Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.
Прохождение
Пробужденный «Ошибка», воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.
Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.
Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.
Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.
Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.
Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.
Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP. Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.
Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников. Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.
В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.
Структура задания
Мы прочли о некоей «Ошибке» – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.
Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит?..
Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.
Мы освободили Карона… и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.
Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.
Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.
Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.
Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.
Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.
Сбежать из боя:
- Мы сбежали из боя.
- Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.
Магистры открыли клетку:
- Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
- Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
- Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.
Варианты завершения задания:
- Карон по прозвищу «Ошибка» мертв.
- Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
- Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.
Past Mistakes |
|
---|---|
Location | The Arx — Sewers |
Suggested Level | 19 |
Next Quest | — |
Previous Quest |
Past Mistakes is a Quest in Divinity: Original Sin II. A powerful sourcerer is being held captive, but it may not be long before he escapes his prison. Will you be able to stop him before he does?
Important NPCs
- Karon
Past Mistakes Objectives
- Defeat Karon, the Mistake.
Past Mistakes Walkthrough
The Mistake is held as a prisoner in a Magister prison, and you can reach there through the sewers.
The easiest and fastest way into the sewers is to follow the dead Magisters. First, cast Spirit Vision in the Magister’s Barracks and speak to Wainslow as shown in the picture below. Agree to help him find Bannet, and find Bannet’s corpse near the sewer, shown in the second picture. Cast Spirit Vision again and speak to Bannet’s spirit, then enter the sewer (NOTE : The book «Report Of The Toyseller» may be found on Brannt’s body instead of on the desk in the 2nd secret room under the Barrack’s kitchen).
Head to the south and you will soon see his cage as in the picture below. There is a locked iron grate here which you can use to get to where he is, but you’ll still have to teleport down. When you reach the boy’s cage, cast Spirit Vision and you will see dead Seekers trying to seal the Mistake forever. You can leave them be or break the boy’s cage, but if you break his cage, be prepared for a hard fight.
In order to break his cage, you will need to light the 5 brasiers. The seekers will actively blow out the fire if you try to light the brasiers, so a spell like Fireball may be required. (You can also use lock-picks, or teleports or some other tricks.)
In any case, once all 5 braziers have been lit, he will be free and transform into a powerful Godwoken mage. Another way to free him is to use Source Vampirism on him. He will break free and remark on how you attacked a child. After a brief conversation, he will attack you, along with 4 other undead minions. Make him realize his mistake. Note that he can resurrect his undead minions if they die, and perform source vampirism on your characters to steal their source. The undead minions give no XP when killed, but killing Karon will give 188,650XP. Once he is killed, you will receive another 96,950XP and the quest will be complete. You can cast Spirit Vision at this point and talk to his spirit to find out why he’s so bitter in the first place, if you so choose.
Note that if you leave the area without killing the mistake, later when you revisit the place, you will find that he’s already escaped, thanks to the foolishness of the Paladins. You can still light the braziers to summon and fight him though, but this time, you won’t be facing any of his minions. Killing him will grant the same XP as above. You could also travel to Linder Kemm’s mansion to find him slaughtering citizens. (NOTE: If you use the waypoint to Kemm’s gardens, you will not initiate this fight. You must enter through town.)
Loot the Level 19 crossbow Vord Emver on one of his minions.
Update: In the Definitive Edition, Karon will escape from his cage (and remove all of the Seeker spirits except Wrenley) after you leave (so he will be missing when you return). Karon appears right after you pass the Path of Blood instead. However, at that point, you should generally be strong enough to defeat him without much issues.
Rewards:
- 188,650XP for killing Karon.
- 96,950XP upon completion of this quest.
- 1 Talent Point if you defeat him in the Lucian’s Crypt (Persuasion check, Definitive Edition)
В задании «Ошибки прошлого» вам предстоит столкнуться с «Ошибкой». Это пробуждённый, который был воспитан искателями. Магистры держат Ошибку в заточении, за ним и отправимся.
Прохождение
На поиски пробуждённого отправляемся в тюрьму магистров, а именно в её заблокированную часть (через канализацию).
Вход в канализацию через двор школы в Арксе
Продвигайтесь дальше, пока не увидите клетку. Используйте телепортацию, чтобы проникнуть через решётку. В клетке будет заточён мальчик, поговорите с ним.
Клетка с мальчиком
Воспользовавшись спиритизмом, вы обнаружите в странном кругу духов искателей. Они гасят пламя в специальных чашах, чтобы удержать мальчика в клетке. Если решите освободить мальчика, то вас ожидает трудное сражение.
Искатели, что гасят пламя
Итак, чтобы открыть клетку и освободить мальчика, вам нужно разом зажечь пламя во всех чашах. Сделать это можно с помощью мощного заклинания огня. Например, Огненный Шар будет как раз. Если вы будете пытаться поджигать пламя в каждой чаше отдельно, то духи будут его тушить.
Карон
Когда огонь заполыхает во всех чашах, клетка откроется, а мальчик превратится в Карона — великого мага Истока. Немного поговорив, Карон атакует вас вместе с призванными миньонами.
Маг может воскрешать мёртвых миньонов и вытягивать Исток. За убийство миньонов вы не получите и капли опыта, а смерть Карона принесёт 188,65 тыс. опыта. Помимо этого, за прохождение самого квеста «Ошибки Прошлого» вы получите ещё 96,95 тыс опыта. После победы используйте спиритизм и поговорите с духом убитого.
Побег
Если вы решите выйти из битвы и покинуть место не убив Карона, то он сможет удрать. Вы можете также его призвать при помощи чаш и сразиться позднее. В этом случае битва будет даже проще, так как маг будет без миньонов, а опыт вы получите аналогичный.
В месте заключения Карона существует заколоченная дверь. Разрушьте доски, поднимитесь по лестнице, и вы окажитесь в тюрьме магистров. Осталось лишь разрушить проход.
Варианты завершения задания
- Карон убит.
- Мы не вникали в это дело.
- Мы ушли, оставив Карона сеять смерть.
Одним из главных преимуществ недавно вышедшего творения Larian Studios является наличие в нем большого количества самых разнообразных дополнительных заданий, причем большинство из них представляют собой увлекательные приключения, а не банальные задачки вида «приди-принеси». Некоторые из них переплетаются с основной сюжетной линией, а другие можно запросто пропустить при желании сконцентрировать все свое внимание на главной истории. Однако часть из этих миссий выполнить весьма непросто, поэтому мы решили написать подробное прохождение побочных квестов в Divinity: Original Sin 2.
Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников, то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.
Форт Радость
Вымогательство
Попав в место под названием гетто форта «Радость», обращаем внимание на 3-х персонажей, которые тихонько беседуют друг с другжкой. Вмешиваемся в их беседу и выясняем, что эльфийка по имени Элоди припозднилась с оплатой, которую каждый житель обязан выплачивать надзирателю на ежемесячной основе. По этой причине он отослал к девушке своих прихвостней, чтобы те взяли у нее деньги. Тут мы окажемся на перепутье, так как сможем выбрать сразу несколько способов выполнения этого квеста.
Решаем поддержать Элоди
Если мы решим помочь девушке, то солдаты надзирателя нападут на нашу группу. Вначале они постараются нанести урон эльфийке, а потому действовать следует максимально быстро. Перед тем как вступить в диалог с головорезами, подходим к ним на минимальное расстояние – это поможет нам атаковать их уже в начале битвы.
После победы над прихвостнями надзирателя Элоди решит отвести нас в Пещеру, где мы сможем узнать немало интересных фактов об этом месте. Когда беседа прекратится, мы получим в награду отрубленную голову. При наличии в партии эльфа можно воспользоваться его талантом «Пожиратель трупов» для обогащения своих умений.
Приз: отрубленная головушка и 480 очков опыта. К тому же можно углубиться в пещеру и найти там еще несколько полезных вещичек.
Решаем убить Элоди
Мы можем помочь головорезам выбить из эльфийки деньги. Эта барышня довольно опасна, однако вряд ли станет для нас значтельной угрозой. К тому же сперва она попытается убить людей надзирателя.
Приз: 240 очков опыта за сражение. Больше ничего получить не удастся, поэтому первый вариант все же предпочтительней.
Решаем остаться в стороне
Начинаем беседу, но затем решаем выбрать нейтральную сторону. В этом случае Элоди сможет договориться с бандитами и убежать. В будущем мы сможем встретить ее в Пещерах, однако говорить с нами она не станет.
Приз: нет.
Игнорируем задание
Можем и вовсе пропустить мимо ушей беседу прохожих и продолжить выполнять основную сюжетную линию. В этом случае через определенный промежуток времени мы сможем обнаружить труп эльфийки в месте, где она обычно обитает. Разумеется, выполнить задание после этого будет уже нельзя.
Приз: нет.
Страшный сон матери
Рядом с вратами форта «Радость» встречаем Фару [1], пытающуюся разыскать ребенка. Спрашиваем у нее, не нужна ли ей наша помощь. Она поблагодарит нас и отдаст куклу своей дочурки, чтобы нам было легче отыскать ее.
Неподалеку от нее говорим с Джетом, который сообщит нам, что женщине действительно необходима помощь, однако не с поиском дочки. Дело в том, что она лишилась рассудка после потери ребенка. Эрма, по его словам, давно отправилась в мир иной и никогда не бывала в крепости.
Направляемся к Фаре и говорим ей, что Эрма погибла. Женщина поймет, что мы беседовали с Джетом и скажет, что он лжет. Задание будет выполнено.
Приз: 480 очков опыта.
Гейст-убийца
Возле входа в форт «Радость» на защитной стене говорим с магистром Арникой [1]. Она спросит у нас, не встречались ли мы недавно с Миго, ее компаньоном. Затем она попросит отыскать его, а также посоветует не возвращаться к ней без сведений о Миго. У нас будет два выбора.
Убийство Миго
Идем на поиски Миго и находим его на пляже неподалеку от форта в бассейне из крови [3]. Узнаем, что он стал ужасным монстром, пожирающим человеческие тела. Он не станет нападать на нас, пока мы не решим поговорить с ним.
Миго является весьма опасным противником, который не только способен наносить немалый урон в ближнем бою, но и применять умения, бьющие по площади. Сражение с ним истратило большую часть нашего запаса лечебных зелий, однако в конце концов мы сразили его. С чудища выпали шлем и колечко.
Берем кольцо и относим его Арнике. Можем соврать ей или сказать, что именно мы расправились с Миго. В любом случае нам нужно будет показать ей ювелирное украшение (надеваем его на протагониста). После диалога квест перейдет в раздел выполненных.
Приз: 300 очков опыта и шлем.
Воссоединением семьи
Этот выбор становится доступен лишь при наличии у одного из спутников цветка Арники [2]. Его можно отыскать в руинах возле башенки, где мы по сюжету должны столкнуться с магистром Борисом. Встаем лицом к башне, а затем поворачиваем направо и идем в руины. Не забываем нажать на клавишу Alt для подсвечивания всех рядом расположенных предметов.
Далее говорим с Миго, отдаем ему цветочек. Монстр запутается и отдаст нам колечко. Возвращаемся к Арнике и рассказываем, где сейчас находится ее компаньон. Показываем ей колечко и получаем награду. Девушка при этом отправится на пляж.
Идем вслед за магистром, а потом снова говорим с ней, но уже на пляжной территории. Она отдаст нам ключ, предназначенный для открытия одной из дверей в форте. На этом задание будет завершено.
Приз: 600 очков опыта и ключик магистра.
Плененный эльф
Беседуем с Сахейлой [1], считая, что она смогла выдержать встречу с Лоше. В результате выясняем, что эта барышня способна видеть будущее. Верим в ее дар, чтобы открыть диалог, в котором можно спросить у нее, как сбежать с форта. Она сообщит нам, что для побега нужно поговорить с Амиро – это ее дружок-эльф. Раньше он обитал в Пещерах, но недавно был обнаружен Гриффом, командующим лагеря. Соглашаемся отыскать ее друга и получаем дополнительную подсказку – с этим связана ящерица.
Направляемся в лагерную кухню [2] и выясняем, что Грифф [1] отправил эльфа за решетку. При попытке поболтать с эльфом к разговору подключится Грифф. Если мы решим принести ему товары, которые, возможно, украл Амиро, то командующий даст нам возможность побеседовать с «длинноухим». Эльф расскажет нам, что ничего не крал, а просто собирался убежать из форта Радости. Он пообещает продемонстрировать дорогу к свободе, если мы поможем ему выйти из клетки. Амиро также скажет, что настоящий преступник, укравший материалы, все время кашляет.
Возвращение материалов
Для нахождения украденных вещей направляемся в Пещеры. Добравшись до них, поворачиваем на запад и находим маленький мыс с лагерем рыбаков.
Узнаем, что кражу совершил ящер, которого зовут Жалохвост. Для возвращения материалов необходим персонаж, у которого хорошо прокачено убеждение, а потому не стоит начинать беседу без необходимых характеристик. Подойдет также персонаж, обладающий высоким параметром ловкости.
Примечание: При наличии в вашей партии Красного Принца дайте ему побеседовать со сновидцем. Это продвинет вперед личную миссию спутника.
Итак, будим ящера от сна и спрашиваем у него, что он знает об украденных из кухни запасах. Продолжаем беседу, пока не возникнет вариант с убеждением. Мы можем также проявить интерес к этому персонажу и воспользоваться ловкостью для возвращения всех украденных материалов.
Приз: 240 очков опыта.
Теперь у нас появятся следующие варианты для выбора:
- Возвращаем запасы, предаем ящерицу и помогаем с ее убийством.
- Возвращаем запасы, рассказываем о ящере, но не помогаем в его убиении.
- Возвращаем запасы и защищаем ящера.
- Оставляем все предметы себе.
При беседе с Гриффом говорим ему, что смогли отыскать украденные вещи. Если решим вернуть их коменданту, то он тут же заберет вещи и поинтересуется у нас, кто был настоящим вором. Решаем рассказать ему правду, чтобы тот отпустил эльфа. Говорим с Амиро и узнаем, где находится секретный выход из форта «Радость». Он также попросит нас взять амулет и отдать его Сахейле. Соглашаемся и получаем новый квест, который удастся выполнить лишь в следующей главе.
Приз: 840 очков опыта. Грифф решит отправить своих людей для убийства ящера. Можно помочь им и получить за это немного золотых монет.
Если мы расправимся с Жалохвостом, то не сможем потом пройти сразу два задания. Этот NPC нужен для продолжения личных заданий спутников – Красного принца и Себиллы. Последнюю, кстати, можно найти рядом с лагерем ящера. Нужно обязательно побеседовать с ними о них для завершения этих квестов.
Приз: 840 очков опыта и 50 золотых юнитов.
Спасаем ящера
Беседуем с Гриффом и говорим ему, что смогли отыскать растение. Отдаем его коменданту, но не раскрываем ему имя вора. После этого Грифф решит взять главного героя под стражу и в результате начнется новый бой.
Размещаем своих бойцов на балкончике над противниками для получения бонуса к повреждениям и возможности расправиться с вражеским лучником. Побеждаем всех противников, забираем ключ с трупа командующего и освобождаем эльфа. Амиро расскажет нам о скрытом проходе и даст амулет, который нужно будет передать ясновидящей.
Приз: 840 очков опыта
Оставляем все себе
Решаем оставить все запасы себе. В этом случае комендант тут же нападет на нас. Побеждаем его и освобождаем эльфа. Однако тогда награда окажется меньше, чем если бы мы решили сдать ящера.
Приз: 840 очков опыта
Телепорт
Примечание: Ни в коем случае не пропускайте этот квест, так как в награду за его прохождение вам выдадут способность «Телепортация».
- Тут находится Гэвин
- Здесь можно отыскать перчатки телепортации.
- Тут расположен вход, ведущий к камерам заключения.
- Гавань
При исследовании гетто форда «Радость» к нам подойдет таинственный незнакомец, который поинтересуется у нас, пришли ли мы сюда в одиночку. Говорим да, даже если наши спутники находятся неподалеку. При выборе иного варианта квест выполнить не удастся. Впрочем, можно немного схитрить и взять другого персонажа, а затем снова поговорить с ним и ответить положительно на его вопрос.
