свое, или общее на всех.

MAC Address – MAC адрес устройства, которое будет подключатся к вашему роутеру. Если снять галочку Default Authenticate и выставить тут MAC адрес, то только это устройство сможет подключится к сети. Это и есть ограничение подключения по MAC-адресам в Mikrotik. Для того, что бы другое устройство смогло подключится к вашей точке, нужно внести его MAC в список правил.

Interface – интерфейс к которому будет производится подключение. Если указать «all» – правило будет применяться ко всем беспроводным интерфейсам вашего устройства.

Signal Strength Range – диапазон уровня сигнала, при котором возможно подключение. Настройка применяется в сетях с бесшовным роумингом между точками. Служит для того, что-бы ваше устройство не держалось за текущую точку доступа до критически слабого уровня сигнала, а перерегистрировалось на новую точку (при одинаковом SSID).

Обычно выставляют диапазон типа «-75..120» при наличии нескольких точек доступа в нормальной доступности.

AP Tx Limit – ограничить скорость передачи данных этому клиенту. Значение «0» – без ограничений.

Client Tx Limit – передать ограничение скорости клиента. Поддерживается только на RouterOS клиентах.

Authentication – возможность авторизации. Если убрать галочку, устройство с этим MAC адресом, не сможет подключиться к вашей сети.

Forwarding – возможность обмена информацией с другими участниками беспроводной сети. Если убрать галочку с этого пункта – пользователь этого устройства не будет иметь доступа к другим клиентам wifi-сети.

Обычно на публичных точка доступа – галочку снимают, для экономии трафика и безопасности.

VLAN-Mode – С помощью VLAN Tagging можно отделить трафик виртуальных беспроводных точек доступа от локальных клиентов (например, что-бы отделитель гостевую сеть от рабочей). Значения:

  • no-tag – не использовать VLAN-тегирование на беспроводном интерфейсе;
  • use-service-tag – использовать 802.1ad тегирование;
  • use-tag – использовать 802.1q тегирование.

VLAN-ID – VLAN-идентификатор.

VLAN не используем, оставляем по-умолчанию – «1».

Private Key – возможность установки персонального ключа шифрования для устройства с данным MAC адресом. Только для режимов WEP.

Private Pre Shared Key – персональный ключ шифрования. Используется в режиме WPA PSK.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection. Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Выставляется на вкладке «General» в Security Profiles.

Time – в этом разделе можно указать временной диапазон, в рамках которого будет возможно подключение этого устройства.

Connect List

Interface – правило в списке connect list может быть применимо только к одному беспроводному интерфейсу. Тут мы его выбираем.

MAC Address – указываем MAC AP к которой будем подключатся.

Сonnect – если галочка стоит, то подключатся к точке доступа, которая соответствует этому правило, если не стоит – не подключатся.

SSID – подключатся только к точкам доступа, которые имеют указанный SSID, если не активно – к любым SSID.

Area Prefix – правило действует для интерфейса с заданным префиксом. Area – позволяет создать группу и включить беспроводные устройства в нее, а затем использовать определенные правила для этой группы и всех входящих в нее устройств, вместо того, чтобы создавать отдельные правила для каждого устройства. Это значение заполняется в настройках точки доступа и может быть сопоставлено с правилами в connect-list.

Signal Strength Range – подключатся только к точкам доступа в пределах заданного диапазона уровня сигнала.

Wireless Protocol – протокол беспроводной связи. Значения:

  • any – любой поддерживаемый (автовыбор);
  • 802.11 – только стандартные протоколы 802.11abgn. Обычно используется для совместимости с оборудованием других производителей;
  • nstreme – «фирменный» протокол Mikrotik, характеризующийся высокой скоростью потока данных в одну сторону (RX или TX);
  • nv2 – «фирменный» протокол Mikrotik, характеризующийся высокой скоростью при работе в дуплексе или работе в режиме PtMP (точка-многоточка);

Security Profile – профиль безопасности, который соответствует защите точек доступа к которым идет подключение. Настраивается в Wireless Table — Security Profiles.

