Blender ошибки топологии

#статьи


  • 0

Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.


Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

На примере показано, что камера приближается к объекту только на определённое расстояние. При этом вращение и отдаление работают как обычно

Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.

При переключении на камеру увеличение всё равно остаётся ограниченным, а вращение работает

Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.

Примечание

Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:

  • В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
  • Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
  • Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) Вписать выделенное (View Selected).

Пункт в настройках раскладки, где можно заменить клавишу Numpad. (Del)
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media


Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

Пример сохранения экструдированного полигона после отмены операции. Лишнюю геометрию можно заметить по точкам, обозначающим наличие полигона/грани в Режиме редактирования (Edit Mode), — они выделены красным

Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.

Удаление лишней геометрии с помощью инструмента «Объединить по расстоянию» (Merge by Distance)

Примечание

Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.


На примере видно, что при использовании Фаски (Bevel) углы объекта срезаются симметрично, но угол составляет менее 45॰

Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.

Объект, грани которого имеют разные показатели Масштаба (Scale) относительно осей
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

Результат после приведения масштабирования к общему знаменателю

Отображение объекта в режимах просмотра материалов и сплошного типа затенения
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media

Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

Примечание

Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

Отображение дефектов модели после отметки «Не рисовать задние грани» (Backface Culling)
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

Подключение Ориентации грани (Face Orientation) и отображение объекта во вьюпорте с этим параметром
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Примечание

Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.


Слева рендер модели в Blender, справа — эта же модель, открытая в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows. Красным отмечены дефекты после экспорта
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

Слева модель в Blender с исправленной топологией, справа — отображение новой итерации в программе для просмотра 3D‑объектов в Windows
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие. А мы поможем с трудоустройством и важными для работодателей навыками.

Посмотреть курсы

Ретопология является важной частью процесса создания 3D-моделей в Blender. Этот процесс позволяет создать новую сетку модели, которая имеет более оптимальную топологию для анимации, рендеринга и других целей. Однако при работе с ретопологией в Blender могут возникать различные проблемы. В этой статье мы рассмотрим некоторые из них и предложим советы и решения для их решения.

1. Проблема: Слишком много полигонов

Одной из основных целей ретопологии является снижение количества полигонов и упрощение геометрии модели. Однако иногда новая ретопологированная сетка может содержать слишком много полигонов, что препятствует эффективной работе с моделью.

Решение:

  • Используйте инструменты Blender для оптимизации модели. Например, вы можете использовать инструменты удаления дубликатов (Merge by Distance) или слияния вершин (Remove Doubles), чтобы устранить избыточные полигоны.
  • Используйте инструменты ретопологии Blender, такие как Remesh или QuadriFlow, чтобы автоматически снизить количество полигонов и упростить геометрию модели.
  • Ручная оптимизация: удалите ненужные петли или полигоны, объедините ребра и вершины для упрощения топологии.

2. Проблема: Сложное контролирование потока топологии

При ретопологии может быть сложно контролировать поток топологии, особенно при работе с сложными моделями или важными особенностями модели.

Решение:

  • Используйте инструменты Blender, такие как инструменты пересечения граней (Knife Project) или создание новых ребер (Edge Slide), чтобы более точно контролировать поток топологии.
  • Используйте инструменты маскирования (Masking) и скрытия (Hiding) в Blender, чтобы временно скрыть или замаскировать определенные части модели при работе с ретопологией.
  • Разделите сложные модели на более простые части и ретопологируйте их по отдельности. Затем объедините эти части в одну модель.

3. Проблема: Некорректное соединение ретопологизированной сетки с оригинальным мешем

При слиянии ретопологизированной сетки с оригинальным мешем может возникнуть проблема неправильного соединения или перекрытия геометрии.

Решение:

  • Используйте инструменты слияния вершин (Vertex Merge) или привязки (Snap) в Blender, чтобы правильно соединить ретопологизированную сетку с оригинальной моделью.
  • Проверьте геометрию модели на наличие перекрытий и неправильного соединения. Если необходимо, вручную отрегулируйте геометрию, чтобы исправить проблемы с соединением.

4. Проблема: Неравномерно распределенные полигоны

Иногда ретопологизированная сетка может содержать неравномерно распределенные полигоны, что может вызывать проблемы при анимации или сглаживании модели.

