#статьи
-
0
Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.
Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.
Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.
Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.
Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.
Примечание
Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:
- В меню Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Ввод (Input) отметить галочкой пункт Эмулировать цифровую панель Numpad (Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
- Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделе Специальные возможности — Клавиатура — Использовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
- Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу: Правка (Edit) — Настройки (Preferences) — Раскладка (Keymap) — 3D вид (3D View) — 3D View (Global) — Вписать выделенное (View Selected).
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.
Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.
Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.
Примечание
Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.
Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.
Коллаж: Леон Балбери для Skillbox Media
Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.
Примечание
Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.
Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Примечание
Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников, но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.
Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media
Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.
Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие. А мы поможем с трудоустройством и важными для работодателей навыками.
Посмотреть курсы
Время на прочтение
3 мин
Количество просмотров 53K
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
-
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
-
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
-
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
-
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
-
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
-
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
-
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
-
Flip — развернет выделенные полигоны.
-
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
-
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
-
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Contents
- 1 Blender типичные ошибки новичков в создании
- 2 Hard Surface Blender
- 2.1 Conclusion
- 2.1.1 Related image with blender типичные ошибки новичков в создании
- 2.1.2 Related image with blender типичные ошибки новичков в создании
- 2.1 Conclusion
Embark on a financial odyssey and unlock the keys to financial success. From savvy money management to investment strategies, we’re here to guide you on a transformative journey toward financial freedom and abundance in our Blender типичные ошибки новичков в создании section.
Silvercrest Blender Ssm 550 D1 Online Kopen Lidl
приложение Blender что это
Hard Surface Blender
Hard Surface Blender
Зроблено по цьому туторіалу iskambg %d0%ba%d1%83%d1%85%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d1%81%d0%ba%d0%b8 %d1%80%d0%b5 3dmodeling #blender #blender3d #elf #fantasy #character #sword #knight #studing thanks for tutorials: ventallika: Привет всем! Представляю вашему вниманию идею как из блендера можно сделать шикарный инструмент для гаража или Хотел бы себе такую точилку? По уроку Професионален електрически кухненски чопър. КУПИ ОТ: corneroids index ? download intro: the new digital piano from korg! you can learn more about it here: korg us products digit you can purchase b1 Моделирование и анимация сделаны по урокам с канала «blender 3d уроки» Посилання на опитування t.me goliathfeshop 1277 Міні блендери
Conclusion
All things considered, there is no doubt that the post offers informative information regarding Blender типичные ошибки новичков в создании. Throughout the article, the writer presents a deep understanding about the subject matter. Notably, the section on Z stands out as a highlight. Thank you for reading this article. If you would like to know more, please do not hesitate to contact me through the comments. I look forward to hearing from you. Furthermore, below are a few related posts that you may find useful:
Ранее я публиковал, как начал изучать Blender, какие туториалы прошел и чему научился. А научился я повторять за видео! Пришло время попытаться сделать свои проекты. И в первой же попытке я споткнулся столько раз, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.
И первой самостоятельной работой был нелепый, круглый робот.
Модель мне казалась настолько неудачной, что я стал спешить на этапе текстур делая «…и так сойдет», не хотел браться за его рендер. Но создавая «Сфера-робота» я еще несколько раз пересмотрел уроки по развертке, экспорту, текстурированию и запеканию. Если в моделирование облажался, хоть повторил все этапы.
Взялся за работу, которая оказалась не по силам
После я допустил ошибку всех новичков, когда взялся за работу выше своих навыков на несколько уровней. Решил сделать гуманоидного робота в полный рост.
Этот парень у меня так и остался на этапе заготовки, но в процессе его моделирования свой бесплатный Blender я нагрузил вполне себе платными аддонами
- BoxCutter
- Hard Ops
- Machin 3
- Quad Remesher
- Uv packmaster 3
Как итог, у меня вышли не самые плохие отдельные элементы, на которых я учился пользоваться аддонами из списка выше. Так же я попытался исправить ошибку из первого робота и создавал реалистичные элементы, которые могли бы функционировать (плечи, локти, поясница, ноги). Пытался соблюдать гуманоидные пропорции.
Замах был велик, но в итоге вышел пшик. Очередная неудача в копилке
Персонажи и скульптинг
Ну что, пришло время совершить очередную ошибку, потерпеть неудачу, потратить время. Я открыл вкладку скульпта и получил пару гремлинов как итог, но все началось достаточно хорошо с моделирования тела
Но потом пришлось приступить к голове и у меня вышел отряд мутантов. Причем все три головы я делал по разным урокам и с разными подходами, но каждый раз получал какого-то обгорелого, побитого синяка из фильмов ужасов.
Вернулся с чего начал
Решил отложить скульпт и вернуться к тому, что иногда получается — Hard Surface. CheyTac M200 «Intervention» — снайперская винтовка стала моим новым объектом 3D издевательства!
Тут я собрал все свои ошибки, и решил их не повторять. Как итог, это мой первый самостоятельный проект, который получился не позорным, но очень далеким от желаемого результата.
Оставлю ссылку на ArtStation, поставьте лайк поддержки этой работе, если будет желание. Я пытался максимально приблизиться к реалистичным пропорциям и габаритам CheyTac M200, а по началу даже хотел повторить маскировку из фильма Стрелок с Марком Уолбергом
Но в процессе наткнулся на лекции по созданию оружия, где говорилось, что мало в каких играх есть реалистичное оружие из-за авторских прав, а так же создатели стараются разнообразить и приукрасить модели, т.к. в жизни стволы очень утилитарны и однообразны. Что попытался воплотить и я, сохранил пропорции и габариты, изменим мелкие детали.
На этом пока все, вернулся к туториалам, кажется пока рано заниматься своими моделями.
5 ключевых ошибок начинающих в Blender
Smirnov SchoolМихаил Игнатенко, ментор курса «Основы Blender», собрал основные ошибки начинающих моделлеров. А также подсказал, как эти ошибки не допускать.
Ошибка 1: Обучаться не последовательно
Часто начинающие моделлеры желают быстро освоить Blender и пытаются использовать все его функции сразу. Однако более эффективно сначала ознакомиться с основами, разобраться с каждым шагом и только потом переходить к более сложным аспектам программы.
Ошибка 2: Погружаться в детали в ущерб общей концепции
Начинающие часто пытаются сделать каждую деталь проекта идеальной, но в итоге забывают об общем видении. Внимание к деталям важно, но необходимо сохранять баланс: двигаться от создания общих форм к более мелким элементам. Это позволит создать гармоничную работу и правильно распределить время.
Ошибка 3: Выбирать сложный концепт
На первый взгляд, сцена или модель может казаться простой. Но иногда простые концепты трудно реализовать на практике, особенно без опыта. Важно заранее анализировать концепт для первой работы, чтобы не застрять в этом проекте. Правильно оценивать концепты учим на курсе «Основы Blender».
Ошибка 4: Не изучать дизайн
Blender — отличный инструмент, но он лишь средство воплощения идей. Полезно изучать не только инструментарий программы, но и теорию цвета, композицию и другие дизайнерские принципы. Это позволит выглядеть будущим проектам более сбалансированно и эффектно.
Ошибка 5: Потерять мотивацию из-за сложностей в начале
Ошибки и затруднения — нормальная часть обучения. Начинающие моделлеры иногда сталкиваются с трудностями и могут испытывать разочарование. Важно помнить, что с каждым днем обучения инструменты программы будут даваться все легче и легче. Надо просто перетерпеть этот трудный этап и продолжать двигаться вперед.