Считая, что мы согласны «уйти» из своей команды, Гэвин раскроет нам свой гениальный замысел, для реализации которого ему понадобится наша помощь. Низкоуровневым персонажам это задание покажется крайне сложным, поэтому проходить его стоит при достижении хотя бы 4-го уровня.
В чем заключается наша помощь? Необходимо будет добыть мощный артефакт, дающий возможность телепортироваться на значительные дистанции. Отыскать перчатки телепортации можно на пляже, который охраняют 3 злобных крокодила. При наличии хорошо прокаченных персонажей проблем с ними не возникнет, однако нужно все равно внимательно отнестись к их замедляющим эффектам, ведь во время нападения крокодил способен замедлить от двух и более членов партии, поэтому размещаем персонажей вдалеке друг от друга.
Особое внимание обращаем на крокодила, который имеет магический барьер. Именно нам нем надеты перчатки телепортации, позволяющие ему мгновенно перемещаться к нашим бойцам. Уклоняемся от его огненных ударов и стараемся не накапливать негативных статусов.
После победы над монстрами, берем перчатки и возвращаемся к Гэвину. Для запуска нужного разговора, экипируем артефакт на героя и отправляем его к нужному NPC. Гэвин обрадуется тому, что мы смогли достать наручи и попросит помочь ему сбежать. Следуем за ним в локацию под названием «Тайный альков». Тут появятся два выбора.
Телепортируем Гэвина на пляж
Телепортируем Гэвина [1] в открытое место на пляже [2]. Однако как только он окажется в нужном месте, вы узнаете, что ему не удастся помочь нам выбраться с текущего места.
Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации
Телепортируем Гэвина на скалы
В этом случае Гэвину удастся дойти до гавани. Сначала телепортируем его на скалу [3], находящуюся немного ниже финальной точки назначения. Далее Гэвин телепортируем вас к себе и попросит переместить его на следующую скалу [4]. Потом он просто уйдет.
Примечание: данный способ даст нам возможность пройти в пещеры, находящиеся под островом и являющиеся домом для королевы огненных слизней. В свое время она вела дела с самим Бракком.
Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации.
Что случилось с Гэвином?
После телепортации задание завершится, однако если вы хотите узнать, что произошло с Гэвином, то вы можете пойти за ним, воспользовавшись перчатками. Нужно просто переместить всех участников группы в нужную точку, а потом передать артефакт другому для телепортации последнего члена партии.
Если вы сможете проследить за этим персонажем, то узнаете, что с ним расправились магистры, причем такой исход ждет паренька в любом случае.
Кувшин Душ Уизермура
В Пещерах мы можем повстречать ребенка, которого зовут Моди. Отыскать его довольно просто, так как он постоянно играет рядом с входом в Пещеры. После беседы с ним соглашаемся сыграть в прятки.
Ищем люк
Во время первой игры отыскиваем мальчика на деревянном пьедестале [1]. Он похвалит нас за внимательность, а потом попросит поиграть еще раз. Снова соглашаемся и отыскиваем его в нише рядом с входом [2]. После этого Моди захочет познакомить нас с его другом. Обязательно запасаемся лопатой (или ящером), иначе выполнить квест не выйдет.
Ребенок убежит в маленькую пещерку [1] и предложит нам покопаться в земле, чтобы найти люк. Находим насыпь и применяем на ней когти ящера или лопату. В результате отыскиваем люк.
Беседа с лордом Уизермуром
Отверстие в полу приведет нас в «Забытую камеру». Обнаруживаем ребенка рядом с большой статуей. Мальчик сообщит нам, что это и есть его лучший друг. Подходим к статуе и начинаем беседу с ней. Узнаем, что лорд Уизермур стал каменой статуей более тысячи лет назад. Он попросит нас найти копье короля Бракка в сундуке, которое позволит ему снова передвигаться.
Мы можем достать копье или разрушить его. При выборе первого варианта оно появится в нашем инвентаре. В любом случае лорд перестанет быть статуей, однако идти он все равно не сможет. Есть еще кое-что, что не позволяет ему передвигаться. Он попросит нас отыскать его душу и освободить ее из плена.
Перед тем как выйти из локации, снова говорим с мальчиком. Затем сообщаем ему, что он должен как-то отблагодарить нас за помощь его другу. Он укажет на карте, где расположено его самое ценное сокровище.
Входим в форт
Покинув Пещеры, направляемся в Святилище Семерых, которое упомянул Уизермур. Взаимодействуем с ним и замечаем новую опцию диалога. Наш герой потянет рычаг, находящийся позади статуи и открывающий проход чуть впереди.
Затем спускаемся вниз. Противников тут нет, однако есть немало сундуков, где могут лежать сокровища. Далее доходим до ближайшей двери, неподалеку от которой будет изображена святыня. Мы можем взломать дверь при наличии у одного из персонажей навыка «Воровство» 2-го уровня.
Пробраться в эту локацию можно также путем прохождения задания «Пленный эльф». После освобождения Амиро сообщит нам о скрытом проходе. Для его использования необходимо просто прорыть землю лопатой или когтями ящера. Пройдя через проход, мы попадем в одну из камер заключения форта «Радость».
Идем в конец коридора и сражаемся с несколькими магистрами. Если раненный магистр выживет, то мы сможем его пощадить. Далее нам потребуется ключик, открывающий доступ к верхнему уровню форта. Он лежит прямо на полу в этом же помещении. Удерживаем клавишу Alt, чтобы упростить поиск.
Находим кувшины душ
Оказавшись в тюрьме форта используем секретную рукоятку, которая показана на картинке выше. В результате открываем путь, ведущий к «Древнему проходу».
По дороге мы натолкнемся на парочку ядовитых ловушек [1]. Их можно обезвредить с помощью специального инструмента. При его отсутствии проходим сначала через одну ловушку, ждем пока не пропадет негативный статус, а затем идем через вторую ловушку. Не забываем потом исцелить всех членов партии. Избавиться от яда можно также при помощи способности «Пиромантия».
Затем входим в большое помещение[2], в центре которого находятся 5 кувшинов. В одном из них находится душа Уизермура. Идем к саркофагу, стоящему неподалеку [3]. Ни в коем случае не прикасаемся к кувшинам.
Над помещением обнаруживаем статую Бракка [4], доступную для взаимодействия. Если у героя низкий параметр Восприятия (или отсутствует навык Loremaster), то он просто выскажет свое мнение о статуи. В ином случае появится список вариантов диалога и при выборе любого из них мы сможем получить поножи Бракка.
На скриншоте, размещенном ниже продемонстрирован кувшин, к которому следует прикоснуться для прохождения данного квеста. Под всеми кувшинами размещена табличка с именем Уизермура. Нам необходима та, на которой написано: Withermoore the Supplicant.
При нажатии на неправильные кувшины на локации появятся новые противники. Можем вызвать их при необходимости получения дополнительного опыта. После взаимодействия с нужным кувшином появится окно диалога. Выбрав вариант, связанный с действием, мы запустим беседу внутри группы, чтобы решить, что делать с кувшином.
Разрушаем кувшин
Из кувшина будет выпущена энергия, в результате чего Уизермур наконец-то сможет обрести долгожданный покой.
Приз: 1400 очков опыта
Высасываем энергию
Выбираем одного из персонажей и взаимодействуем с кувшином, чтобы высосать всю энергию из него. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения миссии «Ошейник».
Приз: одно Очко Истока.
В поисках Эмми
Для начала этого квеста нам понадобится персонаж в группе, имеющий талант «Друг животных». К таким спутникам, к примеру, можно отнести Ифана бен-Мезда. Затем направляемся к Пещерам и возле входа отыскиваем песика, которого зовут Дружок [1]. Беседуем с ним и выясняем, что стражники схватили его друга – Эмми. Соглашаемся помочь четвероногому и забираем ключ рядом с обломками морского судна, на который нам укажет собака.
- Расположение Дружка
- Нахождение входа, ведущего в тюрьму форта
- Нахождение входа, ведущего в камеры заключения
Эмми можно отыскать в тюрьме форта Радости – она будет сидеть в псарне. Дойти до нее мы сможем двумя путями.
Используем секретный вход в Форте Радость
Отыскиваем проход в тюрьму [2] неподалеку от ворот, которые охраняются магистром Борриссом и его приспешниками. Тем, кто не был тут раньше, предстоит заполучить ключик для открытия ворот – для этого побеждаем стражников. Ключ находим на мертвом теле магистра.
Идем в форт по Пещерам
Данный способ становится доступным лишь после выполнения задания «Телепорт». Направляемся в «Тайный альков» и перемещаем всю партию на берег. Далее идем в тюрьму, пройдя через проход в пещеру [3]. Тут натыкаемся на Мастера-псаря, избивающего одного из магистров (скорее всего, он предал их). Беседуем со злодеем, а затем вступаем с ним в схватку.
Не ставим членов своей партии возле входа в камеру, так как неподалеку от него находятся бочонки с маслом, которые ваши недруги могут подорвать. Во время битвы стараемся не дать Делорусу погибнуть, так как в этом случае он скажет нам пароль, благодаря которому мы сможем избежать сражения с двумя опасными магистрами. Победив всех врагов, забираем ключик от тюрьмы, лежащий на ближайшем стульчике.
Эмми удается спасти
Пройдя в тюрьму, идем прямиком в помещения псаря. Узнать это место можно по 4-м гуляющим тут собакам. Открываем комнату ключом, найденным по подсказке Дружка. После входа в помещение стартует беседа с персонажем, болтавшим ранее с Дружком. Упоминаем в разговоре имя дружелюбного песика и говорим, что он хочет вернуть Эмми домой. В этом случае собаки не нападут на нас. Одна из собачек, кстати, и есть та самая Эмми.
Приз: 2200 очков опыта.
Эмми не удается спасти
Если не назвать имя Дружка, то собаки мгновенно атакуют нас. В этом случае особое внимание необходимо обратить на животных с арбалетами, наносящими огромные повреждения. Используем дверь в виде препятствия для противников.
Завершив битву, идем в спальню и находим парочку ценных вещичек, включая арбалет псаря.
Приз: 120 очков опыта за бой.
Возвращаемся к Дружку и сообщаем ему о гибели Эмми. Разумеется, никакой награды мы за это не получим и очков опыта будет выдано крайне мало.
Загнанный в угол
Это задание можно пройти двумя путями. В первом из них нам нужно будет поговорить хотя бы с одним искателем, находящимся в святилище Амадии [1]. От него выясняем, что Гарет, их глава, пошел искать оружие, способное помочь им сбежать из форта Радости, однако он до сих не вернулся. Соглашаемся помочь им в поисках Гарета.
- Расположение Святилища Амадии
- Расположение Гарета
Отыскиваем Гарета в Старых Руинах [2] – он будет биться с несколькими магистрами. Если ранее мы не беседовали с его компаньонами, то задание стартует с нахождения местоположения этого NPC. Проходим по тропке вдоль стены, чтобы не столкнуться со Шрайкером (Крикуном). Затем заходим внутрь и начинаем беседу с магистрами. При наличии спутника с хорошо прокаченным навыком убеждения мы можем убедить их уйти, притворившись тайным магистром. Далее продолжаем идти вперед и сталкиваемся с Гаретом, сражающимся с группой врагов. Квест может закончиться одним из трех финалов.
Спасаем Гарета
Помогаем Гарету в битве с магистрами и не даем ему погибнуть по время боя. Затем говорим с ним. Он скажем, что может помочь нам в удалении ошейников, и упомянет о своем плане побега из форта с помощью лодки магистров. В последнем случае понадобится оружие, способное нанести урон Александру. В итоге откроется задание «Призыв к оружию».
Приз: 1800 очков опыта.
Убиваем Гарета
Встаем на сторону магистров и без труда убиваем парнишку. Однако в случае его гибели мы не сможем выполнить задание «Призыв к оружию».
Приз: 2240 очков опыта.
Позволяем Гарету умереть
Просто не предпринимаем никаких действий и позволяем Гарету умереть от рук магистров. В этом случае миссия «Призыв к оружию» будет заблокирована и мы не получим никакого опыта.
Приз: нет.
Недетская игра
Находясь в тюрьма форта Радости можно наткнуться на магистров Гоа и Карин, поймавших Хана, когда тот пытался взломать замок. Если нам не удалось ранее сохранить Делорусу жизнь и, следовательно, мы не узнали секретного пароля, то без боя в этом случае не обойтись. Победив магистров, беседуем с Ханом. Он сообщит, что забрался сюда в поисках друга, которого зовут Вердас. Чтобы выразить нам свою благодарность он предложит воспользоваться его лодкой и покинуть гетто форта.
В итоге Хан сможет добраться до побережья, находящегося неподалеку от Святилища Амадии, в котором обитают другие искатели. Они могут рассказать нам интересный план побега из форта, связанного с кражей судна магистров.
Сокровищница короля Бракка
Запуск этого задания возможен двумя методами. Первый из них предполагает чтение журнала, который мы можем отыскать рядом с трупом Магиллы. Второй способ связан с нахождением скрытого прохода, ведущего прямиком в убежище.
Войдя в пещеру, тут же сталкиваемся с Тромпдоем [1], который начнет издеваться над нами, однако мы ничего не сможем сделать ему. Когда диалог завершится, подходим к 3-м коробкам. Сзади них расположен мост, увидеть который можно лишь в том случае, если подойти к нему очень близко. Проходим по мостику и попадаем в тупик. В конце находим рептилию, помогающую добраться до уступа. Ни в коем случае не проходим между двумя выступами, так как в этом случае нам нужно будет вступить в бой с прочими копиями Тромпдоя [2]. Они будут применять атаки, бьющие по площади и наша команда, стоящая в небольшом коридорчике, станет для них отличной мишенью.
Направляемся прямиком в помещение со статуей, расположенной в центре. Мы сможем пройти дальше, дав два правильных ответа на вопросы, заданные каменной фигурой. Ответы можно найти тут.
После беседы со статуей проходим через открывшуюся дверцу. Здесь нам снова придется сражаться с Тромпдоем [3]. Битва с ним закончится лишь после победы над настоящей версией противника. Однако она никак не выделяется на фоне копий. Впрочем, истинный Тромпдой нападет на вас в числе первой волны, а потому стоит сконцентрировать свое внимание именно на ней.
Заканчиваем бой и направляемся в хранилище, где стоят кувшины душ. Находим тот, в котором сокрыта душа Тромпдоя и после небольшого разговора решаем, как поступить с ней.
Уничтожаем кувшин
В результате мы выпустим энергию, которая была заперта в сосуде, и освободим тем самым Тромпдоя.
Приз: 4200 очков опыта.
Поглощаем энергию
Взаимодействуем одним из героев с кувшином, выпивая всю энергию. Данное действие станет доступно нам лишь при выполнении задания «Ошейник».
Приз: одно Очко Истока.
Целительное касание
Находясь в Святилище Амадии, мы сможем встретить несколько искателей в тяжелом состоянии. На их исцеление будет отведен небольшой период времени. Если мы не успеем вылечить их за установленный срок, то они умрут. Исцелить бедолаг можно при помощи разных заклинаний. При вылечивании всех 3-х раненных можно рассчитывать на ценный предмет от Симоны.
Приз: 300 очков опыта и один из артефактов на выбор в случае излечения всех искателей.
Оружейная
- Расположение прохода, ведущего в разрушенные руины.
- Расположение прохода, ведущего в анклав безумцев.
При посещении Старых Руин мы можем отыскать ворота, которые ведут прямиком в Разрушенные руины [1]. В этой локации находим магистра, находящегося на краю смерти. Говорим с ним и выясняем, куда именно мы попали.
Наша основная цель будет расположена прямо за воротами. Тянем рычаг неподалеку от магистра для открытия барьера. Рычажок окажется проклят, поэтому для начала используем на нем заклинание благословения. Затем открываем врата и входим внутрь.