Решение:

  • Файнтюнинг геометрии: используйте инструменты изменения петель (Loop Cut) и перемещения вершин (Vertex Slide) в Blender, чтобы перераспределить полигоны и сделать их более равномерными.
  • Используйте инструменты сглаживания (Subdivision Surface) в Blender, чтобы поправить неровные полигоны и сделать поверхность более гладкой.
  • Ручное изменение: вручную добавьте или удалите ребра и вершины, чтобы достичь более равномерного распределения полигонов.

Заключение

Ретопология в Blender может быть сложным процессом, но с помощью правильных советов и решений возможно избежать многих проблем. При ретопологии всегда стоит помнить о целевом использовании модели и стремиться к оптимизации топологии для достижения наилучших результатов. Надеемся, что эти советы помогут вам избежать проблем и достичь успеха при работе с ретопологией в Blender.

Blender — мощное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и создания визуальных эффектов. Однако иногда при работе возникают проблемы с топологией объектов, которые могут негативно сказаться на качестве модели. В этой статье мы рассмотрим несколько полезных советов и инструкций о том, как исправить топологию в Blender.

Термин «топология» относится к структуре и организации вершин, ребер и граней в 3D-модели. Хорошая топология позволяет легко управлять моделью, делать сгибы, деформации и анимацию. Однако неправильная топология может привести к искажениям, сложностям при работе и проблемам при сгибе и анимации объекта.

Перед началом работы над моделью важно определиться с топологией, чтобы избежать проблем в будущем. Постарайтесь использовать ровные и равномерно распределенные грани, избегайте перекрещивающихся ребер и лишних вершин. Если у вас уже есть модель с плохой топологией, можно воспользоваться несколькими методами для ее исправления.

Один из способов исправить неправильную топологию — это использование инструментов Blender для ребилдинга геометрии. Например, вы можете использовать инструмент Remesh для создания новой сетки объекта из существующей. Или же можно использовать инструменты Extrude и Merge для перестроения ребер и вершин модели.

Еще одним полезным методом является использование инструмента Knife для создания новых срезов и устранения ненужных ребер. Также не забывайте про инструменты для петель (Loop Tools) и сглаживания (Smooth Shading), которые помогут создать более правильную топологию.

В этой статье мы подробно рассмотрим эти и другие методы исправления топологии в Blender, чтобы вы смогли создавать качественные и профессиональные 3D-модели.

Содержание

  1. Ошибки топологии в Blender: как их избежать
  2. Почему важно исправлять топологию в Blender
  3. Инструменты для исправления топологии в Blender
  4. Методы исправления топологии в Blender: руководство по действиям
  5. Как использовать инструменты для ремоделирования в Blender

Ошибки топологии в Blender: как их избежать

При работе с топологией моделей в Blender можно столкнуться с различными ошибками, которые могут вызывать проблемы при анимации, сглаживании и других операциях. Однако, существует несколько основных правил, соблюдение которых поможет избежать большинства ошибок.

1. Избегайте многоугольников с более чем четырьмя гранями. Вместо этого использовать три или четыре грани, чтобы сохранить правильную топологию.

2. При создании ребер и граней старайтесь придерживаться естественной формы объекта. Излишняя детализация и неправильное размещение ребер могут вызвать искажение формы в дальнейшем.

3. Соблюдайте симметрию объекта. Если модель является симметричной, то необходимо следить за тем, чтобы ребра и грани были равномерно распределены в обеих половинах модели.

4. Учитывайте эффективность работы сетки. Используйте минимально возможное количество полигонов, чтобы сохранить топологию простой и легкой для редактирования.

5. Избегайте самопересечений и скрытых граней. Они могут вызывать проблемы при рендеринге и внешнем отображении модели.

6. При необходимости использования сглаживания, убедитесь, что геометрия модели подходит для этого. Некоторые ошибки топологии могут вызывать артефакты при применении сглаживания.

Учитывая эти основные правила, можно существенно улучшить топологию моделей в Blender и избежать большинства ошибок. Это позволит получить более качественные и реалистичные результаты в работе с 3D-моделями.

Почему важно исправлять топологию в Blender

Неправильная топология может привести к таким проблемам, как искажение формы объекта, неравномерное освещение рендера, странные артефакты и сложности при анимации и деформации модели. Исправление топологии позволяет сгладить переходы между геометрическими элементами, сделать поверхность более равномерной и подготовить модель для последующих этапов работы.