Общие рекомендации по безопасности WI-FI- сети:

1) используйте только WPA2-PSK с aes-ccm шифрованием.
2) отключите WPS.
3) для задания пароля используйте цифры, буквы верхнего и нижнего регистра, специальные символы.
4) регулярно меняйте пароль на точках.
5) если это возможно ограничите доступ по MAC-адресам в WiFi-сети.
6) снимите галочку Default Forward в настройках вашего интерфейса – запретите пересылку пакетом между wifi-клиентами.
7) скройте SSID вашей сети.
8) поменяйте MAC беспроводного интерфейса – для затруднения идентификации устройства.

Бонус

Скрипт, который анализирует логи Mikrotik. Если попадается сообщение о подключении с неправильным паролем – добавляется правило в access-list, которое запрещает данному клиенту (по MAC) подключатся к всем нашим беспроводным интерфейсам.

:local pop 4
:local mac
:local wifi [/log find message

«disconnected, unicast key exchange timeout»]foreach i in=$wifi do=<
:set mac [:pick [/log get $i message ] 0 ([:len [/log get $i message ]]-50)]
#:log warning $mac
if ([:len [/log find message

($mac . «@wlan1: disconnected, unicast key exchange timeout»)] ] >= $pop) do=<
if ([/interface wireless access-list find mac-address=$mac] = «» ) do=<
/interface wireless access-list add mac-address=$mac authentication=no
interface=all
>
>
>
#:log warning «FINISH»

Скрипт в планировщик с запуском каждые N минут. Для того, чтобы в бан не попадали разрешённые устройства – заранее добавляем их в Access List.

Security Profiles

  • none – шифрование не используется. Зашифрованные кадры не принимаются. Широко используется в системах гостевого доступа, вроде предоставления Интернета в кафе или гостинице. Для подключения нужно знать только имя беспроводной сети.
  • static-keys-required – WEP-режим. Не принимать и не посылають незашифрованные кадры. Скомпроментированый протокол. Использовать нельзя, или в крайних случаях (для старых устройств). Основная статья – Настройка WEP-шифрования.
  • static-keys-optional – WEP-режим. Поддержка шифрования и дешифрования, но также позволяют получать и отправлять незашифрованные кадры. Использовать нельзя, или в крайних случаях (для старых устройств). Основная статья – Настройка WEP-шифрования.
  • dynamic-keys – WPA режим.

). Не забывайте регулярно менять пароль (например раз в 15 дней). Mikrotik позволяется сделать это скриптом, у меня так меняется пароль на 10 офисах одновременно, если интересно – могу описать в отдельной статье.

  • disabled – защита управления отключена.
  • allowed – разрешить использовать защиту, если это поддерживается удаленной стороной.
  • required – требуется. Для базовой станции установить связь только с клиентами поддерживающими Managment Protection. Для клиентов – установить связь только с точками доступа поддерживающими Managment Protection.

Managment Protection не используем – оставляем disabled.

MAC Authentication – авторизация по mac-адресу. Эта настройка применяется к тем клиентам, которых нет в access-list. Сервер RADIUS будет использовать MAC-адрес клиента в качестве имени пользователя.

Галочку не ставим.

MAC Accounting – включить MAC-статистику.

Галочку не ставим.

EAP Accounting – включить EAP-статистику.

Параметр не изменяем.

MAC Mode – значения:

  • as-username – использовать только имя при проверке подлинности в RADIUS-сервере.
  • as-username-and-password – использовать имя и пароль при проверке подлинности в RADIUS-сервере (в качестве атрибута User-Name).

  • eap-tls – использование встроенной аутентификации EAP TLS. Клиент и сервер поддерживают сертификаты.
  • eap ttls mschapv2 – аутентификации EAP с именем пользователя и паролем.
  • passthrough – точка доступа будет ретранслировать процесс аутентификации на сервер RADIUS.

TLS Mode – режим проверки TLS. Значения:

  • verify certificate – проверять сертификат.
  • dont verify certificate – не проверять сертификаты у клиента.
  • no certificates – не использовать сертификат, использовать метод 2048 bit anonymous Diffie-Hellman key.
  • verify certificate with crl – проверять сертификат по спискам CRL (список аннулированных сертификатов SSL).

TLS certificate – тут указываем непосредственно сертификат TLS.

Access List

MAC Address – MAC адрес устройства, которое будет подключатся к вашему роутеру. Если снять галочку Default Authenticate и выставить тут MAC адрес, то только это устройство сможет подключится к сети. Это и есть ограничение подключения по MAC-адресам в Mikrotik. Для того, что бы другое устройство смогло подключится к вашей точке, нужно внести его MAC в список правил.

Interface
– интерфейс к которому будет производится подключение. Если указать «all» – правило будет применяться ко всем беспроводным интерфейсам вашего устройства.

Signal Strength Range – диапазон уровня сигнала, при котором возможно подключение. Настройка применяется в сетях с бесшовным роумингом между точками. Служит для того, что-бы ваше устройство не держалось за текущую точку доступа до критически слабого уровня сигнала, а перерегистрировалось на новую точку (при одинаковом SSID).

Authentication – возможность авторизации. Если убрать галочку, устройство с этим MAC адресом, не сможет подключиться к вашей сети.

Forwarding – возможность обмена информацией с другими участниками беспроводной сети. Если убрать галочку с этого пункта – пользователь этого устройства не будет иметь доступа к другим клиентам wifi-сети.

Private Key – возможность установки персонального ключа шифрования для устройства с данным MAC адресом. Только для режимов WEP.

Private Pre Shared Key – персональный ключ шифрования. Используется в режиме WPA PSK.

Managment Protection Key – ключ защиты Managment Protection. Managment Protection – защита от атак деаутентификации и клонирования MAC-адреса. Выставляется на вкладке «General» в Security Profiles.

Connect List

Area Prefix – правило действует для интерфейса с заданным префиксом. Area – позволяет создать группу и включить беспроводные устройства в нее, а затем использовать определенные правила для этой группы и всех входящих в нее устройств, вместо того, чтобы создавать отдельные правила для каждого устройства. Это значение заполняется в настройках точки доступа и может быть сопоставлено с правилами в connect-list.

Signal Strength Range – подключатся только к точкам доступа в пределах заданного диапазона уровня сигнала.

For the king ошибка кода сети disconnect by client timeout

When you build an online multiplayer game, you have to be aware that sometimes connections between clients and servers fail.

Disconnects might be caused by software or hardware. If any link of a connection fails, messages get delayed, lost or corrupted and the connection need to be shut down.

If this happens frequently you can usually do something about it.

Contents

Disconnect Reasons

Client SDKs provide disconnection callbacks and a disconnect cause. Use those to investigate the unexpected disconnects you are having. Here we list the major disconnect causes and whether they are caused on the client or the server side.

Disconnects By Client

Disconnects By Server

Timeout Disconnect

Unlike plain UDP, Photon’s reliable UDP protocol establishes a connection between server and clients: Commands within a UDP package have sequence numbers and a flag if they are reliable. If so, the receiving end has to acknowledge the command. Reliable commands are repeated in short intervals until an acknowledgement arrives. If it does not arrive, the connection is timed out.

Both sides monitor this connection independently from their perspective. Both sides have their rules to decide if the other is still available.

If a timeout is detected, a disconnect happens on that side of the connection. As soon as one side thinks the other side does not respond anymore, no message is sent to it. This is why timeout disconnects are one sided and not synchronous.

The timeout disconnect is the most frequent issue, aside from problems to connect «at all».

There is no single point of failure when you run into frequent timeouts but there are a few common scenarios that cause issues and some ways to fix them.

Here is a quick checklist:

You can adjust the number and timing of resends. See «Tweak Resends».

If you are making a mobile app, read about Mobile Background Apps.

If you want to debug your game using breakpoints and all, read this.

Traffic Issues And Buffer Full

Photon servers and clients usually buffer some commands before they are actually put into a package and sent via the internet. This allows us to aggregate multiple commands into (fewer) packages.

If some side produces a lot of commands (e. g. by sending lots of big events), then the buffers might run out.

Filling buffers will also cause additional Lag: You will notice that events take longer to arrive on the other side. Operation responses are not as quick as usual.

First Aid

Check The Logs

This is the first check you need to do.

All clients have some callback to provide log messages about internal state changes and issues. You should log these messages and access them in case of problems.

You can usually increase the logging to some degree, if nothing useful shows up. Check the API reference how to do this.

If you customized the server, check the logs there.

Enable The SupportLogger

The SupportLogger is a tool that logs the most commonly needed info to debug problems with Photon, like the (abbreviated) AppId, version, region, server IPs and some callbacks.

For Unity, the SupportLogger is a MonoBehaviour. When not using PUN, you can add this component to any GameObject and set the LoadBalancingClient for it. Call DontDestroyOnLoad() for that GameObject.

Outside of Unity, the SupportLogger is a regular class. Instantiate it and set the LoadBalancingClient, to make it register for callbacks. The Debug. Log method(s) get mapped to System. Diagnostics. Debug respectively.

Try Another Project

All client SDKs for Photon include some demos. Use one of those on your target platform. If the demo fails too, an issue with the connection is more likely.

Try Another Server Or Region

Using the Photon Cloud, you can also use another region easily.

Hosting yourself? Prefer physical over virtual machines. Test minimum lag (round-trip time) with a client near the server (but not on the same machine or network). Think about adding servers close to your customers.

Try Another Connection

In some cases, specific hardware can make the connection fail. Try another WiFi, router, etc. Check if another device runs better.

Try Alternative Ports

Since early 2018, we support a new port-range in all Photon Cloud deployments: Instead of using 5055 to 5058, the ports start at 27000.

Changing the ports does not sound like it should make a difference but it can have a very positive effect. So far, the feedback was really positive.

In some client SDKs, you might have to replace the numbers in the address-strings which are coming from the server. The Name Server has port 27000 (was 5058), the Master Server 27001 (was 5055) and the Game Server becomes 27002 (was 5056). This can be done with simple string replacement.

Enable CRC Checks

Sometimes, packages get corrupted on the way between client and server. This is more likely when a router or network is especially busy. Some hardware or software is outright buggy corruption might happen anytime.

Photon has an optional CRC Check per package. As this takes some performance, we didn’t activate this by default.

You enable CRC Checks in the client but the server will also send a CRC when you do.

Photon clients track how many packages get dropped due to enabled CRC checks.

Fine Tuning

Check Traffic Stats

On some client platforms, you can enable Traffic Statistics directly in Photon. Those track various vital performance indicators and can be logged easily.

In C#, the Traffic Stats are available in the LoadBalancingPeer class as TrafficStatsGameLevel property. This provides an overview of the most interesting values.

As example, use TrafficStatsGameLevel. LongestDeltaBetweenDispatching to check the longest time between to consecutive DispatchIncomginCommands calls. If this time is more than a few milliseconds, you might have some local lag. Check LongestDeltaBetweenSending to make sure your client is frequently sending.

The TrafficStatsIncoming and TrafficStatsOutgoing properties provide more statistics for in — and outgoing bytes, commands and packages.

Tweak Resends

C#/.Net Photon library has two properties which allow you to tweak the resend timing:

PhotonPeer. QuickResendAttempts

The LoadBalancingPeer. QuickResendAttempts speed up repeats of reliable commands that did not get acknowledged by the receiving end. The result is a bit more traffic for a shorter delays if some message got dropped.

PhotonPeer. SentCountAllowance

By default, Photon clients send each reliable command up to 6 times. If there is no ACK for it after the 5th re-send, the connection is shut down.

The LoadBalancingPeer. SentCountAllowance defines how often the client will repeat an individual, reliable message. If the client repeats faster, it should also repeat more often.

In some cases, you see a good effect when setting QuickResendAttempts to 3 and SentCountAllowance to 7.

More repeats don’t guarantee a better connection though and definitely allow longer delays.

Check Resent Reliable Commands

If this value goes through the roof, the connection is unstable and UDP packets don’t get through properly (in either direction).

Send Less

You can usually send less to avoid traffic issues. Doing so has a lot of different approaches:

Don’t Send More Than What’s Needed

Exchange only what’s totally necessary. Send only relevant values and derive as much as you can from them. Optimize what you send based on the context. Try to think about what you send and how often. Non critical data should be either recomputed on the receiving side based on the data synchronized or with what’s happening in game instead of forced via synchronization.

In an RTS, you could send «orders» for a bunch of units when they happen. This is much leaner than sending position, rotation and velocity for each unit ten times a second. Good read: 1500 archers.

In a shooter, send a shot as position and direction. Bullets generally fly in a straight line, so you don’t have to send individual positions every 100 ms. You can clean up a bullet when it hits anything or after it travelled «so many» units.

Don’t send animations. Usually you can derive all animations from input and actions a player does. There is a good chance that a sent animation gets delayed and playing it too late usually looks awkward anyways.

Use delta compression. Send only values when they changes since last time they were sent. Use interpolation of data to smooth values on the receiving side. It’s preferable over brute force synchronization and will save traffic.

Don’t Send Too Much

Optimize exchanged types and data structures.

Use another service to download static or bigger data (e. g. maps). Photon is not built as content delivery system. It’s often cheaper and easier to maintain to use HTTP-based content systems. Anything that’s bigger than the Maximum Transfer Unit (MTU) will be fragmented and sent as multiple reliable packages (they have to arrive to assemble the full message again).

Don’t Send Too Often

Lower the send rate, you should go under 10 if possible. This depends on your gameplay of course. This has a major impact on traffic. You can also use adaptive or dynamic send rate based on the user’s activity or the exchanged data, this is also helping a lot.

Send unreliable when possible. You can use unreliable messages in most cases if you have to send another update as soon as possible. Unreliable messages never cause a repeat. Example: In an FPS, player position can usually be sent unreliable.

Try Lower MTU

With a setting on the client-side, you can force server and client to use an even smaller maximum package size than usual. Lowering the MTU means you need more packages to send some messages but if nothing else helped, it makes sense to try this.

The results of this are unverified and we would like to hear from you if this improved things.

Wireshark

This network protocol analyzer and logger is extremely useful to find out what is actually happening on the network layer of your game. With this tool, we can have a look at the facts (networking wise).

Wireshark can be a bit intimidating but there are only a few settings you have to do when we ask you to log our game’s traffic.

Install and start. The first toolbar icon will open the list of (network) interfaces.

PhotonServerSettings in InspectorWireshark Toolbar

You can check the box next to the interface which has traffic. In doubt, log more than one interface. Next, click «Options».

We don’t want all your network traffic, so you have to setup a filter per checked interface. In the next dialog («Capture Options»), find the checked interface and double click it. This opens another dialog «Interface Settings». Here you can setup a Filter.

A filter to log anything Photon related looks like so:

When you press «Start», the logging will begin when you connect. After you reproduced an issue, stop the logging (third toolbar button) and save it.

In best case, you also include a description of what you did, if the error happens regularly, how often and when it happened in this case (there are timestamps in the log). Attach a client console log, too.

Platform Specific Info

Unity

PUN implements the Service calls for you in intervals.

However, Unity won’t call Update while it’s loading scenes and assets or while you drag a standalone-player’s window.

Pausing the message queue has two effects:

If you use our Photon Unity SDK, you probably do the Service calls in some MonoBehaviour Update method.

To make sure Photon client’s SendOutgoingCommands is called while you load scenes, implement a background thread. This thread should pause 100 or 200 ms between each call, so it does not take away all performance.

Recover From Unexpected Disconnects

Disconnects will happen, they can be reduced but they can’t be avoided. So it’s better to implement a recovery routine for when those unexpected disconnects occur especially mid-game.

When To Reconnect

First you need to make sure that the disconnect cause can be recovered from. Some disconnects may be due to issues that cannot be resolved or bypassed by a simple reconnect. Instead those cases should be treated separately and handled case by case.

Quick Rejoin (ReconnectAndRejoin)

Photon client SDKs offer a way to rejoin rooms as soon as possible after being disconnected while joined to a room. This is called «Quick Rejoin». Photon client locally caches the authentication token, the room name and the game server address. So when disconnected mid-game, the client can do a shortcut: connect directly to the game server, authenticate using the saved token and rejoin the room.

You can catch these in the OnJoinRoomFailed callback.

Reconnect

If the client got disconnected outside of a room or if quick rejoin failed ( ReconnectAndRejoin returned false) you could still do a Reconnect only. The client will reconnect to the master server and reuse the cached authentication token there.

Accepted Solution

It sounds like you may be having issues with your connection @Bakki87. I would suggest taking a look at our Connection troubleshooting steps which you can find here: https://help. ea. com/en-us/help/faq/connection-troubleshooting-basic/

It’ll take you a couple of minutes to do them all but please do take the time and do them all.

Let me know how you get on and if you want to share your UO Trace then I’m happy to take a look at how your data is being routed.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

It sounds like you may be having issues with your connection @Bakki87. I would suggest taking a look at our Connection troubleshooting steps which you can find here: https://help. ea. com/en-us/help/faq/connection-troubleshooting-basic/

It’ll take you a couple of minutes to do them all but please do take the time and do them all.

Let me know how you get on and if you want to share your UO Trace then I’m happy to take a look at how your data is being routed.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

I’m having the same issue and none of these trouble shooting suggestions are working

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Can you share the UO Trace you ran when you did the troubleshooting steps @jacobcuh? This will allow us to take a look at your connection.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

When an issue such as this appear we need to troubleshoot them @uJamBo. I’ve been playing Apex Legends on and off throughout the day and not see any issues. If you are seeing an issue then we would ask that you go through the troubleshooting steps I posted above and share your UO Trace with us. Generally, if there was an issue with the servers it would affect everyone and not just a few. As the number of reports is so low we need as much information as possible to investigate.

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

@EA_Darko wrote:

When an issue such as this appear we need to troubleshoot them @uJamBo. I’ve been playing Apex Legends on and off throughout the day and not see any issues. If you are seeing an issue then we would ask that you go through the troubleshooting steps I posted above and share your UO Trace with us. Generally, if there was an issue with the servers it would affect everyone and not just a few. As the number of reports is so low we need as much information as possible to investigate.

Darko

I get same error but it says ( code:leaf )

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

I have seen that error message before @Sp4ceb4lls. Users in this thread found a solution so if you have a little time can you go through the steps in the accepted solution to see if it helps: https://answers. ea. com/t5/Technical-Issues/Apex-error-code-leaf-PC/td-p/7882416

Re: «connection to server timed out (code:wheel)»

Hello @EA_Darko and community in case, I am a player of Apex and Streamer, I have followed the progress of this error in particular, and apologize for my English and the size of my description in this post, but I already contacted the support of the EA of Brazil and together with some specialists of the company itself, in which they made several tests with me and with the game, and they had no solution to this case of error code: wheel.

When you start the lobby of choice of legends in the game a red symbol appears in the upper right of the screen, as it is present in the print below.

And after the Legend selection lobby this red symbol disappears, and the game remains normal.

However in random periods during the game another red symbol appears, one resembling a red speedometer and another that looks like two lines with 3 points each. And when that appears the game freezes and I’m disconnected from the lobby.

OBS. I, along with the Brazilian EA Support Team and experts, tried almost everything for almost 2 hours on a link to solve the problem, within some options of connection problems, internet problems, problems with mouse softwares, keyboard and communion as the discord where everyone was disabled for testing and nothing was solved, we suspect it to be some problem in the update but I’m not sure of that! So I come humbly to ask for your help in this case.

Источники:

https://doc. photonengine. com/en-us/realtime/current/troubleshooting/analyzing-disconnects

https://answers. ea. com/t5/Technical-Issues/quot-connection-to-server-timed-out-code-wheel-quot/td-p/7919667

The following page serves to highlight a variety of troubleshooting steps players can attempt to resolve some of the more common issues they may encounter while running or playing the game For The King.

Transferring lore between Steam and Epic[]

In the IronOak For The King directory (see below), there is a profile folder for steam, and another folder for epic. Simply rename the file from either folder that you want to replace (don’t delete it, in case something goes wrong), and copy over the file you want. When you launch the game from either platform, it will prompt you to upload to the cloud, or download from the cloud. Select the «upload to cloud» option, and you’ll have all your lore goodies from the other platform’s save when you launch!

Save File Location
C:\Users%UserProfile%\AppData\LocalLow\IronOak Games\FTK\save

Game save is stuck on crafting adventure[]

Some users have reported that switching the game version to «Experimental» in Steam will resolve this issue.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • For input string ошибка перевод
  • For honor ошибка подключения к серверам ubisoft
  • For honor ошибка 3 2147418101
  • Float divmod python ошибка
  • Flip battery ошибка пежо