Здесь находим сундук, которым можно открыть лишь при наличии у нас кольца короля Бракка или одного Очка Истока. При отсутствии оных вещей направляемся в сокровищницу Бракка, находящуюся в анклаве безумцев [2]. Квест завершится после того, как мы достанем из сундука весьма ценную вещицу.
Приз: 1800 очков опыта и Святыня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).
Пылающие свиньи
- Расположение пылающих свиней
- Расположение Федера
- Расположение Святилища Амадии
При исследовании острова мы можем наткнуться на участок, на котором размещено несколько ловушек и лежат сожженные свиньи. Используем заклинание «Благословение» на всех свинках, находящихся на локации. После исцеления первой свиньи придется немного подраться.
Исцелив бедных животных направляемся на пляж, где обитает дракон. Там находим еще одну свинку – Федеру. Беседуем с ней и узнаем, что раньше она была человеком. Идем в Святилище Амадии.
Опять говорим с ней, достигнув святилища. Предлагаем Федере пойти к месту исцеления, расположенному рядом со статуей Амадии. В результате она снова станет человеком и сможет предложить нам немало интересных вещей на продажу.
Приз: 3600 очков опыта.
Лишенный Истока дракон
- Расположение Слейна
- Расположение прохода, ведущего в пещеру черепа
На территории лабиринта находим пляж, который покрыт льдом. Здесь обитает дракон, заключенный в клетку. Разрушаем тотемы, расположенные вокруг магического создания, и начинаем беседу с ним. Дракошу зовут Слейн [1] и он был заперт здесь ужасной ведьмой Радекой. Лишь ее очищающий жезл может помочь ему в уничтожении заклинания. Соглашаемся найти артефакт и освободить Слейна.
Радеку можно отыскать в пещере черепа [2], которая находится рядом с пляжем, а потому найти ее будет довольно просто, а вот пройти через пещеру окажется намного труднее, так как на каждом шагу тут расположены ловушки. При отсутствии особого инструмента нам придется лично на себе прочувствовать все негативные статусы от ловушек. В самом конце подземелья встречаемся с ведьмой. Она не станет соглашаться с нашими доводами, а потому битвы с ней не избежать.
Победив колдунью, обыскиваем ее тело и находим жезл. Возвращаемся к Слейну и выбираем один из двух финалов.
Отдаем дракону жезл
В этом случае магический зверь разрушит сдерживающее его заклинание. Он пообещает, что поможет нам в момент ужасной опасности.
Приз: 4 неплохих артефакта и еще несколько на выбор (зависит от класса героя).
Отказываемся отдать дракону жезл
Тогда нам предстоит вступить в схватку с рептилией. Сражение будет очень сложным и кровопролитным, поэтому советуем подготовиться к нему заранее.
Приз: большое количество очков опыта
Судьба хуже смерти
Задание стартует после попадания в башню, находящуюся в конце лабиринта горгульи. Тут мы встретим 3-х говорящих мертвецов.
Во время разговора с нежитью, выясняем, что все трое отделены от реальности. Можем согласиться с их точкой зрения или доказать, что они неправы. Однако тут нужно осторожно выбирать слова, так как если начнется спор, то нежить нападет на нас. В последнем случае как можно быстрее отходим от врагов, так как убить их окончательно невозможно.
Основная цель квеста заключается в нахождении сосудов душ трех ходящих мертвецов. Их можно отыскать в хранилище, открываемом при выполнении миссии «Сокровищница короля Бракка». Кувшины продемонстрированы на изображении ниже.
Уничтожаем сосуды
В этом случае мертвецы смогут обрести вечный покой.
Приз: большое количество очков опыта.
Поглощаем энергию
Высасываем энергию сосудов одним из персонажей. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения задания «Ошейник».
Приз: одно Очко Истока за каждый кувшин.
Лабиринт горгульи
При входе в Святилище Амадии мы отыщем башню, имеющую вход в лабиринт. Этот квест стартует сразу же после того, как мы откроем дверь, которая ведет в данную локацию.
На территории всего лабиринта расставлены десятки ловушек, а для открытия дверей придется воспользоваться черепами, которые можно найти на скрытых алтарях и после применения порталов. Если вам не хочется тратить время на поиски черепов, то можете перемещаться по лабиринту с помощью телепортации.
Наиболее удобный и безопасный маршрут через помещение с источником продемонстрирован на изображении ниже. На входе горгулья натравит на нас мертвецов, использующих огненные удары. В этой битве стоит воспользоваться заклинанием «Благословение», превращающим простое пламя в священное, наносящее увеличенный урон нежити. Выиграв в битве направляемся к Историку и избавляем его от проклятья. Для этого нужно использовать благословение на бассейне, заполненном кровью (создается заклинанием «Кровавый дождь»).
Дорога к башне ведет через дверцу, находящуюся под горгульей. Квест будет считаться выполненным, когда ваши герои вступят на лесенку, ведущую к башне.
Важно: Если вам уже удалось пройти задание, связанное с сокровищницей Бракка, и у вас имеется его кольцо, то вы можете показать его горгульи. В этом случае статуя распознает в вас своего хозяина и тут же телепортирует в башню.
Вечная почитательница
Находясь в Святилище Амадии, беседуем с Грацианой. Она попросит нас добыть сосуд с ее душой. Соглашаемся и направляемся в сокровищницу короля Бракка, которую нам удалось отыскать ранее. Необходимый кувшинчик отмечен на изображении ниже. Когда мы возьмем его в руки, то сразу поймем, что в нем находится душа Грацианы.
Возвращаемся к девушке и передаем кувшин. Она расскажем нам историю своей жизни и в итоге задание будет считаться выполненным.
Приз: 2 ценных предмета и еще 4 на выбор (выбирать стоит в зависимости от классов своих героев.
Арена форта Радости
Тут нам необходимо будет расправиться со всеми врагами на арене, причем на ногах должен остаться хотя бы один участник команды. Беседуем с персонажем, стоящим неподалеку от арены для старта задания.
Добираемся до арены, воспользовавшись люком, находящимся на лагерной кухне. Ищем по следующим координатам: X: 215 Y: 131. Затем беседуем с организатором боев и побеждаем всех противников. После победы выбираем себе награду.
Все члены нашей группы будут автоматически вылечены, если выжил хотя бы один из них. Не тратим свитки воскрешения попусту, зная, что можем победить даже с неполным составом. В этом гайде подробно рассмотрено прохождение Арены Единого.
После прохождения квеста направляемся к Неборе. Она сможет убрать с главного героя ошейник, когда узнает, что он смог стать чемпионом арены.
Побережье Жнеца — Овладение силой Истока
Они не пройдут
Оказавшись на побережье Жнеца беседуем с ребенком, зовущего себя Бэрин – он находится на сломанном мосте. Начать этот квест можно также путем разговора с Мэри, хранительницей моста.
Идем в дом защитницы моста (проходим через замок паладинов и кладбище), чтобы расправиться с тамошними монстрами. Для открытия ворот нам потребуются отмычки и хорошо прокаченное умение взлома.
Если Мэри переживет битву, то выдаст нам награду. В ее доме мы можем также найти ключик, открывающий люк Мэри.
Разграбленный караван
Данное задание мы сможем взять после нахождения каравана магистров, расположенного возле начальной точки локации. Вступаем диалог с мальчиком и сошедшей с ума гномихов и выясняем, что исчадия пустоты схватили мага и унесли его в подземелье Wrecker Cave.
Затем говорим с Реймондом, находящимся в Дрифтвуде, а после рассказываем о случившемся Джулиану, местному магистру.
Прятки
Находясь в Дрифтвуде, беседуем с двумя детишками, которые играют рядом с доками – Гариеттой и Беном. Выясняем, что их лучший друг пытался доплыть до форта «Радость», но затем пропал. Они беспокоятся о нем и хотят узнать, что с ним произошло.
Идем в точку по следующим координатам (X: 450, Y: — 46) и обнаруживаем на пляже (находится рядом с начальной точкой локации) акулу, которая выбросилась на берег. Говорим с ней и узнаем, что ей не хочется снова оказаться в воде, так как в ней обитают какие-то чудовища. Убиваем ее, а затем обыскиваем труп и находим чью-то ногу. Даем эльфу съесть ее, чтобы выяснить, что она принадлежала Джо.
Примечание: Если в вашей партии нет эльфов, то вы можете выбрать Фейна, надеть на него маску перевоплощений и сделать его эльфом. В результате он сможет просматривать воспоминания умерших людей.
Возвращаемся к детишкам и рассказываем им, что стряслось с их другом. В итоге задание перейдет в раздел пройденных.
Приз: 3000 очков опыта в случае если мы узнали судьбу мальчика.
Когда считать цыплят
Обнаруживаем на побережье Жнеца курятник, в котором обитают несколько кур. При наличии в группе персонажа с талантом «Друг животных» говорим с одной из куриц (Большая Мардж). Она расскажет нам, что кто-то украл их яйца и попросит нас найти эти бесценные для них предметы.
Направляемся к точке, указанной на карте и расположенной немного севернее курятника, а после расправляемся со всеми исчадиями Пустоты. Практически все яйца будут испорчены, однако одно из них все же уцелело – оно находится на краю берега. Поднимаем его и возвращаемся к курам.
Большая Мардж расскажет нам, где можно найти сокровище. Для этого нужно пройти в заднюю часть курятника и выкопать сундук.
Затем возвращаемся в курятник чуть позднее (после выполнения двух-трех квестов) и находим в нем черного цыпленка Пискуна. Видим, что он убил всех кур, но при этом к нам относится довольно дружелюбно. Более того, он начнет следовать за нами прямо как черная кошечка в предыдущей локации.
Используем призрачное зрение, чтобы возник дух Большой Мардж. Она попросит нас найти отца цыпленка. Направляемся к точке, указанной на карте (X: 437, Y: 304) и обнаруживаем там Волшебного петуха, папашу Пискуна.
Он сообщит нам, что необходимо расправиться с Пискуном, так как тот является обычным убийцей. Мы можем согласиться убить цыпленка или отказать ему в этом. В любом случае нам придется с ним сразиться, так как он превратится в злобного монстра и вызовет с десяток смертельно опасных птенцов. После победы возле Волшебного петуха появится сундук, в котором можно отыскать несколько эпических и легендарных предметов.
Приз: 5000 очков опыта и неплохие вещи.
Ученый Гребб
Оказавшись в промысловой области Дрифтвуда, находим ученого по имени Гребб, изучающего рыбу, которая заражена Пустотой. Соглашаемся скушать 3 рыбины ради эксперимента.
Он предложит скушать бурую, желтую или красную рыбу. После этого персонаж получит статус «отравление» на несколько ходов. Зато исследователь даст нам смесь трав, зависящую от съеденной нами рыбы. Он также посоветует нам смешать полученные растения с отравленной рыбой для усиления действий зелий.
Один член группы может скушать лишь одну рыбку, то есть вам потребуются 3 персонажа, чтобы съесть всю рыбу. При разговоре с ученым последним героем, который ничего не съел, задание автоматически завершится и вы получите небольшое количество очков опыта.
Примечание: в этом квесте могут участвовать даже наемные спутники, если у вас отсутствует полная группа.
Убытки в гроссбухе
В таверне Дрифтвуда мы можем наткнуться на человека, которого зовут Гарван. Он попросит расследовать дело, связанное с пропавшими запасами, которые должны были прийти по торговому пути, расположенному в западной части данной области. Направляемся в указанную точку и находим там тролля, охраняющего мост. Можем отправить его в мир иной или помочь, выполнив задание «Конкуренты по бизнесу».
Идем по следам из крови и встречаем группу гномов и их зверя по кличе Паша. Можем сказать Гарвану, что его припасы были уничтожены или вернуть ему оставшийся деревянный ящик. Либо продолжаем расследование.
В неглубокой могиле выкапываем останки и даем их эльфу – он узнает, что торговец был убит не исчадиями пустоты, а его коллегой по бизнесу (можно также перевоплотить Фейна в эльфа с помощью маски перевоплощений и тогда он сможет увидеть, как именно погиб торгаш). Активируем призрачное зрение и говорим с призраком торговца. Соглашаемся отомстить за него, чтобы начать выполнение квеста «Агрессивный захват».
Что касается Гарвана, то ему нужен лишь ящик и награда за него будет напрямую зависеть от содержимого коробки (то, что мы решим оставить внутри).
Конкуренты по бизнесу
Тролли Марг и Горг пытаются вести одинаковый бизнес, а потому являются прямыми конкурентами. Каждый попросит нас расправиться с его конкурентом. Мы можем помочь одному из них, однако сразу отметим, что тролли крайне опасные противники, к примеру, Горг может одним ударом отправить в нокаут слабого персонажа. Поэтому стоит хорошенько подготовиться к бою с этими чудищами.
С помощью огня можно убрать эффект регенерации крови у Горга, а при помощи отравления – у Марга.
Агрессивный захват
Итак, после беседы с призраком Лиама (торговца) в миссии «Убытки в гроссбухе», узнаем, как именно умер купец и соглашаемся расправиться с его убийцой. Убить Гарвана можно и незаметно – для этого скармливаем ему отравленную мясную похлебку, которую крафтим из рыбы, зараженной Пустотой, и простой похлебки. После этого он направится в лазарет, находящийся позади таверны. Если он увидит нас, то сразу же атакует. Убиваем его и обыскиваем тело. В результате получаем отрезанную голову Гарвана. Передаем ее Лиаму и выясняем расположение сокровища, которое и станет нашей наградой.
Впрочем, можно передать голову эльфу и дать ему съесть ее для получения уникального таланта «Секреты торговца», который увеличивает параметр «Обмен» на одно очко. Однако в этом случае Лиам не расскажет нам, где находится сокровище.
Мы можем попробовать убить Гарвена прямо в таверне. Чтобы он не стал нашим врагом, не предупреждаем никого об атаке. Берем в руки ядовитое оружие, кастуем рядом с ним дождь, а затем заражаем лужу при помощи ядовитого оружия. Далее выходим из таверны, стоим на улице пару минут и незаметно возвращаемся в здание. Ждем, пока Гарван не умрет – в результате никто не узнает, что это сделали мы.
Необходимо также держать про запас 1 тысячу монеток, чтобы подкупить наиболее любопытных личностей, решивших допросить вас (можем и попросту убедить их). Далее не приближаемся к таверне определенный период времени, пока все не успокоятся и не вернутся к своим обязанностям. После этого мы сможем запросто отрезать голову у Гарвана.
Кстати, сокровища Лиама можно найти и самому, поэтому лучше все же скормить голову эльфу.
Паутина плотских желаний
Направляемся в нижнюю часть локации и отыскиваем под Дрифтвудом чудаковатую женщину, которую зовут Доротея. Соглашаемся посмотреть на ее колечко и выбираем одно из видений (все они вызовут разные реакции). Затем она попросит нас поговорить с ней за углом наедине, поэтому разделяем отряд и держим своих компаньонов подальше от главного героя. Затем встречаемся с женщиной и наблюдаем за тем, как она становится гигантским пауком. Здесь нужно будет решить: дать ей поцеловать протагониста или взять в руки оружие и напасть на монстра.
Атакуем гигантского паука
Сражаемся с чудовищем и побеждаем его. В результате все члены нашей группы получат по 4 тысячи очков опыта. Осматриваем тело паучихи и находим парочку неплохих кинжалов, ключик и идола возрождения (автоматически возрождает героя при гибели, если лежит в инвентаре).
Даем пауку поцеловать героя
Паучиха тут же укусит протагониста в шею, дав ему уникальный талант «Укус паука». Его эффект будет зависеть от выбранного ранее видения:
- Возвышающийся дуб (увеличивает силу на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
- Изогнутое перо (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
- Золотой сундук (добавляет 2 тысячи золотых в инвентарь, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
- Дракон (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
- Кокон (добавляет в инвентарь одного идола возрождения, но уменьшает телосложение на 2 единицы).
После укуса можем позволить пауку уйти или напасть на него. Отметим, что хоть Доротея и скажет нам встретить ее в одиночку, однако мы можем воспользоваться помощью других героев, находящихся под нашим контролем, поэтому битва окажется довольно легкой. Для максимизации опыта стоит поцеловать паука всеми персонажами в группе, а последним напасть на монстра.
Горе не зальешь
Идем в таверну Дрифтвуда и поднимаемся на 2-й этаж. Там находим капитана Эйблвезер, которая даст нам задание избавить ее от мучительного звона. Используем навык призрачное видение и обнаруживаем в комнатушке призрака, пытающего девушку. Убеждаем привидение уйти, избавляя тем самым капитана от мук.
Затем Аблвезер укажет на карте расположение своего компаса. Направляемся в нужное место и телепортируем одного из персонажей для открытия люка. Внутри находим компас, который окружен туманом. Для того чтобы достать этот предмет нам понадобится Нежить или заклинание телепортации.
Странный груз
Найдя Хигба в бочке с рыбой, расположенной в промысловой комнате (задание «Пропавшие магистры»), мы можем вернуть его обратно или помочь сбежать.
При выборе второго варианта нам необходимо будет проводить этого NPC за границы локации Дрифтвуд, причем необходимо избегать встречи с магистрами. С помощью мини-карты отслеживаем местонахождение магистров и не забываем пользоваться скрытностью. Впрочем, можно поступить легче и попросту отвести Хигба на запад порта и, используя телепортацию, переместить его на противоположный берег.
В результате получаем небольшое количество очков опыта и подсказку о том, кто именно является настоящим преступником (повар, работающий в таверне). Мы также сможем узнать, где стоит искать мастера Хананга. Помимо всего прочего мы можем телепортировать NPC в точку, на которую указывает маркер, и получить за это награду. Даже при выборе побега можно в любое время сдать Хигба магистрам.
У любви есть цена
Направляемся в таверну Дрифтвуда и говорим там с человеком, которого зовут Ловрик. Он пообещает нам испробовать нечто экзотическое. Отдаем ему определенную сумму и получаем ключик от верхней комнаты.
Направляемся туда одни и проводим в апартаментах одну ночь. Утром к нам вломятся бандиты и начнут угрожать, требуя отдать все деньги. Если героем будет Ифан бен-Мезд, то преступники узнают его и быстренько уберутся из комнаты. В ином случае мы либо отправимся в мир иной, либо потеряем немалую сумму денег. В комнате остался Красный Принц? В этом случае встреченный нами ящер станет Красной Принцессой.
Возвращаемся к Ловрику и узнаем, что он вынужден был сделать это ради дочурки. Расспрашиваем повара и узнаем, что тот врал, однако Ловрик уже сбежит из таверны.
Арена Дрифтвуда
Находясь в таверне Дрифтвуда, спускаемся в подвал и находим там арену, где проводятся нелегальные бои. Соглашаемся принять в них участие. В первом сражении нам придется биться с повязкой на глазах, что значительно снизит точность и дальность героя, поэтому необходимо хорошенько подготовиться к битве.
Во втором сражении нужно будет биться с Мургой, дерущейся как негодяй. Когда она сделает второй ход, на арене возникнут исчадия Пустоты. Побеждаем монстров и убиваем Мургу. В результате мы получим звание чемпионата.
В обеих битвах стоит заранее скастовать на персонажей щиты и разнообразные баффы. Не увлекаемся трансформациями, так как повязка все равно не даст применить большинство подобных умений. В первом сражении стоит вызвать созданий, которые могут не ограничивать себя повязками.
Если Мурга не сможет дойти до наших персонажей до того как возникнут исчадия, то она начнет биться с нашим общим противником. В этом случае лучше отойти от нее подальше. Хоть Червь и не представляет такой же опасности, как при битве с Александром, однако он все равно может испортить нам жизнь, например, будет накладывать оковы боли. Себилла способна уничтожить их, но в этом случае будет потрачено очко Истока.
Геомантам 3-го уровня стоит обязательно приобрести артиллерийскую установку на рынке (одно очко Истока и много золота). С помощью нее нам удалось быстро расправиться с Мургой.
Пылающий пророк
Направляемся на утес Дрифтвуда и находим там странную статую, возле которой установлены факелы. Необходимо зажечь их все одновременно, однако они быстро тухнут. Поэтому сначала создаем поверхность из масла и используем на нее огненное заклинание. В результате все факелы зажгутся.
Возникнет радуга и вступит с нами в диалог. После беседы мы сможем указать свою награду.
Гадкий утенок
Идем на ферму, расположенную севернее от Дрифтвуда. Там находим больную курочку. При наличии тега «Ученый» и таланта «Друг животных» убеждаем курицу, что она скрытый феникс. Для превращения ее в огненную птицу необходимо просто использовать на ней какое-нибудь огненное заклинание.
После этого курица станет яйцом феникса. Мы сможем либо скушать его, либо просто оставить на земле.
Скотское обращение
На той же ферме, где мы были при выполнении предыдущего квеста, находим двух коров, являющихся на деле людьми. Выясняем, что они были превращены в животных таинственной ведьмой. Для разговора с буренками понадобится талант «Друг животных». Разумеется, они хотели бы снова стать людьми, а потому попросят нас помочь им. Для запуска квеста попросту подбираем ключик от дома колдуньи, находящийся с левой стороны от здания, на скале.
Дом ведьмы стоит напротив коров. Входим внутрь, воспользовавшись ранее найденным ключом, и находим ведьмин глаз, который необходим для превращения коров обратно в людей. Далее открываем люк, который ведет в подземелье (необходимо умение воровства 4-го уровня). При отсутствии соответствующего навыка отыскиваем ведьму в монастырском лесу и забираем у нее ключик от подвала. Однако сразу предупредим вас, что сражение с ней окажется крайне трудным.
В подземелье на нас набросятся множество взрывоопасных крыс. Ударяем по отверстиям в стенах для остановки крыс-камикадзе. Мы можем также найти рычаг, который открывает дверь. Ее можно отпереть и с помощью навыка воровства или просто перенестись внутрь.
Тут отыскиваем эликсир ведьм (не пьем его, иначе тоже станем коровой) и ее книгу, лежащую на огромной лягушке (ее убиваем). Благодаря тегам «Мистик» и «Ученый» нам удастся запросто расшифровать книгу. Если же у вас их нет, то используйте следующий рецепт: гриб болетус + стимулятор роста + ведьмин глаз.
Если выпьем зелье ведьмы для превращения в животное, то задание автоматически завершится и нам выдадут почти 11 тысяч очков опыта. Однако мы советуем вам этого не делать, ведь скрафтить удастся лишь один эликсир, а в людей нужно превратить двух буренок.
Создаем зелье и в итоге у нас оказывается два эликсира. Возвращаемся к коровам и отдаем им зелья. В результате за обе буренки получаем почти 27 тысяч очков опыта.
Испытание всех пор года
Идем к алтарю странствий Дрифтвуда, а потом поворачиваем на восток и находим сооружение эльфов, стоящее за речкой. Внутри находим 4 статуи, которые окружают жаровню (точные координаты – X: 450, Y: 340).
Для прохождения испытания атакуем статуи разными умениями стихий, а именно:
- Заклинания «Удар градом» или «Зимний взрыв» подойдут для Героя зимы.
- Стрела статического облака подойдет для Героя осени. Можем также использовать огненное заклинание на бассейне, а после дождаться появления пара и выстрелить в него электрическим заклинанием.
- Заклинание «Лазерный луч» подойдет для Героя лета.
- Заклинание «Кровавый дождь» или навык «Жертва плоти» подойдут для Героя весны.
Примечание: Можно призвать огненного слизня (используем колечко мага) для активации статуи Лета, ведь он тоже может применять луч. Зажечь тотем Весны можно путем атаки своего спутника, которого необходимо поставить неподалеку от статуи (его кровь должна попасть на нее).
Советуем прежде чем зажигать тотемы, приготовиться к битве, так как после этого на нас нападут 4 врага, имеющих иммунитет к определенной стихии. Это крайне сильные враги, особенно если вы равны им по уровню. Победив героев, беседуем с жаровней и получаем в награду сердце феникса.
Приз: 83 тысячи очков опыта за убийство героев, 52 тысячи очков опыта за выполнение задания, сердце феникса (отдайте его эльфу, чтобы он съел его и получил умение «Пылающие языки) и сундучок.
Чужак в чужом краю
Возле северного входа кладбища обнаруживаем дух ящера Вильянкса Кривы, которая попросит нас выкопать ее труп и бросить в огонь, дабы похоронить по традициям ее расы. Берем в руки лопату, откапываем тело и поднимаем ногу. Затем просто кидаем ее в пламя, находящееся между статуями-драконами. В результате забираем в награду один из четырех предметов.
Семейное дело
Направляемся на погост и обнаруживаем рядом с северным входом в кладбище Стоунгарден Таркина. Он попросит нас отправиться на кладбище, найти склеп Джоанны Суррей, расположенный в южной части локации, и отыскать в нем древний артефакт.
Для входа в усыпальницу нам потребуется взломать замок, который висит на Двери Теневой гробницы. Сделать это можно при помощи героя, у которого Воровство прокачено до 4-го уровня и выше. Нам также понадобятся отмычки (если их нет, то можно воспользоваться пальцем персонажа-Нежити). Отсутствуют прокаченные воришки в группе? Не беда, ведь в этом случае мы можем отыскать ключик от склепа у Кванны – направляемся в центр погоста и отыскиваем гробницу, рядом с которой бегает собака. Убиваем песика, открываем люк и находим нужный нам ключ и записку.
Теперь можно войти в склеп Суррей. Начинаем исследование первого помещения. Обнаруживаем на стене пару кнопок: одна находится с правой стороны от входы в усыпальницу, в небольшой нише, а вторая – с левой стороны, на противоположной стенке. Нажимаем на каждую кнопочку и открываем тем самым секретный проход.
Решение головоломки с рычагом
В новом помещении мы увидим саркофаг и запертые врата. Выбираем своего самого живущего героя и переходим с помощью него в следующую комнату, а затем встаем на нажимную плиту. К сожалению, простые предметы на этой пластине не сработают.
Затем активируем навык «Призрачное видение» для получения доступа к 3-м рычагам на стене. Все рычаги соответствуют определенным магическим эффектам. Сначала нажимаем на средний рычаг и ждем, пока в помещении, где находится нажимная плита и наш герой, не возникнет вода. Затем тянем левый рычаг и ждем появления электричества. В конце дергаем за правый рычаг для создания священного огня.
В результате саркофаг сдвинется и откроет люк, находящийся на полу. Спускаемся в него и пробираемся в новое помещение. Первым делаем осматриваем в нем сундуки и горы золотых монет, а после поднимаем крышку на саркофаге, стоящем в серединке комнатушки.
В этом саркофаге окажется Таинственный артефакт, который мы и должны были отыскать для квестодателя. Однако как только мы попробуем выйти из усыпальницы с этим предметом, на нас тут же нападут глиняные воины. Сражения можно избежать, если разрушить все статуи перед открытием саркофага. К тому же мы всегда можем попросту убежать.
Отправляемся на Остров Кровавой Луны
Выбираемся из склепа и находим Таркина. Передаем ему артефакт и узнаем от него, что на Острове Кровавой Луны можно отыскать еще одну древнюю вещицу. Для попадания в эту локацию необходимо первым делом перейти через скрытый мост. Применяем призрачное видение для того чтобы увидеть нужную дорогу, а после используем телепортацию для пересечения моста.
Открываем также новую точку путешествий, находящуюся на юге острова. Это поможем нам в дальнейшем быстрее перемещаться между локациями. Затем направляемся на северо-восток островка. Тут находим люк, который скрыт под насыпью. Для его нахождения понадобится герой с хорошо прокаченным Восприятием. Можно воспользоваться заклинанием Peace of Mind, чтобы повысить этот параметр до максимального значения на время.
Проходим внутрь и находим забытую библиотеку. Обыскиваем помещение, а затем осматриваем заднюю стенку – обнаруживаем в ней спрятанный проход. Идем внутрь и попадаем в тайную комнату. Далее подбираем с алтаря Необычный клинок.
Возвращаемся к Таркину на погост и передаем ему вторую часть артефакта, завершая тем самым миссию.
Советы
Если вам не удалось отыскать Таркина на кладбище, то вам стоит переместиться к маркеру «Госпожа Месть», воспользовавшись лодкой на берегу. Затем снова используйте лодку, но уже на корабле. Таркин, скорее всего, возникнет прямо рядом с лодкой.
Попасть в склеп можно еще одним довольно интересным способом:
- Встаньте лицом к лесенке, которая ведет в склеп.
- Поверните налево и пройдите вперед.
- Спустившись с холмика перед воротами, взгляните на гробницу, возле которой стоят статуи рыцарей со щитами.
- Разрушьте или отоприте ворота (справа находится рычаг).
- Войдите в усыпальницу.
- Оказавшись в гробницу не трогайте ничего, иначе превратитесь в камень.
- Воспользуйтесь заклинанием «Ледяные доспехи» или «Благословение».
Змеиный язык
Направляемся на кладбище и находим сундучок ящера, стоящий рядом с двумя статуями, изрыгающими огонь. С помощью телекинеза переносим его в безопасное место и выясняем, что для получения доступа к содержимому сундука необходим пароль. К сожалению, перевоплощение Фейна в ящера в этом случае не сработает, зато Красный принц может убедить сундук открыться, если хорошенько попросит об этом.
Идем в особняк Райкера и говорим с саламандрой, которая знает пароль. Для этого нам потребуется персонаж ящер, обладающий талантом «Друг животных». После этого возвращаемся к сундуку и говорим кодовое слово.
Примечание: Кстати, если попробуете телепортировать сундучок из огня и разобьете его, то сможете заполучить сокровища, однако квест останется нерешенным.
Экзистенциальный кризис
Гуляя по северо-восточному склону кладбища, слышим голос, который просит о помощи (нужное место находится по координатам X: 625; Y: 153). Подходим и соглашаемся откопать останки. Выкопав их, смотрим как из-под земли поднимается скелет, которого зовут Криспин и который мечтает стать лучшим философом в мире. Для этого он вызовет нас на философскую битву. В случае если герой, который беседует с ним, не относится к нежити, то нам необходимо будет подготовиться к сражению с ним. В ином случае можем сразу же вступить в битву со скелетом.
Он подготовил для нас 3 каверзных вопроса. Если мы ответим неверно хотя бы на один из них, то наш герой тут же умрет. Наиболее легким методом, благодаря которому можно победить неудавшегося философа, является чтение 3-х томов «Сущности бытия» (речь идет о персонажах, не являющихся нежитью).
Если же мы говорим со скелетом, играя за другого ходящего мертвеца, то просто выбираем в диалогах фразы, помеченные тегами [нежить]. Это автоматически приведет нас к победе. Мы можем также попробовать правильно ответить на все вопросы, воспользовавшись такими тегами как [шут], [мистик] и [ученый]. Однако если учесть тот факт, что все 3 тега один персонаж иметь не может, то нам все равно придется воспользоваться хотя бы одной книгой «Сущности бытия»: первый том дает ответ на первый вопрос, второй – на второй и так далее.
Найти эти книги можно в особняке Райкера. Первый том лежит в личном кабинете владельца дома. Следующий мы можем отыскать в гостиной на первой этаже, а последний – в хозяйской спальне на втором этаже. Однако сразу отметим, что взятие этих книжек является воровством. К тому же нам придется взламывать дверь, чтобы попасть в спальню.
При правильном ответе на первый вопрос, скелет должен будет задрожать. Во второй раз он закричит, а в третий – попросту взорвется. В результате мы завершим задание и получим более 21 тысячи очков опыта и книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».
Примечание: Фейн, будучи нежитью, способен дать правильные ответы на все вопросы, а Лозе может правильно ответить на первые два вопросика, так как является мистиком и шутом.
Приют героев
В центральной части кладбища обнаруживаем решетку, за которой расположены гробы 4-х известных героев. Осматриваем их могилы, чтобы узнать, где именно находятся 4 зарытых клада. Без каких-либо проблем можно изучить только 3 захоронения, однако если мы попробуем изучить четвертый гроб, то на нас тут же набросятся умершие герои. Расправляться с ними стоит по одному, так как после гибели они начнут возрождаться, причем в более сильном виде, то есть вначале убиваем одного скелета дважды, потом – второго и так далее.
Затем идем в места, отмеченные на карте, и отыскиваем снаряжение погибших героев, завершая тем самым задания.
Слуги поневоле
Бродя по кладбищу, находим сторожа по имени Фарима, которая расскажет нам страшную историю о Райкере. Оказывается, он держит всех своих слуг при помощи магии, не давая им уйти в мир иной. Поэтому девушка попросит нас убить Райкера (можно найти в его особняке в личном кабинете).
Советуем не убивать его сразу. Лучше первым делом выполнить задание «Щедрое предложение», чтобы максимизировать свои доходы.
Щедрое предложение
Добираемся до особняка на кладбище, в котором обитает Райкер. Он попросит нас принести ему скрижаль в пещерах, расположенных в Черных Копях. В награду он сможет показать нам, как управлять истоком. На лесопилке в комнате, принадлежащей Русту мы можем отыскать контракт, в котором отмечается, что Райкер является наемным убийцей, получившим заказ на уничтожение всех верующих.
Отправляемся в Черные Копи, расположенные на юго-востоке побережья Жнеца, и находим там ворота, которые охраняются магистрами. При наличии подорожного пропуска, выданного Реймондом, нам удастся без проблем пройти через этот проход. В ином случае предстоит сразиться с охранниками.
Пройдя дальше, обнаруживаем мага в белой рясе, допрашивающего каменщика (он является учеником Ханнага и понадобится для прохождения задания «На последнем издыхании»). Расправляемся с магистром, а после сражаемся с исчадиями.
Переходим на противоположную сторону гавани, где Анна сторожит вход в шахту. Разбираемся с ней и попадаем внутрь подземелья. В этой шахте будет полно труб с маслом и ловушек. Применяем коробки для блокировки труб. Пройти эту локацию можно также с помощью телепортации. При наличии двух пирамидок телепортации, найденных нами в потайной комнате Даллис, расположенной на корабле «Госпожа Месть», оставляем одну из них у одного героя, а вторую – у другого. Тем самым мы сможем запросто перенести всю свою группу.
Практически в самом конце пещеры нас будет ждать Вопящий, который сторожит алтарь странствий. Применяем навык «Очищение» (ранее назывался «Вампиризм Истока») для его уничтожения (на разрушенном мосту лежит мертвое тело – если телепортируемся к нему, то сможем отыскать записку и ключик).
Примечание: При наличии у нас специального Жезла Очищения, который можно отыскать в форте Радость, используем его силу и уничтожаем Вопящего. В ином случае необходимо обязательно избавиться от Ошейника, овладеть Истоком и пройти ритуал в миссии «Резкое пробуждение», чтобы в итоге получить нужное умение.
Продолжаем идти вперед и замечаем впереди несколько магистров, которые бьются с исчадиями Пустоты. Разбираемся с монстрами, а после убеждаем оставшихся в живых людей, что мы просто гуляем тут. Если убеждение не сработает, то вступаем в битву с магистрами. С тела одного из противников забираем ключик, ведущий в помещение неподалеку. Внутри него находим потайную каменную дверцу (увидеть ее можно только с очень близкого расстояния). Открываем дверь и обнаруживаем необычный инструмент, с помощью которого мы поймем как создавать маски (придется потратить одно очко истока).
Выбираемся с места раскопок и направляемся в мастерскую, в которой натыкаемся на группу магистров. Расправляемся с ними и разрушаем ворота (используем огненные заклинания на бочках с маслом), открывая тем самым дорогу к Древнему Храму. Нажимаем на устройство в храме для получения новой информации. Подсказку к этой головоломке мы можем найти в книжке, которая лежит на мертвом теле неподалеку. На второй страничке имеются сведения о том, что все боги олицетворяют определенную стихию или атрибуты:
- Ралик олицетворяет Землю.
- Дуна олицетворяет Воздух.
- Тир олицетворяет Кровь.
- Зорл олицетворяет Огонь.
- Врогир олицетворяет Огонь.
- Ксантесса олицетворяет Разум.
- Амадия олицетворяет Магию.
Правильная последовательность выглядит следующим образом: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и Ралик.
Ударив по всем столбам в нужной последовательности, наблюдаем за исчезновением магического барьера. Необходимая нам вещица лежит в одной из коробок возле саркофага. Достаем ее и возвращаемся к Райкеру. Если мы дотронемся до саркофага, то нам предстоит сразиться с опасным противником.
Направляемся к Райкеру и отдаем ему табличку. Он использует несколько душ фермеров, чтобы отдать нам больше очков истока (больше 3-х штук получить не выйдет). После вступаем в битву с Райкером. Используем навык «Призрачное виденье», чтобы увидеть души защитников и сразу же расправиться с ними с помощью заклинания «Очищение».
На последнем издыхании
Оказавшись в Черных Копях, обнаруживаем магистров, планирующих провести казнь семьи, состоящей из нескольких человек. В этой ситуации можно помешать магистрами осуществить задуманное, чтобы спасти всех крестьян, или начать наблюдать за казнью, дабы не сражаться с пятью магистрами 13-го уровня.
Выбрав первый вариант и спася всю семью, с нами заговорит мать и скажет, что ее племянника схватили и отправили на нефтяную вышку. Впереди будут закрытые врата, возле которых окажутся еще несколько магистров. Не нападаем на них, так как они пригодятся нам чуть позднее. Проходим через них, используя тоннель под землей, находящийся в соседнем домике, или, показав им пропуск.
Поднимаемся на вышку и говорим с магистром в белых одеждах. При решении спасти Гвидейн Ринса атакуем магистра после первой фразы. Однако сразу предупредим, что эта битва станет настоящим адом. Если мы откажемся от битвы, то пленник умрет, зато нам удастся избежать сложного боя и убить магистра позднее.
В случае начала битвы на вышке пленник решит помочь нам с помощью магии Истока. Противостоять нам будут 4 магистра. Однако через определенный период времени на поле боя появятся нефтяные исчадия и все вокруг загорится. Возникнут огненные исчадия, которые восстанавливают жизни в огне. В результате вся площадка будет гореть ужасным некропламенем. Тут же отправляем одного из героев к воротам крепости, чтобы вынудить еще пятерых магистров присоединиться к потасовке. Они встанут на нашу сторону и начнут биться с исчадиями. Не забываем также подготовить массу свитков и заклинаний, восстанавливающих магический щит, иначе ваши персонажи сгорят живьем.
Если мы решили не ввязываться в бой, то следующая встреча с Джонатаном может произойти у нас в одном из нижних углов локации. В этом же месте находится Анна, которая продает неплохие вещички.
После освобождения Гвидейна отправляемся в монастырский лес и рассказываем обо всем Ханнаг. В результате она обучит нас знаниям истока.
Три алтаря
Направляемся в Монастырский лес и идем к первому алтарю, который можно найти по следующим координатам X: 115, Y: 269. Здесь вы столкнетесь с монстром по имени Плачущая мерзость, к которому на помочь придут 5 черных волков. Советуем постоянно оглушать оборотня, иначе он быстренько поубивает всех ваших героев благодаря бесконечным ОД. Разобравшись с противниками, взаимодействуем с алтарем и идем дальше.
Следующий алтарь находится на реке. Идите к точке: X: 414, Y: 301. Тут нам придется сразиться с оленем-нежитью.
Последний алтарь отыскиваем по следующим координатам X: 482, Y: 260. Как только мы приблизимся к нему, нас тут же атакуют исчадия Пустоты.
Ценная добыча
- Расположение Сахейлы.
- Расположение лагеря эльфов.
В случае успешного убеждения эльфов впустить нас в место, где проводится ритуал, ждем пока он не завершится, а затем снова беседуем с остроухими. Выясняем, что Сахейлу похитил одинокий волк Руст, который удерживает ее в плену на лесопилке. При наличии высокого уровня убеждения мы можем убедить эльфов оставить эльфийку там.
Далее нам необходимо будет пойти на лесопилку и проникнуть в нее. Сахейла находится на втором этаже одного из сооружений. Эту локации патрулируют немало людей Руста, поэтому нам нужно будет либо нехило потратиться, либо сразиться с большим количеством серьезных противников.
Еще одно сражение будет ждать нас на втором этаже, где нам предстоит сразиться с Рустом и его верными телохранителями (волки и арбалетчики). Стараемся все время находиться в маленькой комнатушке, чтобы существенно упростить себе битву. Расправившись со всеми врагами, освобождаем Сахейлу и соглашаемся проводить ее к соплеменникам. Если мы уже разобрались с ребятами Руста, то проблем с этим у нас не возникнет.
Затем говорим с эльфийкой в лагере и обучаемся сбору дополнительного Очка Истока.
Приз: 4 ценных вещички и еще 1 предмет на выбор (зависит от класса).
Потери и находки
- Расположение гнома Лагана
Рядом с Дрифтвудом можно наткнуться на хижину рыбака, где обитает гном, которого зовут Лаган. Он попросит нас отыскать свое колечко, которое он потерял недавно.
К счастью, нам не нужно будет рыскать по всей локации в поисках небольшой безделушки. Ювелирное украшение лежит неподалеку в точке, отмеченной на скриншоте ниже. Оно будет найдено автоматически, как только наша партия подойдет к нему на минимальное расстояние. Как только мы подберем колечко, на нас тут же нападут исчадия.
Если Лаган останется жив, то у нас появится два варианта завершения этой миссии.
Отдаем кольцо
Беседуем с гномом и в разговоре с ним подтверждаем наше желание отдать ему колечко. При наличии хорошо прокаченного убеждения можем попросить дать нам больше золота.
Приз: 5 тысяч очков опыта и золото.
Оставляем кольцо себе
Просто оставляем колечко у себя. Судя по всему, оно абсолютно бесполезно и стоит сравнительно немного.
Приз: медное колечко.
Племя Сахейлы
- Расположение лагеря эльфов
В случае если нам удалось помочь Амиро в форте Радость, то он попросит нас рассказать о том, что случилось с Сахейлой остальным эльфам, обитающим на Побережье Жнеца. Для этого нам нужно будет отправиться в эльфийский лагерь.
Оказавшись в нужном месте, обнаруживаем эльфа, осуществляющего загадочный ритуал. Пытаемся подойти поближе, а затем начинаем беседу со стражником. Этот разговор может завершиться двумя концовками.
Получаем разрешение
При наличии высокого уровня убеждения, проходим через охранника к месту, где проводится ритуал. Это даст нам возможность пройти в будущем два новых задания: «Погребальные обряды» и «Ценная добыча». К тому же мы получим 5800 очков опыта.
Получаем отказ
В этом случае эльфы даже не станут нас слушать и попросят уйти из их лагеря, причем чем скорее, тем лучше. Разумеется, никакой награды в этом случае мы не получим.
Погребальные обряды
Получив доступ к священной земле эльфов, позволяем одному из членов группы поучаствовать в ритуале. Ему нужно будет поднять одного из племени остроухих (лучше всего с этим справится Себилла). Необходимо также выбрать варианты ответов в диалоге, способные впечатлить эльфов. Обычно ими являются самые верхние фразы.
Приз: он напрямую зависит от того, как сильно мы смогли впечатлить эльфов, однако нам гарантировано выдадут 4 ценных вещички и 1 мощный артефакт на выбор (зависит от класса).
Пустые мечты
- Расположение лампы Джина
На южном берегу Побережья Жнеца отыскиваем таинственную лампу, зарытую наполовину в песок. Взаимодействуем с ней, вызвав тем самым Джинна. Узнаем, что артефакт кто-то выбросил, поэтому его хозяин будет вести себя весьма враждебно. У этого квеста имеются две концовки.
Загадываем желание
При наличии высокого параметра убеждения просим Джинна выполнить наше желание, а затем мирно разойтись. Мы сможем загадать определенное желание и Джинн с радостью выполнит его.
Приз: 9750 очков опыта и загаданная вещица.
Сражаемся с Джинном
В случае если нам не удастся убедить Джинна, то придется сразиться с ним. Бой с этим существом довольно простой. Однако в итоге мы убьем Джинна, а, следовательно, не сможем получить награду.
Бревно как бревно
Находясь на лесопилке, подходим к правому зданию и активируем призрачное видение. Замечаем, что одно из бревен имеет душу – речь идет об эльфском живодереве. Оно попросит нас разобраться с десятником с лесопилки. Его душу мы можем найти на юго-западе от мостика, расположенного на территории лесопилки (душа указана на карте).
Используем на этом духе заклинание, связанное с поглощением душ («Очищение»), и снова идем к бревну, чтобы получить свою награду. Кстати, данный навык можно получить при прохождении сюжетного задания «Резкое пробуждение».
Приз: 25950 очков опыта и отличный щит.
Стойкий дух
Находясь на лесопилке, активируем призрачное видение и находим там немого духа по имени Сирус Оутс (Syrus Oates).
Выясняем, что его сжег одинокий волк Пигсбейн (Pigsbane), все еще оскверняющий землю своим существованием. Дух попросит нас отомстить за свою смерть. Убиваем Пигсбейна (его расположение указано на карте), возвращаемся к заказчику и забираем свою награду.
Бывшие любовники
Находясь на лесопилке, активируем призрачное видение и находим там призрак девушки, которую зовут Эди Энгрим.
Выясняем, что ее убил бывший возлюбленный, который именует себя Фаеруотер (Firewater). Он пошел на это ужасное преступление для прохождения своего посвящения и вступления в группу одиноких волков. Она хочет, чтобы мы заставили его еще раз произнести ее имя. Только так она сможет успокоиться и уйти в мир иной. Заставляем парнишку сказать Эди, а после возвращаемся к девушке за наградой.
Не мытьем, так катанием
Попам в лагерь одиноких волков, отыскиваем персонажа, которого зовут Корбин Дэй. Разговариваем с ним и узнаем его печальную историю.
Оказывается, Руст Анлон насильно привез его на побережье и теперь заставляет батрачить на волков. Разбираемся с Рустом по сюжету, а после снова беседуем с Корбином, сказав ему, что он теперь свободен. Можем пригласить его взойти на борт «Госпожи Месть».
Награда за убийство
С помощью призрачного видения отыскиваем душу оленя и соглашаемся помочь ей найти венок, сотканный из полевых цветков. Раскапываем место, где был захоронен олень и браконьер, убивший животное, и находим там нужный предмет.
Око за око
Используем навык «Призрачное видение», будучи на лесопилке (является местом дислокации группировки Одинокие Волки) и отыскиваем душу мага. Она попросит нас убить лучника по кличке Верный глаз, чтобы отомстить ему. Убиваем преступника, а затем возвращаемся к духу за наградой.
Мы можем получить от него разное вознаграждение:
- Говорим ему, что нам нравится воздух для получения навыка Аэротургии.
- Говорим ему, что нам нравится вода для получения навыка Гидрософистики.
- Говорим ему, что нам нравится земля для получения навыка Геомантии.
- Говорим ему, что нам нужна сила Истока и поглощаем душу магистра.
Горькое лекарство
Будучи на лесопилке, используем умение «Призрачное видение» и отыскиваем дух ящера, зовущего себя Черный Вдоводел, который являлся известным отправителем одиноких волков.
Узнаем, что его убила другая представительница банды – Змеиный Корень. Он попросит нас убить ее. Мы можем либо помочь ему и убить отравительницу (ее расположение отмечено на карте), либо отказаться и поглотить душу ящера.
Не до смеха
Попав на лесопилку, активируем призрачное видение и отыскиваем дух могильщика, с которым недавно расправилась Дремосека. Он попросит нас разузнать, где она спрятала золото после его убийства.
Направляемся к цели, говорим с ней и нажимаем в диалоге на фразу, отмеченную тегом [мистик]. В итоге она увидит во сне Могильщика и расскажет, где зарыт клад. Направляемся на западное побережье, откапываем сундук с сокровищами и рассказываем обо всем нанимателю. Если мы расправимся со всеми волками до того, как возьмем этот квест, то выполнить его уже не удастся.
Вознаграждение нашедшему
Используем «Призрачное видение» на лесопилке живодера и обнаруживаем призрака, принадлежащего паладину.
Разговариваем с паладином и узнаем, что ему нужно. Далее забираем голову мумии и передаем квестодателю. Миссия довольно простая, так как все места отмечены указателями. После передачи головы квест завершится.
Опасна для себя и других
Направляемся на северо-восток от кладбища и обнаруживаем там домик целительницы. В нем находим лекаря по имени Свонн. Убеждаем его довериться нам и рассказать о своей проблеме. Выясняем, что у него в подвале лежит зараженная искательница, которую зовут Натали.
Идем за лекарем в подвал (можем просто взломать его) и находим больную девушку. Тут у нас будет два пути: отправить пациентку в мир иной или попытаться справиться с ее заболеванием. Если мы приблизимся к ней героем, не имеющим тега «Ученый», то вылечить ее нам не удастся. В этом случае нам нужно будет расправиться со всеми противниками, который появятся неподалеку.
Если же наш персонаж имеет тег «Ученый», то ему удастся выяснить, что искательница получила трепанационную рану. Лекарь попросит нас пощадить девушку во время сражения, чтобы он потом вылечил ее. Вступаем в схватку с кошмарами Натали. Мы сможем бить девушку, однако делать это стоит осторожно, чтобы ненароком не убить.
За каждого убитого монстра мы получим почти 11 тысяч очков опыта. При решении помочь Натали для начала нужно ее ослабить, понизив шкалу ее жизни до минимума. Но как только мы сделаем это, все монстры пропадут. Поэтому для получения максимального количества опыта стоит первым делом расправиться с чудищами, а уже потом нападать на девушку.
После успешного ослабления искательницы стартует разговор об операции. Нам обязательно понадобится помочь лекаря, поэтому начинать ее самостоятельно не стоит. Тут будет три действия, каждое из которых имеет два различных варианта. Лишь одна последовательность позволит вылечить девушку:
- Отодвигаем скальп и распиливаем череп при помощи пилы.
- Берем маленький пинцет и аккуратно удаляем паразита.
- Быстро закрываем рану.
В результате мы вылечим Натали и получим еще около 13,5 тысяч очков опыта. Говорим с лекарем и получаем в награду один ценный артефакт на выбор. К тому же у нас улучшатся отношения с этим персонажем и он решит продавать нам эликсиры здоровья со скидкой в 50 процентов. В результате задание будет завершено.
В случае если пациентка умрет при операции, то никаких очков опыта мы не получим. К тому же серьезно испортятся отношения с лекарем. В результате у нас останется опыт только от убитых монстров.
Похороненное прошлое
Для начала этого квеста отправляемся на юг от Дрифтвуда и доходим до дома, находящегося по следующим координатам X: 380, Y: 274. Отыскиваем здесь Гарета, который стоит над магистром Джонатаном. После непродолжительной беседы мы можем убедить Гарета (понадобится высокий Интеллект или Память) освободить или убить Джонатана. Вне зависимости от сделанного выбора мы все равно сможем при желании напасть и убить магистра самостоятельно.
В ином случае Гарет решит пощадить своего врага и направится в Райские холмы. Затем, когда в журнале в вышеуказанном задании возникнет надпись «Мы смогли убедить Гарета в…», нам удастся продолжить выполнение квеста.
Находим Гарета в Райских холмах. Он будет закапывать трупы своих родителей. Возле дома находятся парочка паладинов. С правой стороны от паренька лежат перчатки, принадлежащие убийце его отца и матери. Паладины не дадут нам пройти внутрь. Необходимо либо убедить их, либо убить.
В доме обнаруживаем четырех безмолвных убийц. Активируем призрачное видение и отыскиваем души родителей Гарета. Они скажут нам, что не хотят, чтобы их сын начинал мстить, а остался героем. Затем войдет Гарет, который попросит нас лично расправиться с безмолвными. Мы можем разрешить ему и тогда он пойдет по дороге мести или отговорить его, дабы он продолжил творить добро в виде героя.
Затем призраки скажут нам, что убийц отправил Джонатан. Гарет попросит нас расправиться с ним. Направляемся в Черные копи и находим магистра возле нефтяной вышки. Убиваем его и забираем кольцо в качестве доказательства. Относим его Гарету, чтобы закончить задание.
Противоположности притягиваются
Направляемся в дом Райкера и проходим в подвал. Там находим черепаху по имени Бетти и крысу Рори. При наличии таланта «Друг животных» разговариваем со зверями и выясняем, что черепашка влюблена в крыску.
Используем различную еду и заманиваем грызуна к черепашке. Затем наблюдаем как формируется новая пара.
Остров Кровавой Луны
Охотник на чудовищ
Направляемся в Монастырский лес и идем в восточную часть локации. Там находим небольшой домик, возле которого расположена клетка с двумя демонами. Узнаем, что их смог поймать мастер Истока по имени Джаан (мы встречали его в первой Original Sin). Подходим к нему и тут же получаем почти 15 тысяч очков опыта.
Во время разговора с охотником соглашаемся на его просьбу отправиться на остров Кровавой Луны и расправиться с опасным демоном, которого зовут Адвокат. При наличии в нашей группе Лоусе разрешаем ей побеседовать с Джааном для повышения репутации на 10 единичек. Он согласится помочь девушке, если наша партия разберется с демоном. В итоге мы получим еще 7,5 тысяч очков опыта.
Крайне рекомендуем пройти вместе с этим квестом еще 3 задания, которые тесны переплетены с ним. Речь идет о таких миссиях как «Забытые и проклятые», «Адвокат» и «Тайны острова Кровавой Луны».
В домике охотника обязательно отыскиваем книжку, которая называется «Украшенный псалтырь». Она понадобится нам для прохождения одного из вышеуказанных заданий. Стоит прочитать ее героем с тегом «Ученый» для получения дополнительных 14,5 тысяч очков (он должен сделать это первым).
Направляемся на остров Кровавой Луны, воспользовавшись призрачным видением рядом со сломанным мостом, находящимся неподалеку от алтаря странствий (поля Дрифтвуда) или отправившись в порт (Монастырский лес). Мы можем без проблем телепортироваться в нужную локацию, пройдя через призрачный мостик. Оказавшись на островке, направляемся в лагерь демонов и беседуем там с Адвокатом. Далее соглашаемся выполнить его персональную миссию для получения дополнительных очков опыта.
При желании можно расправиться с демоном в первую же встречу. Однако мы не рекомендуем этого делать, ведь в этом случае будет утрачена возможность пройти квест Адвоката, который окажется довольно прибыльным.
Расправившись с магистрами Черного Кольца, которые окружили древо, мы можем потом покончить с самим Адвокатом. В битве ему помогут собачка и 3-е персонажей (вторая собака будет сидеть на пляже – мы сможем расправиться с ней отдельно и заработать еще около 7 тысяч очков). Перед тем как напасть на демона, стоит расправиться с карманником Басатаной. К сожалению, за монстра дадут сравнительно немного опыта (7 тысяч), зато с его трупа можно будет взять неплохой лут.
За убийство собаки и трех приспешников Адвоката мы получим еще около 36 тысяч очков опыта. После их уничтожения обязательно обыскиваем тело Басатана и находим свиток. Не забываем также очистить локацию от всевозможных чудищ, чтобы получить дополнительный опыт и предметы.
После убийства демона необходимо будет разузнать его имя. Отчитываемся перед охотником Джааном, а после подходим к Древу предков и активируем «Призрачное видение». Говорим с духом дерева и узнаем имя архи-демона.
Для разговора с Древом требуется раскрыть его название, записанное в журнале архивиста, находящегося в Архивах, которые находятся на острове (его местоположение указано на скриншоте ниже). Называем имя и получаем более 66 тысяч очков опыта. Затем выясняем, как зовут архи-демона, который поселился в докторе Даэва.
Чтобы обнаружить вход в Архивы, требуется весьма высокий параметр Интеллекта. Входим внутрь (50,5 тысяч очков опыта) и узнаем нужную информацию. В конце отправляемся к Джаану и рассказываем ему о смерти Адвоката, получая еще 36 тысяч. При разговоре с ним можно получить такую же сумму очков опыта во второй раз. Раскрыв имя охотнику, завершаем данное задание и получаем награду. При наличии в группе Лоусе Джаан постарается помочь ей, но не сможет. После он направится к «Госпоже Мести», чтобы столкнуться с архи-демоном позднее.
Тайны острова Кровавой Луны
Это задание появляется в журнале после раскрытия информации о том, что Черное Кольцо пытается пробраться через туман смерти, который окружает остров. Попав в данную локацию, переходим к месту, показанному на скриншоте ниже – это проход, ведущий в Архивы.
Только за попадание внутрь этого сооружения мы получим более 50 тысяч очков опыта. Мы также сможем воспользоваться «Призрачным видением» и побеседовать с призраком Архивиста. Вне зависимости от выбранных нами фраз, мы получим еще 14,5 тысяч. В Архивах отыскиваем журнал, принадлежащий архивисту, и читаем его. Это поможет нам выяснить, как зовут Древо предков – Элеанесса.
Проходим чуточку вперед и определяем, что стена представляет собой иллюзию, скрывающую дверь (для этого потребуется высокий параметр Интеллекта). Подбираем странный клинок для получения 50 тысяч очков опыта. Взаимодействуем с героем-ящером (подойдет Красный Принц), чтобы разобрать надписи на лезвии. Тут также находится закрытый сундук Тенебриум, поглощающий одно очко Истока при взаимодействии. Используем отмычку и открываем его. В нем лежит зеленая пирамида телепортации. Синие пирамидки можно найти в покоях Даллис на галере.
Древо находится в центральной части острова. Вокруг него столпились магистры Черного Кольца. Они нападут на нас как только увидят, если мы не сможем пройти тест при беседе. Приближаемся к деревцу и атакуем противников. Советуем вам первым делом взять задание «Адвокат» для получения дополнительных очков опыта за убийство магистров.
Если мы еще не расправились с Адвокатом, то он не даст поболтать нам с Древом, а потому придется его убить. Его смерть необходима также для выполнения предыдущего задания. Затем говорим с Древом и называем его имя, чтобы познать все секреты и получить более 66 тысяч очков опыта. Узнаем, что в доктора Даэву проник могущественный архи-демон, которого зовут Адрамалих (речь идет о квесте «Предписания врача»). На этом задание завершится.
Адвокат
Направляемся на остров Кровавой Луны, воспользовавшись портом, находящимся в Монастырском лесу (готовимся потратить небольшую сумму золотых монет), или заклинанием «Призрачное видение» возле разрушенного моста, расположенного неподалеку от алтаря странствий (поля Дрифтвуда). Выбрав второй вариант, ступаем на духовный мост и телепортируемся на остров. Мы можем также применить навык «Расправь свои крылья» для перемещения между опорами.
Добравшись до нужной локации, направляемся в лагерь демонов, расположенный в западной части острова рядом с пляжем, и беседуем там с Адвокатом. Соглашаемся расправиться с магистрами Черного Кольца, которые стоят рядом с Древом предком. Называем его королем исчадий Пустоты, чтобы началась битва. Демон и его союзники примут нашу сторону.
Примечание: Воспользовавшись хаосом на поле битвы, мы можем быстренько расправиться с Адвокатом. Однако в этом случае очков опыта за выполнение его квеста мы не получим.
За помощь демону мы получим дополнительное очко Истока. Если же у нас уже есть 3 слота, то он просто передаст нам книгу со случайным навыком. Возле дерева нам придется сразиться с четырьмя магистрами, некоторые из которых способны вызывать големов (за их убийство дают 29 тысяч очков).
После расправы над магистрами возникнет Адвокат, который покажет нам, где находится Безымянный остров. Задание на этом завершится, однако мы все еще можем напасть на демона и выполнить тем самым предыдущие задания.
Забытые и проклятые
Направляемся на остров и возле входа на мост, состоящего из осколков, обнаруживаем карту, лежащую возле костра. На ней показано расположение архива, трех статуй и горна. Возле лагеря Адвоката обнаруживаем статую, таящую в себе какой-то секрет, однако сдвинуть ее не удастся.
Для активации этих статуй понадобится книга «Укрощение священного огня». Она также называется «Украшенный псалтырь» (такое название она носит до ее изучения героем, имеющим тег «Ученый»). Отыскать эту книжку мы сможем в одном из 3-х мест:
- В доме Джаана (мы рассказали о том, как найти книгу в квесте «Охотник на чудовищ»).
- В архивах, находящихся на северо-востоке локации.
- У одного из магистров Черного кольца, с которыми можно сразиться возле Древа предков.
Для расшифровки этой книжки потребуется персонаж, имеющий тег «Ученый». После ее прочтения мы получим 14,5 тысяч очков опыта. Теперь мы сможем открывать темницы, находящиеся под статуями. Однако прежде чем направиться к первой из них, идем на север острова и отыскиваем древнюю кузню (координаты – X: 317, Y: 479). Там создаем серебряные рычаги из слитков серебра. Нужны будут две рукоятки для второй и третьей темницы. Слитки же лежат неподалеку от кузницы и на трупе Черного Кольца, лежащем в недостроенном склепе.
На юге локации неподалеку от отряда демона находятся 3 темницы. Используем книгу для уничтожения статуй и попадания внутрь. Каждая из темниц связана со своим отдельным заданием. Кстати, квесты «Скованный болью» и «Возвышающий обман» потребуют от нас наличия в инвентаре серебряных рычагов.
В Архивах можно узнать о том, что в темницах заключены живые существа, в которых вселились могущественные демоны. К сожалению, целители не смогли их вылечить. В результате их попросту заперли в подземельях, чтобы они не выбрались наружу.
На скриншоте выше показана недостроенная темница, в которой нет ничего ценного, кроме серебряного слитка. Но его все равно стоит изучить, чтобы завершить данный квест. Далее мы рассмотрим 3 задания, без выполнения которых вы не сможете пройти текущую миссию.
Возвышающий обман
После входа в темницу, вход в которую указан на скриншоте ниже, вы увидите механизм со сломанным рычагом. Когда мы попытаемся использовать ранее созданную рукоятку, ничего не случится. Поэтому включаем «Призрачное видение» и обнаруживаем дух Роберта, который стоит возле статуи. Беседуем с ним и убеждаем его открыть для нас дверь, чтобы убить демона.
Входим в помещение и проходим чуточку вперед. Если один из наших героев поглотит энергию Истока, находящуюся в луже, то с ним тут же заговорит ящер. Поэтому действуем осторожно. Если мы согласимся освободить Раджариму, то она высосет все очки Истока из персонажа и выберется на свободу, что тут же приведет к битве. Затем она нашлет шторм из стрел, способный нанести значительные повреждения нашей группе. Необходимо будет как можно быстрее расправиться с одержимой.
Если мы не станем освобождать демонессу, то нам нужно будет победить ее в споре. В случае успеха Раджариме не удастся забрать у наших героев очки Истока и выбраться на свободу. Далее нужно просто убить ее с помощью заклинаний дальнего боя или стрел.
Однако легче всего просто атаковать врага с возвышенности еще до разговора с ним. Поднимаемся куда-нибудь повыше и начинаем обстреливать ящера. После ее гибели получаем награду в виде 58 тысяч очков опыта. Затем говорим с духом и рассказываем ему о том, что случилось в темнице.
Скованный болью
Вход во вторую темницу указан ниже. Пробираемся в нее и включаем навык «Призрачное видение», чтобы поболтать с призраком брата Калвина. Затем идем вперед и чиним разрушенный механизм, используя серебряную рукоятку. Далее опять беседуем с духом и уговариваем его открыть дверцу. Для этого потребуется выполнить проверку речи, для которой необходим высокий параметр Интеллекта. Если выберем Память, то сможем пройти тест даже с 5-ю единичкам убеждения.
Открыв в дверь, мы натолкнемся на одержимого гнома, который попросит нас разрушить все столбы. После разрушения этих конструкций гном, конечно же, станет свободным, а потому стартует битва. В отличие от предыдущего противника, дварф окажется гораздо слабее. За победу над ним мы получим почти 29 тысяч очков опыта.
Когда гном умрет, возникнет демон по имени Морр Гнилая Пасть. Без лишних разговоров он сразу же нападет на нашу группу. Разумеется, он будет опаснее гнома, но все равно не должен составить нам серьезных проблем. Правда, у него имеется одна пакостная способность – существует небольшая вероятность того, что при ударе по нему наш персонаж станет одержимым и нападет на своих же товарищей. В этом случае бьем своего друга, пока он не придет в чувства или не умрет (можно потом воскресить). Когда враг покинет тело нашего персонажа, снова атакуем его всем скопом. За его убийство дают около 22 тысяч очков опыта.
В этом сражении может возникнуть баг, при котором на героя, нанесшего последний удар демону, накладывается дебафф «Демоническое вторжение», но при этом он не оказывается одержимым. Сражение завершится, однако дебафф никуда не денется. Он пропадет лишь после того, как мы нанесем смертельные повреждения персонажу. Но в итоге из него выберется демон и битва начнется по новой.
Существует альтернативный способ выполнения квеста, позволяющий спасти гнома. Для этого нам нужно просто бить дварфа одним и тем же героем, не убивая его. Скорее всего, придется накладывать на него исцеление, дабы он не погиб. Продолжаем атаковать его, пока тот не упадет, а потом разрушаем столбы.
Когда колонны разрушатся, демон выйдет из тела гнома, не убив его. Далее действуем как и раньше – убиваем демона, стараясь не прикасаться к нему слишком часто. Получаем награду в виде опыта, а после говорим с гномом. Беседа с ним позволит нам получить еще около 36 тысяч очков опыта. Не забываем также поговорить с Калвином для получения дополнительной награды. На этом задание завершится.
Безмолвная
Вход в последнюю темницу отмечен ниже. Входим в нее и используем «Призрачное видение», чтобы поговорить с братом Морганом. Он попросит нас спасти маленькую девочку, которая заключена в этом подземелье. Соглашаемся или просто лжем ему, чтобы он открыл дверь.
Попав внутрь, перед разговором с ребенком, нам нужно будет побеседовать с кошкой (необходим талант «Друг животных») и пройти проверку речи. В случае провала нам придется расправиться с пушистиком. Если же мы пройдем тест, то сможем подойти к девочке. Далее разрушаем цепи Истока, которые сковывают ребенка, и говорим с ним (если речевая проверка не будет пройдена, то девочка не проснется). Убить девочку не удастся, так как она неуязвима к любым ударам и заклинаниям. Так что смерть кошки приведет к провалу задания.
После разговора с ребенком мы получим 14,5 тысяч очков опыта и сможем переместить ее на корабль, где ее удастся спасти от одержимости. Говорим с Морганом и получаем награду за свои действия. На этом квест завершится.
К тому же нам удастся выполнить задание «Забытые и проклятые», в котором требовалось исследовать все 3 темницы и уничтожить демонов.
Друид
Изучаем журнал архивариуса, который можем отыскать в Архивах, находящихся в северо-восточной части локации. В результате узнаем, как зовут Древо предков.
Затем направляемся к руинам, расположенным на западе острова (тут обитают несколько демонов) и используем навык «Призрачное видение». Отыскиваем призрак друида и говорим с ним. Он попросит нас избавить Древо от страданий. Этот объект находится в центральной части уровня. Однако для того чтобы дойти до него нам придется разобраться с членами Черного круга.
Далее беседуем с Древом, воспользовавшись заклинанием для разговора с духами. В результате облегчаем его страдания. Здесь нам, скорее всего, предстоит также разобраться с демонами, битва с которыми необходима для продвижения по квестовой цепочке Лоусе.
Потом Древо скажет нам, что нужно разобраться с доктором, одержимым архи-демоном. Для завершения этого задания и получения награды снова говорим с призраком друида.
То, что доктор прописал
После беседы с Древом предков и раскрытия имени верховного демона, направляемся к Джаану и узнаем у него, где скрывается доктор. Оказывается, принц тьмы находится в городе Аркс и притворяется местным врачом. Попав в нужную локацию, изучаем сначала место, где проходит свадебное торжество (задание «Секреты гномов»). Выясняем, что данный демон отправил гномам свадебный торт со взрывчаткой.
Затем выходим из школы города и вступаем в диалог с несчастным гражданином. Он передаст нам сообщение о том, что доктор благодарен за услугу, оказанную ему на острове Кровавой Луны (в случае, если мы помогли Адвокату). Затем убиваем лорда Кемма (миссия «Хранилище Линдера Кемма») или Исбейл (задание «Секреты гномов») для получения приглашения от доктора.
Далее направляемся в Черный дом, расположенный в северо-восточной части Аркса. Возле него мы повстречаем Хворь. Говорим с ней и она перенесет нашу группу в реальность демона. Тут мы увидим множество свечей. Нюхаем их и делаем трудный моральный выбор – это повысит наши характеристики. Потом идем в помещение, где находится демон.
Сразу отметим, что верховный демон имеет 20-й уровень, поэтому сражаться с ним будет крайне трудно. К тому же в начале мы немного побеседуем с ним. Он предложит нам сделку – помощь в сражении с Даллис за половину божественности, которую мы можем получить в конце игры. Если согласимся, то договор придется скрепить кровью (это решение серьезно влияет на концовку). В случае отказа демон тут же нападет на нас. Рекомендуем сначала разобраться с медсестрами, восстанавливающими жизнь архи-демону. Мы использовали против них физические атаки, так как они обладали мощной магической броней.
После убийства медсестер, снова говорим с доктором, который превратится в огромного демона. Тут же расходуем все очки Истока, чтобы враг не смог высосать их из нас. Убиваем противника, а после беседуем с Лоусе.
Примечание: можете бросить в противника ящик, содержащий смертельный туман, чтобы мгновенно умертвить его.
Спускаемся в подвал демона и находим там Джаана, запертого в клетке. К тому же тут будет немало комнат, закрытых с помощью магии. Их можно запросто отпереть простой отмычкой. Мы нашли тут доспехи Квина, наделяющие персонажа левитацией.
Безымянный остров
Знакомое лицо
Если нам удалось спасти Делоруса в тюрьме Форта Радость, то мы сможем повстречать его на небольшой возвышенности, находящейся неподалеку от начала локации. Он попросит у нас разрешение присоединиться к нашей группе, а взамен поведает полезную информацию об Александре и Черном круге.
Сопровождаем бедолагу 9-го уровня до храма эльфов и оставляем его там в кругу друзей. Этот персонаж довольно хиленький, поэтому не стоит рассчитывать на его помочь в битвах. Более того, нам придется постоянно защищать его от различных монстров.
В поисках отмщения
Воины расскажут нам, что Александр уже находится на острове и разбил лагерь на севере. Обнаружить же его можно на верхушке храма эльфов. Там мы встретим также Гарета, который будет сражаться с епископом. Если нам удастся успокоить его, то он вернется на корабль и будет ожидать нашего прихода. Легче всего убедить его с помощью Интеллекта, так как требования к Памяти или Силе будут гораздо выше. К тому же нам будет гораздо легче донести до него свою точку зрения, если ранее мы смогли остановить его от убийства безмолвных монахов.
Если мы решим убить Александра, то позднее сможем отдать его кочерыжку главарю Черного круга, который на радостях объяснит нам, как добраться до Академии. Впрочем, пройти туда можно и напрямик, воспользовавшись южным входом.
Если пощадим Александра, то нам все равно придется сразиться с ним на Арене. Поэтому лучше всего встать на сторону Черного круга и разобраться с епископом, причем сделать это можно вместе с Гаретом для получения максимальной награды. Не забываем потом забрать голову противника.
Приз:
- Около 70 тысяч очков опыта, если убедим Гарета не нападать на Александра.
- Более 200 тысяч очков и божественный артефакт, если убьем Александра в паре с Гаретом (нам накинут еще 100 очков, если Делорус останется жив).
- Чуть больше 40 тысяч очков, если встанем на защиту Александра и убьем Гарета.
Захватчики
На этой локации мы можем столкнуться с большим количеством членов Черного круга. Мы можем убедить всех их, что с вами путешествуют одинокие волки, чтобы они оставались нейтральными для нас. В результате нам удастся выполнять их квесты и торговать с ними. Если же убеждение не сработает, то нам нужно будет либо обходить их стоянки стороной, либо убивать всех участников этого культа.
Для выполнения этого задания необходимо выполнить два квеста, связанных с предводителем Черного круга: «Сокращение стада» и «Необычный посетитель».
Необычный посетитель
Направляемся в храм Ралика (люди) и видим, как магистры сражаются с Черным кругом. Если мы решим помочь магистрам, то оставшиеся в живых расскажут нам, что Александр находится на вершине эльфийского храма. Находим там епископа и беседуем с ним. Если согласимся помочь ему разобраться с главарем Черного круга, то он даст нам капюшон, способный рассеивать вражеские иллюзии.
Идем на восток от храма людей и находим там пещеру троллей (вход указан на скриншоте ниже). Входим внутрь и применяем артефакт Александра, чтобы убрать иллюзорный булыжник, стоящий позади алтаря. Тем самым мы сможем пройти к Белоликому.
Убиваем главаря культа и говорим об этом Александру. Он расскажем нам, как пробраться в Академию.
Примечание: В одном из сундуков Белоликого можно найти рукоять для косы Избавительницы, которую попросит вас достать Альмира.
Сокращение стада
Это задание мы получим лишь тогда, когда решим встать на сторону Черного круга. В этом случае братство расскажет нам как пробраться в Академию, если мы согласимся убить всех своих спутников и очистить их трупы от «скверны». Можно обойтись без кровопролития, если мы убедим их преклонить колени перед королем-богом. После этого Белоликий передаст нам нужный конденсатор.
Мать-древо
Попав в храм эльфов, беседуем с местной жрицей. Она попросит нас отыскать важного потомка эльфов. Переходим к верхушке Древа.
Примечание: Это задание можно также получить от ящера Принца Теней, который находится на участке с лавой в южной части локации.
Отпрыск Древа попросит нас разобраться с Принцем Теней и принести его сердце. На выходе с нами поговорит Сахейла, которая предложит уничтожить сердечко Матери-Древа. Разбираемся с Принцем и приносим сердце, получая за это талант «Глубокие корни», который увеличивает Память на 3 единицы.
Затем Древо захочет побеседовать с Себиллой (при ее наличии в группе). Она скажет нам, что Себилла должна стать новой Матерью-Древом. При отказе на нас нападут эльфы, зато наш спутник останется жив. Убиваем Древо, освобождаем тем самым эльфов и выбираемся из храма.
Милосердие Наблюдателя
Находим наблюдателя-нежить на севере от Храма Дюны (гномы). Он попросит нас разобраться с пробужденным гномом-рыцарем, которого, по его мнению, поглотила пустота.
Отыскать рыцаря Дюны можно внутри вышеуказанного храма. нам придется пройти через большое количество ловушек и разобраться с защитником. Безопаснее отправить одного героя, а затем телепортировать к нему всех остальных при помощи пирамид телепортации.
После убийства рыцаря, активируем «Призрачное видение» и выясняем, что именно тут случилось. Взаимодействуем с алтарем, дабы узнать больше информации о Дюне. Затем возвращаемся к наблюдателю и рассказываем о выполнении квеста. В награду получаем от него амулет с умением «Ангел-хранитель».
В облаках
Узнаем, что Храм Амадии летает высокого в небе. Добраться туда мы можем лишь путем использования умения телепортация на юго-западе острова. Затем нам нужно будет подняться наверх, воспользовавшись лозами.
Оказавшись в храме, находим неподалеку от стартовой точки статую. Молимся возле нее для получения случайного баффа.
Примечание: Находясь в облачном храме, после применения первого перемещения на севере локации, обнаруживаем небольшой парящий островок, на котором находится Камень с гравировкой. Кладем его в инвентарь, так как он понадобится нам в будущем для открытия двери с лицом.
Применяем телепортацию для изучения храма волшебников и преодоления множества барьеров. Сталкиваемся с последователем Амадии, который попросит нас активировать 3 руны, чтобы высвободиться из плена. После активации первой руны барьер исчезнет, но без телепортации тут все равно не обойтись. После освобождения последователя получаем от него перчатки богини при наличии в группе Фейна, который на самом деле является аватаром Амадии.
Научное стремление
Попав в библиотеку Академии, используем навык «Призрачное видение» и беседуем с призраком Тарян. Она попросит отыскать душу любовницы. Найти ее мы можем в запретной секции библиотеки. Телепортируем в эту часть одного из своих спутников с помощью лужи Истока. Затем рассказываем Райаладе о ее второй половинке и возвращаемся к Тарян, чтобы забрать награду.
Испытательный полигон
Отыскав кабинет учителя в Академии, попасть в который можно с помощью обычной отмычки, находим портал, расположенный позади данного помещения. Он ведет в скрытую арену. Проходим через него, включаем «Призрачное видение» и говорим с призраком птицы. Соглашаемся с ее просьбой и начинаем сражение с Великим Защитником.
Сначала активируем конденсатор позади Защитника, чтобы создать мощный луч, а после при помощи зеркал изменяем направление лазера, чтобы он попал прямо в босса. В результате он будет оглушен. Советуем воспользоваться эликсиром невидимости, чтобы провернуть всю эту операцию, оставаясь незамеченным.
Обыскиваем тело Защитника и находим лезвие косы, которое понадобится в будущем для освобождения Виндего. Снова говорим с птицей, а после телепортируемся в верхнюю комнату, где можно найти неплохую руну.
Сила милосердия
Направляемся в лагерь Черного круга и находим в боковых помещениях ведьму Виндего, потопившую наше судно в самом начале. Расправляемся с ней, однако поглотить ее душу не выйдет, так как она сразу же пропадет.
Аркс
Битва у ворот
Оказавшись возле моста, ведущего в Аркс, замечаем как паладины бьются с вампирами пустоты 18-го уровня. Побеждаем монстров, а затем беседуем с капитаном. Он поблагодарит нас и без вопросов пропустит в город.
Казнь
Проходим в город и замечаем, что паладины расправляются со всеми магистрами, связавшимися с Черным кругом. Идем во двор казарм и встречаем девушку, которая попросит нас не дать казнить ее жену – паладиншу по имени де Селби, не выполнившую приказ (убийство беззащитных магистров). Пытаемся убедить лорда Кемма простить паладина или проводим соответствующее расследование.
Если нам удастся спасти паладиншу, то мы сможем ее повстречать в темнице магистров. Она расскажет нам интересную информацию о лорде.
Хранилище Линдера Кемма
После спасения паладинши от казни в предыдущем квесте, встречаемся с ней в тюрьме. Она сообщит нам, что лорд скрывает грязные секреты в своем хранилище. Если мы освободим Виндего при прохождении задания «Сила милосердия», то выясним, что Кемм и вовсе является приспешником короля-бога.
Направляемся на городскую площадь Аркса и находим там художника, который рисует кровавые картины. Используем «Призрачное видение» и замечаем духа, принадлежащего отцу живописца. Беседуем с ним и узнаем, что местный лорд держит в своем тайнике редкую картину под названием «Вторые страсти Люциановы». Сразу отметим, что она была украдена. Ее можно приобрести у детишек в местной гильдии воров, но для этого нужен персонаж с высоким параметром Убеждение. Узнать, где находится вход в гильдию, мы можем у девочки, находящейся в местной школе.