Одним из способов исправления топологии является использование инструментов в Blender, таких как Remesh, Retopology и другие. Они позволяют перестраивать геометрию объекта, добавлять и удалять вершины, изменять их порядок и выполнять другие манипуляции для достижения желаемого результата.

Исправление топологии может быть трудоемким процессом, особенно для сложных моделей, но это имеет решающее значение для получения высококачественных 3D-рендеров и анимаций. Соответственно, важно овладеть навыками исправления топологии в Blender и применять их на практике при создании моделей.

Инструменты для исправления топологии в Blender

В Blender есть несколько полезных инструментов, которые могут помочь вам исправить топологию ваших моделей. Вот некоторые из них:

  • Remesh: Этот инструмент полностью перестраивает сетку модели, создавая новую сетку с равномерным распределением полигонов. Он особенно полезен для моделей с плохой топологией или неравномерным распределением полигонов.
  • Subdivide: Этот инструмент разбивает выбранные полигоны на более мелкие, что позволяет создавать более сложные детали на модели. Он может использоваться для улучшения топологии и добавления дополнительных петель.
  • Knife: Этот инструмент позволяет вам резать модель, создавая новые ребра и вершины. Он может быть использован для добавления дополнительных геометрических элементов и корректировки существующей топологии.
  • Extrude: Этот инструмент позволяет вам расширять части модели, создавая новые полигоны, ребра и вершины. Он может быть использован для добавления объема и деталей в модель.
  • Bridge Edge Loops: Этот инструмент соединяет два ребра, создавая новые полигоны между ними. Он может быть использован для создания плавных переходов между различными частями модели.

Это только некоторые из инструментов, доступных в Blender для исправления топологии моделей. Используйте их с умом и экспериментируйте, чтобы добиться наилучшего результата для ваших проектов.

Методы исправления топологии в Blender: руководство по действиям

1. Ретопология:

Ретопология – процесс создания новой геометрии поверх существующей модели. Этот метод позволяет создать более оптимальную топологию, основываясь на форме и структуре исходной модели.

  1. Выберите модель, которую хотите переработать.
  2. Создайте новый объект пустого типа.
  3. Создайте ретопологию объекта на базе исходной модели, следуя ее форме и структуре.
  4. Соедините новую геометрию с исходной моделью.
  5. Удалите исходную модель, оставив только новую ретопологию.

2. Использование инструментов Edit Mode:

В Blender есть несколько инструментов в режиме редактирования (Edit Mode), которые помогают исправить топологию модели.

  • Loop Cut: Запуск инструмента Loop Cut (Ctrl+R) позволяет добавить новые ребра или реждение вдоль модели, чтобы улучшить ее топологию.
  • Sculpt Mode: Режим Sculpt позволяет детализировать или изменить форму модели, добавляя или удаляя геометрию.
  • Proportional Editing: Пропорциональное редактирование позволяет изменять форму модели с учетом окружающей геометрии. Это полезно для создания плавных переходов.

3. Удаление лишних граней и ребер:

Иногда модель содержит лишние грани или ребра, которые могут влиять на ее топологию. Используйте инструменты удаления (Delete) в режиме редактирования (Edit Mode) для удаления ненужных элементов.

4. Исправление перекрывающихся ребер и граней:

Перекрытие ребер и граней может привести к неправильной топологии и проблемам при анимации или экспорте модели. Для исправления этой проблемы используйте инструменты слияния (Merge) в режиме редактирования (Edit Mode).

5. Использование инструмента «Remesh»:

Инструмент «Remesh» в Blender позволяет автоматически перестроить геометрию модели, создавая новую, оптимальную топологию. Он полезен, когда необходимо быстро исправить топологию или создать базовую геометрию.

Применяя эти методы, вы сможете значительно улучшить топологию ваших моделей в Blender. Помните, что исправление топологии – искусство, которое требует практики и опыта. Постоянно экспериментируйте и изучайте новые методы, чтобы продвигаться вперед в своем творчестве!