Что касается входа в хранилище Линдера Кемма, то он расположен прямо в его саду. Тянем за рычажок, чтобы открыть люк. Затем проходим через появившееся отверстие и оказываемся в небольшом подземелье.
Тут нам предстоит столкнуться с несколькими автоматонами, которые патрулируют область. Можем либо прокрасться мимо них (при наличии маленькой партии), либо вступить с ними в схватку (их можно убить с помощью заклинания, высасывающее Исток). Добираемся до конца хранилища, используем «Призрачное видение» и кладем картинку, купленную у детей в гильдии, в пустую рамку. В результате откроется проход в тайную комнату.
Здесь находим еще одну картину, которая определенным образом связана с ответственностью. Берем ее и выходим из помещения. Далее нажимаем на книгу, которая стоит на полке справа. Откроется каменная дверь, за которой находится люк.
Проходим через люк и попадаем в храм короля-бога. Беседуем с ним, а после нажимаем на знак, расположенный на земле. На нем будет написано, что лишь король-бог знает груз ответственности. Вспоминаем, что ранее мы нашли картину с похожим названием – берем и кладем ее на алтарь. В итоге нам удастся открыть люк, с помощью которого можно попасть в тюрьму Арху.
Лорда Арху закрыл здесь Линдер Кемм. Для его освобождения необходимо активировать «Призрачное видение», а затем воспользоваться навыком высасывания истока, чтобы победить двух мучителей лорда.
Примечание: На статуе, расположенной неподалеку, можно найти косу Избавительница, которая может понадобиться нам для выполнения определенных квестов.
После освобождения лорда Арху возникнут четыре воина Черного круга и нападут на нас. Позднее придет и сам Кемм, с которым тоже предстоит сразиться. Если мы хотим сохранить Арху жизнь, то держим его как можно дальше от других врагов, применяя навык телепортация. Впрочем, даже если он отправится в мир иной, то мы все равно сможем поговорить с ним, воспользовавшись «Призрачным видением». Как только мы победим всех врагов, лорд Арху сообщит нам, как решается головоломка, находящаяся в соборе.
Поиски лорда Арху
Лорд Арху находится в хранилище Линдера Кемма. Выше мы подробно рассказали о том, как попасть в него. В конечном итоге мы сможем дойти до тюрьмы, в которой находится пленник, удерживаемый двумя призраками. Уничтожаем их, высосав Исток, а после сражаемся с лордом Кеммом и его прихвостнями.
После этого лорд Арху окажется на свободе, а мы сможем поболтать с ним, чтобы узнать, как пройти головоломку, находящуюся в соборе. Кстати, чтобы Арху выжил в бою необходимо телепортировать его подальше от врагов и помогать ему при необходимости.
Мастер снов и кошмаров
Будучи в хранилище магистров, которое находится прямо под их казармами, мы можем найти книжку под названием «Доклад о торговце игрушек». В результате мы узнаем много интересного о данном персонаже и получим соответствующий квест. Есть альтернативный путь получения этого задания – разговариваем с лордом Арху и узнаем у него о Джефферсоне, который может помочь нам пробраться в собор. Идем в магазин игрушек и убеждаем продавца сотрудничать с нами. Он передаст нашему герою амулет, способный хранить Исток. Заполняем его и возвращаемся к Зандерсу.
Затем снова общаемся с торговцем. Опять пытаемся убедить его. В случае успеха он расскажет нам, что для попадания в божественную гробницу нужен специальный свиток искупления. К счастью для нас, эта магическая бумажка лежит прямо в магазинчике на 2-м этаже. Пароль к ящику со свитком раскроет нам сам Зандерс.
Не вешаем голову, если нам не удалось убедить кукольника, ведь мы можем просто пробраться на 2-й этаж и вскрыть ящик, где лежит свиток. Этот предмет и амулет понадобятся нам для открытия люка, находящегося в соборе.
Последний оплот магистров
Добравшись до казарм, принадлежащих магистрам, видим, что паладины пытаются отыскать секретный вход в тайную комнату. Люк, который они не могут найти, находится в помещении с множеством ловушек под парочкой ящиков.
На юге от кухни мы можем отыскать призрака Марвелла, который знает правильный пароль к люку, однако выудить у него эту комбинацию будет крайне сложно, поэтому пробуем вскрыть люк самостоятельно. Для этого нужно указать 4 фразы в определенном порядке. В спальне неподалеку расположены таблички, на которых написаны эти фразочки, однако увидеть удастся лишь 2 из них. Правильная комбинация выглядит следующим образом:
- Чистота помыслов.
- Дисциплина тела.
- Порядок в обществе.
- Верность Божественному.
После решения загадки мы получим опыт, а призрак при этом пропадет, поэтому если нам необходим исток, то стоит высосать его их духа до ввода пароля. Проходим в подвал и возле южной стены обнаруживаем кнопочку, открывающую вход в сокровищницу магистров. Спускаемся и обнаруживаем еще один закрытый люк.
В подвале находим большие картины, висящие на стенах. Отодвигаем их, но не кладем в инвентарь и не снимаем со стен. За ними находим 4 кнопки, которые необходимо нажать в определенной последовательности (названия картин):
- Разум.
- Общество.
- Тело.
- Божественность.
В результате мы получим доступ к еще одной тайной комнате, где обитает призрак Хакса. Рядом с ним обнаруживаем Ключ белого магистра, с помощью которого нам удастся пройти на нижний уровень.
Внизу сталкиваемся с магистром Реймондом и тремя Гейстами телохранителями. Перед битвой он все подожжет, поэтому биться с ним предстоит в огне. Победив данного врага, обыскиваем помещение и находим дневники Реймонда и Даллис, в которых раскрыты все планы главных злодеев. Одновременно с этим начнется новое задание «Возрождение короля».
Возрождение короля
На нижнем уровне мы можем также найти книжку, лежащую неподалеку от стола и сообщающую о том, кого собирается воскресить Даллис. Возвращаемся в зал эха и беседуем там с некромантом Таркином, который сообщит, что действительно оказывал помощь Даллис, но лишь под угрозой смерти. Чтобы хоть как-то искупить свои грехи он передаст нам Анафему – это одно из лучших двуручных оружий в игре.
Пропавшие заключенные
Входим в тюрьму и беседуем с паладинами. Выясняем у них, что ранее магистры пытались узнать, куда пропали несколько заключенных. Теперь эти делом занялись паладины, однако они не могут продвинуться по нему.
Когда мы разберемся с Исбейл в задании «Секреты гномов», то нам удастся найти этих заключенных в лаборатории девушки. Они все окажутся мертвыми, так как из них была высосана жизнь, чтобы получить Исток.
Сила милосердия
На Безымянном острове в лагере Черного круга мы можем отыскать письмо, в котором говорится о Виндего. Нам удастся снова встретиться с ней в подземной тюрьме магистров, расположенной в их казармах. Для попадания в эту часть локации убеждаем двух паладинов, что нам удастся побороть ее.
Если решим освободить женщину, то первым делом дарим ей определенное количество монеток для улучшения отношений с ней. Затем нажимаем на переключатель и открываем тем самым клетку. В результате она научит нас умению «Очаровать исчадие Пустоты» и сообщит, что Линдер Кемм теперь новый генерал короля-бога и помогает ему в продвижении интересов демонов. Гномиха Исбейл тоже служит демонам.
При наличии косы Избавительница мы можем освободить ведьму от ее клятвы королю-богу. Однако если у нас имеется лишь одна коса из двух (первую можно собрать на Безымянном острове, а вторую найти в хранилище Кемма), то мы потом не сможем помочь Красной Принцессе при выполнении личного квеста Красного Принца.
Ошибки прошлого
Нам необходимо будет пробраться в тюрьму магистров, в которою удастся попасть с помощью канализации. Сначала используем «Призрачное видение» в казармах, а после беседуем с Уинслоу. Соглашаемся помочь ему в поисках Банне. Тело данного персонажа лежит неподалеку от канализации. Снова применяем видение и говорим с его призраком. Теперь мы сможем пройти внутрь канализации.
В заколоченном помещении в небольшой клетке замечаем мальчика, которого зовут Карон. Он является пробужденным, воспитанный орденом, но в итоге решивший пойти против них. Включаем «Призрачное видение» и обнаруживаем мертвых искателей, желающих навсегда оставить мальчика в клетке. Если мы сломаем клетку, то мальчик набросится на нас и его придется убить.
Если же мы решим пощадить парнишку и уйдем из комнаты, то обязательно возвращаемся в нее еще раз. Мы увидим, что клетка пуста. Поднимаемся наверх и направляемся в западный квартал. Тут обезумивший Карон будет нападать на всех, кого встретит на своим пути. Вступаем с ним в битву и убиваем. На этом квест завершится.
Старое, значит, золотое
Направляемся в западную часть города и находим неподалеку от дома лорда Кемма торговца, продающего антиквариат и ждущего Оценщицу Кэт. Заходим в особняк и говорим с девушкой. Убеждаем ее раскрыть свои секреты и она попросит нас найти 3 дорогостоящих артефакта, которые лежат в хранилище Линдера Кемма. Мы рассказали о том, как проникнуть в него в одноименном задании. Внутри нам предстоит сразиться с несколькими автоматонами.
После нахождения всех реликвий, возвращаемся к Оценщице и получаем свою заслуженную награду.
Уроки кончились
Идем на юго-восток города и находим там школу, которую оккупировали изгои и отлученные от церкви монахи. Беседуем с девочкой и убеждаем ее показать нам, где расположена гильдия воров. Затем говорим с Бериллом Гриффом и рассказываем ему о Гриффе, который обитал в Форте Радость, чтобы получить дополнительные очки опыта.
Этот Грифф попросит нас об одолжении – он хочет восстановить школу, а для этого ему сначала нужно прогнать всех изгоев. Идем к сестре Скори и убеждаем ее уйти (можно и силой). Далее возвращаемся к Гриффу и забираем у него заслуженную награду.
Секреты гномов
Существует несколько методов для активация этого квеста, но все они связаны с попаданием на свадьбу гномов, которая проводится на северо-востоке локации. Направляемся в нужное место и отыскиваем возле здания пьяную гномиху, у которой можно выторговать приглашение и попасть на свадьбу. Мы можем также пройти на этот праздник жизни через канализацию (остерегаемся туманных пауков) или задний двор. В последнем случае подходим к особняку мудрейшего, перемещаемся на северный балкон здания и обнаруживаем на левой стене камешки, по которым мы сможем взобраться на стенку.
Попав во двор, обнаруживаем множество трупов, убитых исчадиями пустоты. Изучаем статуи для поиска следов монстров неподалеку от труб. Используем «Призрачное видение» и беседуем с духами умерших гостей. Далее нажимаем на свадебный торт, который тут же взорвется и из него выйдут враги. Уничтожаем их, а затем узнаем у охранника, кто прислал сладкое лакомство. Этим дарителем окажется таинственный доктор, о котором мы уже слышали раньше от Древа Предков. Именно под его личиной скрывается верховный демон. Для более подробной информации смотрите квест «То, что доктор прописал».
Далее направляемся в канализацию. Для этого находим ключ от нее на мертвом теле, лежащем на северном балконе двора гномов, а затем спускаемся в подвал дома, где находится выжившая невестка, и берем со стойки бутылку под названием «Медовое вино Лулабелль». В результате опустится секретная лесенка и мы сможем открыть канализационный люк.
Направляемся на второй уровень канализации и проходим на восток. Там находим странное отверстие в стене. Разрушаем его и попадаем тем самым в здание суда. Там встречаем королеву, которой постоянно манипулировала ее советница по имени Исбейл. Если ранее мы успели пообщаться с ведьмой Виндего, то рассказываем королеве о том, что Исбейл работает на Черный круг. В результате Юстиния не станет сражаться с нами. Далее сражаемся с гномихой и членами Черного круга. Битва окажется тяжелой, так как все враги будут стоять наверху. Используем умение быстрое перемещение, дабы поскорее выйти из ямы.
После боя используем «Призрачное видение» и беседуем с призраком Исбейл, чтобы выяснить ее мотивы. Затем находим потайную дверь в левом уголке зала и обнаруживаем королеву. Говорим с Юстинией и решаем, как с ней поступить. Мы можем напасть на нее, так как она пыталась отравить всех жителей Аркса, или пощадить ее, ведь на самом деле ей просто манипулировали. Далее изучаем помещение для опытов, проводимых над пробужденными, и выходим наружу.
Консульство
Для прохождения этого задания нам потребуется специальная коса Избавительница. Ее можно либо отыскать в темнице лорда Арху, либо собрать из двух частей, лежащих на Безымянном острове. Без этого оружия не удастся спасти Красную Принцессу. Что касается здания консульства, то оно находится на северо-западе Аркса. Для попадания внутрь потребуется герой с хорошо прокаченными параметрами Взлома и Воровство. Добираемся им до фонтанчика, а затем идем к двери, которую можно либо взломать, либо открыть с помощью ключа, лежащего неподалеку.
Затем с помощью пирамид телепортаций воссоединяем свою команду. Используем «Призрачное видение» и отыскиваем портал. Проходим через него и попадаем на арену. Тут сражаемся с отражениями злодеев, которых мы могли повстречать ранее. Разрушаем все зеркала издалека, избегая тем самым боя.
После направляемся к двери и перемещаемся в другую локацию. Беседуем с искателем возле портала и выясняем, где можно найти Красную Принцессу. С помощью косы освобождаем ее от клятвы, сделанной королю-богу. Используем огненное дыхание Красного принца, чтобы создать дракона, а после уходим из сна.
Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 является побочным и стартует после того, как игрок прочтет информацию по поводу некой «Ошибки», коей называется пробужденный, который является воспитанником искателей. В итоге он восстал и стал противником Божественного ордена, что участников последнего, разумеется, совершенно не устраивает. В связи с этим его заточили в заблокированной части тюрьмы магистров, куда вы можете пробраться, используя канализацию — спускайтесь в нее, входа со школьного двора.
Оказавшись в ней, следуйте дальше, вскоре обнаружите снизу клетку с мальчиком внутри, до него можно без проблем добраться при помощи навыка телепорта — тут вам железная решетка препятствием уж не станет. Забравшись вовнутрь клетки, беседуйте с парнишкой. Применив навык «Спиритизм», получите возможность заметить духов искателей — это именно они тушат пламя в жаровнях, за счет чего клетка остается запертой. Заранее должны предупредить: если вы ее отопрете, можете сразу же готовиться к весьма непростому сражению.
Для вскрытия клетки от вас требуется поджечь все жаровни, причем делать это нужно одновременно все разом: любые попытки зажигать их по одной будут прерываться все теми же духами, оперативно гасящими ваше пламя. Решением может стать поглощение нескольких духов, как альтернатива — применение мощного огненного заклинания, которое как раз и обеспечит синхронный розжиг всех жаровен. Отлично для этой цели сойдет, к примеру, «Огненный шар».
Как мы уже отмечали, вскрытие клетки практически сразу спровоцирует не самое приятное столкновение: простой парнишка тут же превратится в могущественного мага Истока — Карона. Он предпочтет нас отблагодарить за освобождение агрессивным поведением и нападет, причем в этом деле ему еще и поможет квартет миньонов.
На последних лучше особо не отвлекаться по возможности — приоритетной целью должен стать именно Карон, поскольку он умеет воскрешать своих соратников, а потому избавляйтесь от них только в случае непосредственной от них угрозы. Кроме того, Карон будет огорчать вас умением вытаскивать Исток. За его устранение заработаете аж 188650 очков опыта, чего не скажешь о его союзниках, за которых вам не дадут вообще ничего.
Задание Ошибки прошлого в Divinity: Original Sin 2 завершится с гибелью Карона, причем вы еще сможете побеседовать с его духом, используя для этого умение «Спиритизм». К слову, из темницы Карона можно забраться в тюрьму магистров: просто найдите дверь, проход в которой заколочен досками, их можно разбить, после по лестнице пробраться выше — окажетесь в тюрьме, однако это уже другая история.