Как использовать инструменты для ремоделирования в Blender

Blender предлагает широкий набор инструментов для ремоделирования вашей модели, позволяя вам легко изменять ее топологию. В этом разделе мы рассмотрим некоторые из наиболее полезных инструментов и объясним, как их использовать.

1. Инструмент «Extrude» (Выдавить)

Инструмент «Extrude» позволяет вам создавать новые геометрические формы, выдвигая выделенные вершины, ребра или полигоны. Чтобы использовать этот инструмент, выберите нужные элементы, затем нажмите клавишу «E». Вы можете также настроить глубину выдавливания, используя параметры в панели инструментов.

2. Инструмент «Loop Cut and Slide» (Разрез по ребру и перемещение)

Инструмент «Loop Cut and Slide» позволяет вам создавать новые ребра вдоль существующих ребер вашей модели. Чтобы использовать этот инструмент, выберите ребро, которое вы хотите разрезать, затем нажмите клавишу «Ctrl + R». После этого вы сможете перемещать новое ребро, устанавливая его местоположение и разрез.

3. Инструмент «Subdivide» (Разбиение)

Инструмент «Subdivide» позволяет вам разделить ребра или полигоны на более мелкие части. Чтобы использовать этот инструмент, выберите нужные элементы, затем нажмите клавишу «W» и выберите опцию «Subdivide». Вы также можете настроить количество разрезов и параметры разбиения в панели инструментов.

4. Инструмент «Bevel» (Скошивание)

Инструмент «Bevel» позволяет вам скошивать ребра и углы модели, создавая сглаженные края. Чтобы использовать этот инструмент, выберите ребра или углы, затем нажмите клавишу «Ctrl + B». Вы можете настроить ширину и количество сегментов скоса в панели инструментов.

Это лишь некоторые из инструментов, доступных в Blender для ремоделирования. Поэкспериментируйте с ними и ищите наиболее удобные для вас способы изменения топологии вашей модели.

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 53K

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

  • Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

  • Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

  • Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

  • устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

  • -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

  • Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

  • Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

  • Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

  • Flip — развернет выделенные полигоны.

  • Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

  • За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

  • Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

 Всем привет.

  В общем, сделал фигурку и решил создать для нее «3д печатную совместимость», чтобы можно было ее на принтере без проблем распечатать. Как грится,взял стл файл, запихнул в печатную систему и она сразу печатает без проверок на вшивость))

   Ну и вот, в ходе безобразий.. то бишь, моделирования работы, приложение в блендере 3d tool kit дало мне в морду с разворота, как Ван дам, а потом подошло, присело рядом и сплюнуло с презрением, показав мне список ошибок:

  zero faces

  non flat faces

  thin faces

 sharp edges

 overhand faces

У каждой штуковины ихз списка энное количество непотребностей. Перевод знаю, но не понимаю, почему тулкит ругается. Да и вообще, что надо обязательно исправлять для печати?

  К примеру, попытался рать нулевые грани, — удаляю грань, зщаново ее создаю, дробя на треугольники. Это работает с нон-флат гранями, но нулевые никуда не деваются! И что, как мне это исправить-то?

  Я реш изменить стратегию, и создал на месте нулевых граней новые с другой геометрической формой. Но вылезли новые нулевые с других сторон блеать!!!

  Как быть с sharp, thin, overhand?

  Тонкие фейсы  я попытался вручную исправить.. тупо их расширял (расширял то бишь грани по масштабу), но проблема остается. Какого хрена не понимаю :*(

    А острые грани чего? Что с ними делать?

  Оверханд или нависающие, я так понял, это грани, которые намекают, что модель без опор. Ну ок, тут просто опоры надо делать в печатном приложении.

  В общем, прошу совета. Может есть где инструкция ,как эти все грани лдечить вблендере? На ютьюбе не нашел. А если и есть, то там вроде как проблема решаема, но ее НЕТ В МОЕЙ МОДЕЛИ!!! К примеру, нулдевые грани.. автор ролика показывает, как удаляет какие-то лишние вершины на ребрах грани.. блеать, но у моей грани нет этих вершин! Че за фигня вообще)))

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Интересное по теме:

  • Blender ошибки новичков
  • Bitrixvm отправка почты ошибка не работает
  • Blender ошибка при запуске приложения 0xc000007b
  • Bitrixvm логи ошибок
  • Blender ошибка модификатор отключен

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии